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Entretien avec Bruno Faidutti
accordé aux SdI en janvier 2011



Bonjour et tout d'abord merci d'accepter de répondre à nos questions!
Vous comptez parmi les auteurs de jeux français les plus prolifiques... D'où vous vient cette passion du jeu?

Je pense qu’il y a plusieurs raisons qui ont fait de moi un auteur de jeu. D’abord, j’aime jouer, à toutes sortes de jeux, et depuis toujours. Je suis passé par les échecs, le poker, les GNs, Magic, un peu tout… mais c’est dans le jeu de société que j’ai trouvé, je pense, le plus de variété. C’est une forme de jeu sans doute moins aboutie, moins complète que le jeu de rôles, mais plus variée dans ses systèmes, dans ses principes, et j’aime bricoler les systèmes.

En regardant votre ludographie (c'est joli comme mot non?), on se rend compte que vous avez créé plus de jeux en travaillant avec d'autres auteurs que seul... Quel est généralement l'élément déclencheur de ces fructueuses collaborations?
Il y a plusieurs scénarios.
Parfois, un auteur a une idée, bricole dessus quelques temps, puis se rend compte qu’il tourne en rond et en appelle alors un autre à l’aide pour relancer la machine avec des idées fraîches, un regard neuf. C’est, par exemple, ce qui s’est passé pour Pony Express – j’avais un prototype depuis bien longtemps, mais il y manquait quelque chose, et j’ai proposé à Antoine Bauza de le reprendre avec moi.
Plus souvent, c’est dès le départ qu’une idée me semble faite pour être étudiée avec un autre auteur. Quand j’ai imaginé de faire une sorte de Colons de Catan dans l’espace avec un système de programmation, ce qui est devenu Ad Astra, j’ai immédiatement appelé Serge Laget, car je me suis dit que nos idées se complèteraient bien sur ce genre de projet. Pas plus tard qu’hier, j’ai téléphoné à Bruno Cathala pour lui proposer de bosser avec moi sur une idée de petit jeu – comme je me suis lancé dans d’autres aventures intellectuelles, j’ai décidé de ne plus faire de jeux pour l’instant, ou seulement des tous petits ne demandant pas trop de temps.

Peut-on en savoir plus sur ces nouvelles aventures intellectuelles?
Disons, pour simplifier, que je reprends mes études.

une partie avec le prototype d’Isla DoradaQuelles sont les grandes joies et les grandes difficultés du métier d'auteur? Est-ce vraiment un métier d'ailleurs?
Ce n’est, en tout cas, pas mon métier. Mon métier, c’est prof, et je ne l’abandonnerai pour rien au monde – même si j’en ai un peu marre d’enseigner un peu les mêmes trucs.
Sinon, créer des jeux est une activité très satisfaisante quand on parvient à mettre en place des règles créant l’ambiance et les interactions que l’on cherchait – et très frustrante quand ça ne marche pas, ce qui est souvent le cas.


Isla Dorada vient d’arriver sur les étals... Comment est né ce que vous considérez comme votre meilleur jeu?
C’est dur de répondre à cette question sans répéter ce que j’ai déjà dit sur mon site web, et dans bien des interviews. C’est sans doute le jeu sur lequel j’ai travaillé le plus longtemps, une dizaine d’années. Mes références étaient des grands classiques comme Les Aventuriers du Rail, Elfenland, Les Colons de Catan, des chefs d’œuvre du jeu « poids moyen » à l’allemande. J’ai l’impression d’y être arrivé, et même d’avoir fait quelque chose de peut-être moins stratégique, mais souvent plus amusant, plus dynamique. Si vous regardez la première page de commentaires sur Isla Dorada sur le boardgamegeek, vous constaterez que si sa note moyenne (6,83 à ce jour) n’est pas fabuleuse, il y a un mot qui revient tout le temps : « fun ». Rien ne pouvait me faire plus plaisir.
Du point de vue du design, Isla Dorada est né, comme je le raconte sur mon site, d’une idée simple – prendre le mécanisme central d’Ulysses, le jeu d’Andrea Angiolino et PierGiorgio Paglia , et le coller sur le joli plateau d’Elfenland. Après, le jeu a pas mal évolué, mais on y trouve encore bien clairement ces deux sources, et ce sont des références dont il n’y a pas lieu d’avoir honte.

