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Wikinger : Règles Avancées
Les Règles avancées du jeu de Michael Kiesling


Les règles de base sont les mêmes, seuls quelques points diffèrent :

Début d'une manche

Les tuiles spéciales sont mélangées et placées en deux piles face cachées sur le plateau de jeu.


Enchères

13 figurines sont piochées au lieu de 12
Au début de chaque manche, une enchère a lieu pour déterminer le premier joueur. (optionnel)


Mise en place des lots

le premier joueur défausse une figurine.
Les 12 tuiles sont placées comme précédemment.
Il choisit une couleur de figurine et les place en commençant par la case 11.
Le joueur suivant fait de même jusqu'à ce que toutes les figurines soient placées.


Le Quartier Maître

Chaque quartier maître ne transporte qu'une figurine.


Les Tuiles spéciales

A chaque manche, 4 tuiles spéciales sont placées sur le plateau de jeu.
Le joueur achetant le lot le plus cher prend une des 4 tuiles. (sauf si il s'agit du lot 0)




Tuiles à effet immédiat

Gain de 5 PO


Tuiles utiles lors des décomptes intermédiaires

augmenter de 1 ou 2 le gain des figurines
utiliser une barque (qui a le même effet que le passeur dans les règles de base)


Tuiles utilisées lors du décompte final

Augmenter le bonus d'approvisionnement excédentaire (3 au lieu de 2)
comptabiliser un passeur de plus
Convertir les PO en PV à meilleur taut (3 PO pou r1 PV)
Échanger la tuile spécial contre une tuile déjà posée ou figure le même bâtiment (si le bâtiment n'est pas possédé au moment de l'achat de la tuile, l'échange peut se faire plus tard). Chaque figurine jouxtant cette tuile rapportera 1 PV

Le Korrigan



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