Haut de page.

De l'implication des joueurs
ces êtres de papier

Lorsqu’il rédige ou lorsqu’il désire faire jouer un scénario écrit par un tiers à son cercle de joueur, le premier travail du meneur de jeu et de trouver l’amorce : comment impliquer les joueurs dans une intrigue à laquelle ils sont, à priori étrangers...


Implications de second degré

Au commencement était le Donjon… Mais le Donjon n’était pas Dieu…


L’appât du gain

A l’aube du JdR, cette question était superflue. L’appât du gain, de la gloire ou, plus prosaïquement des Xps suffisaient à lancer les joueurs sur la route de l’aventure. Il suffisait qu’un vague commanditaire parle d’un hypothétique
trésor pour que les personnages affûtent leurs armes, révisent leurs sorts ou implorent leur dieu tutélaire de leur fournir les moyens de répandre la foi en massacrant les pauvres orcs et autre gobelins sans défenses… Mais à la longue,
les vieillard qui vous aborde dans une taverne et vous propose un sac d’or pour délivrer une princesse enfermée par un dragon en haut d’une tour, ça finit par lasser… On connaît un peu trop la chanson… Et, private joke mise à part (celui
qui trouve gagne un carambar), fallu-t-il trouver autre chose…


Les relations artificielles

C’est alors que sont apparus des jeux un peu plus « adultes », tel l’Appel de Chtulhu. Plus question ici de commanditaires. Les personnages pouvaient être impliqués dans l’histoire de par leur lien familliaux ou amicaux. Un vieil oncle
d’Amérique qui meurt, faisant d’un des joueurs l’heureux propriétaire d’un manoir hanté par de sombres créatures de la nuit, une vieille cousine de Porthmouth qui vous appelle à l’aide parce que son jardin est envahi de bestioles gluantes et visqueuses… Autant de façons un peu plus subtile d’amorcer un scénario… Et heureusement que les personnages finissent un scénario morts ou
fous à lier, sans quoi les joueurs penseraient que leurs ancêtres respectifs ont du copuler comme des bêtes pour leur permettre de vivre de trépidantes aventures! Cependant, à la longue, l’apparition subite d’un personnage dont personne n’avait entendu parler avant le début du scénario nuit à la crédibilité…


Les Implications intrinsèques

Certains jeux impliquent les personnages de par leur nature ou leur fonction.

C’est le cas de Nephilim, (les personnages cherchent une sapience oubliée et la quête d’un antique grimoire ou d’un artefact peut à elle seule être l’objet d’un scénario) ou de Berlin XVIII ou Cops (les personnages font parti des forces de l’ordre et de par leur fonction, ils se lancent naturellement dans les enquêtes confiées par leur supérieur hiérarchique)… Les personnages sont intrinsèquement impliquables à merci dans une intrigue.

Ces trois types d’implications sont à mon avis des implications de second degré, non directement imputable aux personnages mais au système, à l’univers ou aux nécessités d’un scénario particulier. Mais ce qui fait l’intensité dramatique d’un scénario (de film, de bouquin, de jeu vidéo ou de JdR), ce n’est pas tant les rouages de l’histoire mais la façon dont les acteurs y sont impliqués.

Aussi, une bonne intrigue est-elle nécessairement bâtie autour de personnages denses ayant une réelle épaisseur, une psychologie particulière, sans doute induite par leur vécu.


Implications de premier degré

Les Soirées Enquêtes nous apportent là dessus un nouvel éclairage : prenez une dizaine personnages ayant une histoire, un caractère et des buts propres plus ou moins avouables, lâchez les dans un lieu clos et laisser prendre la sauce… Vous
serez surpris de constater que les personnages vont vivre un soirée dense, fertile en rebondissement, et riches en interactions et moments de rôle-playing savoureux… et cela sans réel scénario puisque seuls quelques rares événement viennent rythmer la soirée… L’intensité d’une soirée enquête dépend bien sur de l’investissement personnel de chaque rotagoniste. Mais elle dépend surtout de la façon dont les personnages ont été crées et de la richesse de leur background. Tous ont une motivation, une raison d’être là et de s’intéresser aux
tragiques événements qui entament généralement ce genre de soirée… L’intrigue n’existe que parce que ces personnages doivent nécessairement interagir pour parvenir à leurs buts…


Les aléas de la vie

Pour cette raison, le passé des joueurs devra être travaillé avec soin. Certains auteurs se sont penchés sur le problèmes en proposant de générer un passé aux joueurs, en plus des traditionnelles caractéristiques, compétences et aptitudes qui façonnent un personnage… Ce fut le cas pour le jeu Cyberpunk qui vient d’être réédité.

Au départ, j’avoue avoir été sceptique. Tous ce qui touche à la génération aléatoire de quoi que ce soit (ah, le fabuleux générateur aléatoire de scénario publié dans Casus old génération!) m’a toujours laissé dubitatif. Et pourtant, force est de reconnaître que cela tournait plutôt bien et qu’il était bien plus intéressant de se retrouver tout d’un coup face à un sale type connu plutôt
qu’un vieil oncle dont on n’avait, et pour cause, jamais entendu parler avant le début du scénario… Ce système, bien qu’imparfait, permettait de brosser un rapide tableau de ce que fut le personnage avant d’être incarné par le joueur.
Et ce sans lui demander un gros investissement en temps. Un accident est si vite arrivé dans ce monde impitoyable et cruel…


L’idéal

L’idéal est, vous vous en doutez, de demander au joueur de s’investir dans son avatar avant même d’entreprendre la génération de son personnage en termes de caractéristique et compétences. En lui demandant d’écrire un background plus ou moins fouillé, le joueur donnera à son personnage une épaisseur qu’une suite de chiffre est bien à mal de donner… Ce background pourra prendre bien des formes mais il me semble important qu’il s’attarde à cerner les trois points qui définissent un être pensant : son passé, ses motivations ou aspirations, et son caractère. Et puisque de plus en plus de systèmes de jeu cherchent à réduire la part du hasard dans la génération de personnages, ce texte doit induire la création du personnage pour en faire un être cohérent nourrissant des dessins qui lui sont propres de part son passé unique. Ce background pourra bien évidemment servir de charpente à l’élaboration d’une campagne de grande envergure. D’ailleurs, le meneur de jeu devrait intervenir dans la rédaction du texte en imposant un ou deux événements ou rencontres que le joueur devra intégrer dans son histoire personnelle afin de faciliter son introduction dans une campagne d’envergure.

Le background pourra être développé sur deux axes principaux : axe historique (le passé du personnage, son vécu), axe psychologique (motivations et caractère).



Le Pacte

Mais cet investissement, coûteux en temps, ne peux s’envisager que si il existe un accord tacite entre le meneur et le joueur : Si le joueur s’investit dans la création d’un personnage complexe et intéressant, le meneur doit aussi modérer ses ardeurs et lui laisser une chance de survivre au delà d’un simple one shoot…

Peu à peu, le personnage, façonné sur une base solide, prendra de l’épaisseur et gagnera en cohérence. Les rencontres des divers scénarios et campagnes auquel il participera tisseront autour de lui un réseau de connaissance activable lors d’un scénario futur. Le retour de personnages rencontrés lors de précédentes aventures (jouées ou rédigées lors du background) assure la cohérence du monde et les alliances et mésalliances qui se sont liées au fil du temps.
Le Korrigan



    Pour aller plus loin...
    Articles
    De l'implication des joueurs [Articles JdR]