Pouvez-vous en quelques mots nous présenter le thème et la mécanique d'Isla Dorada?
Le thème : ambiance pulp, années trente, un peu british, quelque part entre Tarzan et Kipling, un dirigeable s’écrase sur un continent oublié. Bien sûr, vous êtes à bord…

La mécanique : des objectifs secrets à remplir par les joueurs, consistant le plus souvent à passer, ou ne pas passer, dans certains des sites de l’île. Un mélange d’objectifs tactiques, à remplir au cours de la partie, et d’objectifs stratégiques, rapportant des points supplémentaires à la fin. À chaque tour, un système d’enchères, à base de cartes, pour décider où l’on va. Les cartes n’étant généralement valables que sur certains types de parcours (les chameaux dans le désert, les yacks en montagne…), la gestion de sa main de cartes est assez importante. Et quelques cartes actions pour dynamiser le tout.

une partie avec le prototype d’Isla Dorada Le réglage d'un des rouages du jeu a-t-il posé des problèmes particuliers?
Comme dans beaucoup de jeux, l’idée de base est venu en quelques jours, et après, tout n’était que réglages – et il y a eu dix ans de réglages, donc je ne me souviens pas de tout ! Il y a eu le nombre de sites – ils étaient plus nombreux dans les premières versions. Il y a eu le nombre de types de routes différentes, et leur répartition sur le plateau – les premières versions avaient quatre types de chemins et non trois, et ils étaient plus concentrés par type. Il y a eu le nombre de cartes action – j’aurais voul en ajouter encore, mais cela déséquilibrait le deck.

Naïade, illustrateur d'Isla Dorada a fait un travail impressionnant qui confère au jeu une identité forte... A partir de quelle matière a-t-il travaillé?
C’est à lui qu’il faut poser la question – ou à Philippe, l’éditeur, qui a, beaucoup plus que moi, été son interlocuteur.

Le matériel de jeuDans votre présentation du jeu, vous dites que beaucoup considèrent le chaos et l'interaction comme votre marque de fabrique... êtes-vous d’accord?
Le terme de chaos est un peu excessif, mais cependant pertinent. Disons que j’essaie de créer un chaos relatif, mais pas un chaos absolu.
Je m’explique. Le chaos, c’est la résultante de la combinaison d’un grand nombre de systèmes simples aboutissant à un ensemble incompréhensible et donc imprévisible. Un jeu réellement chaotique, au sens strict du terme, ne présenterait aucun intérêt puisque les joueurs ne pourraient pas tenter de prévoir les effets de leurs actions sur le jeu, et ne pourraient donc pas essayer de gagner. Introduire une certaine dose de chaos, grâce à la complexité, à l’interaction des joueurs et des systèmes, à la chance, cela peut en revanche rendre un jeu très amusant et très intéressant. Le chaos est relatif, on peut essayer de prévoir, on peut essayer de calculer, mais on n’est jamais tout à fait sûr du résultat. Comme dans la vraie vie (la phrase magique et idiote que j’essaie de sortir dans toutes les parties de jeu…). Pour moi, c’est cela qui rend un jeu intéressant.
Un jeu entièrement prévisible, entièrement calculatoire, entièrement stratégique, je trouve vite cela ennuyeux – cela devient une sorte de compétition où l’on cherche simplement à savoir qui est le meilleur. J’essaie de faire des jeux où l’on essaie d’être bon, mais où l’on n’est jamais certain que ce soit le meilleur qui gagne, parce que ce serait trop triste. Quand j’avais une vingtaine d’années, j’étais un bon joueur d’échecs et de go. J’ai laissé tomber quand je me suis rendu compte que les joueurs en face étaient sinistres, et je ne regrette pas. Depuis, j’essaie de faire des jeux funs.

