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Entretien avec l'équipe de Catch Up Games
interview accordé aux SdI en mars 2015


Bonjour et merci de vous prêter au petit jeu de l’entretien..
Bonjour, et de rien, c'est avec le plus grand plaisir. C’est nous qui vous remercions smiley

Question liminaire : êtes-vous farouchement opposé au tutoiement ?
Dans un élan de flexibilité et de laxisme incroyable, on pourrait carrément se laisser aller à VOUS tutoyer sans aucun problème

Oui, c’est vrai, ça va être trop tactique sur ce coup-là… je vous tutoie donc, mais ça ne se verra guère… (mais le cœur y est…)

Pouvez-vous en quelques mots nous parler de vous? (parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans?)

Seb :j'ai 35 ans, un parcours universitaire en sciences sociales aussi long que peu fructueux. Je me suis assez vite rendu compte d'un décalage assez important entre ce qui me passionnait (le jeu, la musique, le sport,...) et ce vers quoi l'illusion de « raison » m'amenait. Comme j'aimais bien péricliter, j'ai appliqué ce désintérêt avec fougue et panache dans quelques emplois « sûrs », avant d'être rattrapé par l'horloge qui tourne

Clément :je suis le petit jeune de la dream team puisque j’ai 34 ans. De mon côté j’ai fait des études de journalisme, qui m’ont amené par la suite à faire de la vidéo. Aujourd’hui c’est d’ailleurs mon métier puisque je suis réalisateur vidéo pour une boîte un peu connue dans l’audiovisuel. Et comme entre ce métier et mon fils de 10 mois il me restait encore entre 5 et 10 minutes de temps libre par jour, j’ai pensé que c’était une bonne idée d’accompagner Seb dans ce projet éditorial.

Sébastien et Clément en pleine séance de travail © Catch Up GamesEnfant, quel joueur étiez-vous ? Quels étaient vos jeux de chevet ?
Seb :enfant unique, toutes les occasions de jouer étaient bonnes, et d'autant meilleures qu'elles pouvaient être partagées avé les copaings (j'ai grandi en Lorraine). Le premier CPC 6128, les premières consoles, plein de jeux de société de grande distribution... tout était bon tant qu'on jouait. Mention spéciale peut-être dans mes souvenirs, sur table, pour le Stratégo (l'excitation de pouvoir y cacher ses plans, sûrement). Adolescent, on a beaucoup joué avé les collègues (toujours en Lorraine, donc) aux Space Crusade, Seigneurs de Guerre, Scotland Yard, mais aussi aux gros jeux « phare » de l'époque « Descartes / Avalon Hill » : Dune, Civilisation, Diplomacy … Un peu de jeux de rôle aussi mais en dilettante : l'Appel de Ctulhu (pour lequel je détiens encore le titre de LMJE, Lamest MJ Ever, ou Shadowrun et les mystères insondables de la matrice)

Clément : ça dépend un peu à quelle date on arrête l’enfance smiley. Mais enfant je tannais mon père pour jouer au Monopoly et mes cousines pour faire des parties de Cluedo… évidemment ça n’intéressait personne. A partir de là il y a quelques jeux qui ont marqué ma jeunesse : Intrigues à Venise, La Course au Large et Héroquest principalement. Mais à 7 ans j’ai découvert le jeu de rôle grâce à un gars rencontré dans un camping et qui nous avait fait jouer, ma sœur et moi, à l’Oeil Noir. Et jusqu’à environ 25 ans j’ai énormément joué aux jdr. L’Oeil Noir donc puis, pêle-mêle INS / MV, World of Darkness bien sur, Le Livre des 5 Anneaux, Kult, Atlantys, Deadlands, Berlin XVII, Dark Earth, Nephilim… pour ceux dont j’étais MJ. Parce qu’avec le temps mon groupe de joueur s’est élargi et on était tous MJ chacun à notre tour. Ca a été l’époque aussi de Magic 3 ème édition et des jeux Games Workshop, essentiellement Blood Bowl et Warhammer 40K.

N’avez-vous jamais cessé de jouer ou un jeu en particulier vous a fait basculer dans l’univers foisonnant du jeu de société moderne ?
Seb :en englobant les jeux vidéo, le jeu est certainement le fil conducteur le plus continu pour moi jusqu'ici. Par périodes, je me suis passionné pour des choses très différentes par contre : les jeux vidéo, les gros jeux de plateau précités (avec une tendresse particulière pour Dune), Magic, Warhammer Battle,... Ce qui m'a fait basculer dans la culture du jeu de société moderne, par contre, c'est plus la volonté de me forger des compétences en game design, sans souffrir des barrières techniques du jeu vidéo. A la base c'était en vue de postuler dans le jeu vidéo, mais ce que j'ai découvert dans l'évolution des jeux de société était exactement ce que je regrettais d'avoir perdu dans le jeu vidéo avec l'avènement des blockbusters et du jeu multi en ligne plutôt qu'à l'ancienne en présentiel.

Clément :que ce soit à des jeux de rôle, des jeux vidéo ou des jeux de société, j’ai toujours joué. Adolescent c’était donc principalement du jeu de rôle. Et d’ailleurs j’avais tendance à considérer les jeux Games Workshop ou les JCC (voir même Heroquest) comme des extensions du JdR finalement. Je jouais aussi à quelques trucs légers comme « Il était une fois » ou « Elixir ». Mais, comme pas mal de personnes je pense, la vraie bascule sur les JdS s’est faite quand je n’ai plus eu assez de temps pour faire des JdR. J’ai commencé par les Colons de Catane et Carcassonne, et depuis je ne me suis pas arrêté. Mais je n’ai pas arrêté non plus le reste. Je passe toujours pas mal de temps sur mon PC à jouer à des jeux vidéo indépendants et à Starcraft 2. Et en ce moment (et pour un bout de temps je pense) je suis MJ sur une campagne de COPS avec le même groupe de joueurs qu’à l’époque.

Sapiens, la typo © Catch Up GamesC’est amusant, je me retrouve pas mal dans ton itinéraire ludique Clément… des JdR pratiqués, à l’entrée dans le JdS avec des incursions dans le jeu vidéo… itinéraire classique d’un rôliste devenu presque adulte (pour ne pas dire vieux)?
Clément :En ce qui me concerne j’ai toujours joué aux jeux vidéo. Probablement parce que c’est la forme de jeu qu’on peut pratiquer tout seul, même si maintenant je joue beaucoup en ligne. Mais c’est clair que la transition du JdR au JdS, je crois qu’elle a été naturelle chez pas mal de monde. Nous par « tradition », quand on fait du JdR, on joue le soir. Donc on mange ensemble et puis le temps de s’y mettre il est facilement 21h30 / 22h. Du coup ça finit tard et le lendemain matin on est tous en vrac. On ne va pas se le cacher, on n’a plus les modes de vie qui nous permettent d’enchaîner des soirées JdR comme avant. Alors on se reporte sur le JdS. Parce que c’est plus simple d’enchaîner 2 parties de 1h30 que d’espérer boucler un scénario sur une session de 8h ! D’ailleurs, avant je pouvais jouer à des JdS de civ’ long, ce que je fais carrément moins maintenant.

Quels sont actuellement vos jeux de prédilection ?
Seb :je suis censé représenter plutôt la sensibilité thématique du duo, et c'est vrai que si je pars d'une idée pour plancher personnellement sur un proto, ce sera plutôt une impulsion thématique dont j'essaierai de faire découler des mécanismes « compatibles ». Pour autant, je pense que la cohésion globale d'un jeu, sa capacité à mettre en valeur ses quelques idées fortes, sa raison d'être, dans un bon rapport entre élégance et intérêt, sont plus proches de définir ce qui va me faire aimer un jeu. J'aime autant certains gros jeux, s'ils justifient leur durée et complexité (Vinhos par exemple), que des formats moyens (Endeavor est un bon exemple d'un jeu quasi parfait à mon goût, en tout cas clairement au-dessus du lot) ou plus fun (King of Tokyo / New York, Colt Express récemment,...). Plutôt stratégiques que du party game (j'aime bien les jeux d'impro verbale dans cette catégorie-là, surtout).