Est-ce ce qui avait présidé à crée Tempête sur l'Echiquier?
J'avoue que c'était loin, il y a longtemps, et que je ne me souviens plus bien de mes motivations à l'époque. Mais, oui, sans doute un peu.

une partie avec le prototype d’Isla Dorada Quels sont vos derniers coups de cœur (ludiques ou non!)
Il vaut mieux parler de jeux, parce que si je parle de bouquins, je ne m'arrête plus. Donc
un gros jeu pas du tout dans mon style et pas vraiment original, mais que je trouve diablement bien foutu : Norenberc
un jeu tout à fait dans mon style, et dont j'aurais vraiment aimé être l'auteur : The Boss
un petit jeu de rien du tout mais qui marche diablement bien : Timeline

Votre Ludothèque Idéale, l'un des plus anciens sites francophones à parler de jeux de société… Internet a-t-il selon vous contribué à populariser le jeu de société?
Je ne comprends pas bien la question. Bien sûr qu'internet a contribué à populariser le jeu de société, comme il a contribué à populariser tout ce qui a du succès depuis une dizaine d'années, puisque c'est aujourd'hui devenu le média dominant. La ludothèque idéale a participé à cela, tout comme des sites comme Boardgamegeek, TricTrac et d'autres.
Cela dit, je pense que le succès actuel des jeux de société s'explique avant tout par le succès il y a vingt ans des jeux de rôles, et depuis une dizaine d'années des jeux en ligne. Ils ont contribué à attirer vers le jeu des adultes qui considéraient jusque là que c'était une activité un peu puérile, et qui ensuite sont souvent passé au jeu de société, qui est plus rassurant et moins chronophage.

 Illustration du jeu © Funforge / Naïade On lit dans votre dernier édito que vous jugez votre site obsolète dans sa forme et pensez migrer peu à peu vers un blog en postant vos avis sur l'incontournable Boardgamegeek… Rassurez-nous, nous aurons toujours le droit à votre sélection de jeux de l'année?
Je n'en sais rien. J'ai un vrai problème de temps, et je ne peux pas continuer à faire tout ce que je voudrais faire. Mais comme je n'ai surtout pas le temps de passer à autre chose ou de réorganiser tout ça…

A l'instar des BD, le monde du jeu semble parfois noyé sous les nouveautés tant et si bien que même un hardcore gamer ne peut pas tester toutes les nouveautés à moins d'y consacrer tout son temps (et encore!)…Que penses-tu de ce phénomène qui dénote un dynamisme certain du secteur mais qui, sur le long terme, pourrait s'avérer fatal pour certaines maisons d'édition?
J'en ai beaucoup parlé sur mon site. Le nombre de joueurs augmente, mais le nombre d'auteurs et d'éditeurs augmente encore plus vite. Soit il y aura des morts, comme ce fut le cas dans le monde de la BD, soit il va falloir renoncer à ce que concevoir et publier des jeux soit un métier.
Cela dit, j'avais déjà fait la même prédiction il y a quelques années, et les choses s'étaient calmées. J'espère donc me tromper encore.

Illustration du jeu © Funforge / NaïadeOn parle souvent de jeu à l'allemande, de jeux à l'américaine… Existe-t-il désormais une french touch?
Je ne sais pas trop. Je crois que le monde de la création ludique s'est beaucoup globalisé depuis une dizaine d'années, et que les différences entre auteurs allemands, américains, français, se sont atténuées. Les styles, les écoles sont toujours plus ou moins là, mais ne sont plus vraiment nationaux - Alan R. Moon est un auteur « à l'allemande ». On pourrait peut-être parler de style classique pour ce qui était l'école allemande, et de baroque pour ce qui était l'école américaine. Quant aux français, ils se répartissent sans doute entre les deux écoles, Bruno Cathala et Serge Laget étant plus classiques, Ludovic Maublanc ou Philippe des Pallières plus baroques. Roberto Fraga est juste complètement fou. Face à un tel mélange d'influence, je deviens finalement surtout curieux de ce que peuvent amener les nouveaux arrivants dans le monde du jeu, ce sur qui ne pèse pas tout le poids de cette culture ludique née dans les années quatre-vingt dix, et je pense en particulier aux auteurs japonais, coréens, chinois ou russes, que l'on commence à voir arriver.

Pour finir et afin de mieux te connaître, un petit portrait chinois à la sauce imaginaire...
Si tu étais...

Le portrait chinois, c’est drôle quand on le fait faire par d’autres personnes. Quand on répond soi-même, le questionnaire de Proust est plus adapté, moins ambigu. Là, je ne me sens vraiment pas capable de répondre.

Un dernier mot pour la postérité?
Je me moque bien de la postérité !
Le Korrigan