Clément :j’ai vraiment toujours un faible pour Caylus et Puerto Rico qui sont les deux jeux qui m’ont fait découvrir la gestion à l’allemande. J’adore aussi Endeavor pour son élégance ou Race For The Galaxy pour son efficacité et son petit côté addictif. J’ai commencé les JdS par des jeux de gestion et si j’aime toujours beaucoup, je me rends compte maintenant que mon champ de vision s’est bien élargi ces dernières années et c’est pas plus mal. Colt Express, Coup et Room 25 ont par exemple été de belles découvertes auquel j’aime vraiment bien jouer. Après, si je devais vraiment retenir un jeu ça serait probablement Peloponnes de Bernd Eisenstein… à moins que ce ne soit RFTG.

Sapiens, recherche pour l'illustration de couverture © Catch Up GamesComment sont nées l’envie et l’idée de faire de votre passion un métier ?
Seb :En voyant, sur la petite dizaine de dernières années, que ma passion ne faiblissait pas. Et que j'avais toujours envie de m'impliquer plus, de faire des choses avec davantage d'ambition, d'y passer davantage de mon temps,... Deux paliers déterminants, pour moi, ont été d'un côté de passer au moins autant de temps à essayer de développer des jeux et chercher des idées qu'à jouer et suivre avec boulimie tout ce qui se faisait; de l'autre d'avoir l'opportunité d'intégrer l'équipe rédactionnelle de Plato Magazine en 2011, jusqu'à ce projet. En tout cas, l'envie de trouver une perspective de professionnalisation, même mince, était le moteur principal pour moi, pour me donner une chance de passer davantage de temps à ce qui m'intéresse le plus : le jeu.

Clément :Le truc c’est que moi je n’ai pas décidé de faire de cette passion mon métier. D’abord parce que j’ai un métier très différent, que j’aime vraiment et que je ne compte pas arrêter. Et aussi parce que ça me permet justement d’avoir à faire là à une passion qui reste une passion. Mais j’ai toujours eu envie de créer des trucs. J’aimerais faire des jeux vidéo, plus jeune je créais des jeux de rôle et j’ai aussi fait pas mal de protos de jds à mes heures perdues. Monter une maison d’édition c’est un peu une façon de concrétiser tout ça. D’ancrer dans le réel cette volonté de création qui me suit depuis pas mal de temps.

Sapiens, recherche pour l'illustration de couverture © Catch Up GamesQuelles furent les grandes joies et les grandes difficultés rencontrées pour monter Catch Up Games ?
Seb :les grandes joies : trouver confirmation au fil des mois que nous étions sur la même longueur d'ondes avec Clément dans nos envies, avis et choix ; rencontrer pas mal d'auteurs enthousiastes à l'idée de travailler ensemble au développement de leur jeu même en amont de l'existence de notre structure ; que Cyrille nous ait fait confiance pour l'édition de son jeu alors que nous n'avions encore rien produit, et la relation un peu privilégiée que cette situation particulière de premier projet commun a créé avec lui ; arriver ensemble à un résultat qui nous satisfaisait pleinement mécaniquement ; voir le résultat final et avoir ce même sentiment vis à vis des illustrations de Marco ; sentir le soutien et l'enthousiasme de Iello, ainsi que d'un certain nombre de premiers joueurs ; ...
Les grandes peines : Pas grand chose à vrai dire smiley . Pas encore de problèmes de résultats, nous ne sommes encore confrontés qu'au positif (pourvu que ça dure). Sans parler de « grandes difficultés », on peut évoquer des moments de tension/pression inhérents à un fonctionnement en duo, à certaines ambitions et exigences, à ma psychorigidité smiley, et au besoin d'apprendre à travailler ensemble. Quelques apprentissages administratifs sur le tas également qu'on aurait toujours pu s'épargner dans un monde idéal. Mais pour l'instant peu de choses au regard de l'épanouissement trouvé à travers ce projet en ce qui me concerne.

Clément :sans hésitation pour moi, le plus grand moment de joie c’est quand Cyrille nous a dit qu’il nous suivait dans l’aventure, qu’on allait éditer ensemble ce qui deviendrait Sapiens. Parce qu’assez rapidement après l’avoir vu, on s’était dit que c’était ce jeu qu’on voulait éditer comme premier jeu. Mais en vérité, il y a tout un tas de moment où on se dit que vraiment c’est cool de s’être lancé dans cette aventure. Et le plus souvent c’est quand les gens avec qui on discute décident de nous faire confiance. Avec les auteurs la plupart du temps, mais pas seulement. Ca file une sacrée pression et de grosses responsabilités, mais c’est aussi pour ça qu’on veut faire de l’édition.
A côté il peut y avoir de petites déceptions, mais pour le moment, elles ne valent pas grand-chose par rapport à tout le positif qu’il y a autour.

Sapiens, recherche pour la représentation des cavernes © Catch Up GamesQu’est-ce qui vous a d’emblée séduit dans Sapiens ?
Clément :même si je n’y ai plus joué depuis mon enfance, il y a quand même un truc assez ludique avec les dominos qui parle à tout le monde : il me faut ce chiffre / symbole pour continuer le chemin, est-ce que je peux le faire ? Et ce concept assez limité, Cyrille a su le rendre super attractif avec seulement quelques ajouts : autoriser plusieurs routes et donner des pouvoirs aux scènes qu’on connecte, c’est ce qui saute aux yeux. Mais je pense que son idée la plus ingénieuse et qui, paradoxalement, est peut être celle dont les joueurs perçoivent le moins l’importance, c’est de donner à chacun un plateau individuel. Sur un plateau commun je pense que ça ne pourrait pas marcher parce que tu jouerais toujours avec le frein à main. Tu ne voudrais jamais jouer une tuile qui pourrait potentiellement aider tous tes adversaires avant que tu n’aies toi-même le temps de profiter de ton coup. Là, avec ton plateau individuel, tu peux vraiment construire ton propre jeu. A mon sens c’est un des trucs qui fait toute la différence, ça ne pourrait pas marcher sans ça.

Seb :Effectivement, même si le pitch de départ “dominos revisités” ne fait pas rêver parce qu’on pense plus aux limites et côtés chiants des dominos, il y avait dès le départ (de notre aventure) dans le proto de Cyrille un ensemble de choix de design qui fonctionnaient de manière assez évidente ensemble. Perso, ce qui m’a le plus séduit c’est la complexité de réflexion que cette idée de plateau individuel réussissait à faire émerger, avec ses problématiques de pose/scoring propres. On était sur un jeu faussement simple, qui nous semblait offrir une belle profondeur par rapport à son format. Une manière de faire le grand écart entre l’opportunité de toucher un public un peu élargi, et notre volonté de travailler sur des jeux intéressants pour les gros joueurs.

Sapiens, rough de couverture © Catch Up GamesComment avez-vous rencontré Marc-Antoine Allard qui signe les illustrations délicieusement cartoonesques du jeu ?
Seb :Marco est un ami à moi à la base, que j’ai rencontré assez rapidement en m’installant à Lyon il y a une petite dizaine d’années, en même temps que d’autres illustrateurs/graphistes (également talentueux, d’ailleurs). J’ai proposé à Clément et Cyrille de jeter un oeil à ses travaux, ainsi qu’à ceux de quelques autres, quand on a commencé à réfléchir ensemble à l’illustration, et on s’est dit ensemble que son style pourrait bien coller à ce qu’on recherchait. Il faut souligner d’ailleurs la polyvalence et capacité d’adaptation dont Marco a fait preuve pour ce projet: rien ne le prédisposait spécialement à la vue de dessus à laquelle on a souhaité aboutir au final pour les éléments du jeu. De notre côté on est hyper content de ce qu’il a produit dans cet exercice de style inédit pour lui.
En tout cas, ça tombait plutôt bien de pouvoir joindre l’utile à l’agréable sur ce premier projet, et on espère que ça va aussi lui permettre de mettre un pied dans le monde du jeu de société, mais il est clair que, vu le niveau global de la production actuelle dans le monde du jeu, c’est avant tout la qualité espérée de son travail qui été le moteur pour bosser avec lui sur ce jeu.

Sapiens, recherche sur l'inconographie du jeu © Catch Up GamesComment a été trouvé le nom et qui a dessiné le logo masqué ?
Seb :Ce logo je l'ai dessiné en toute simplicité sur un coin de table, d'un trait sûr et stylé... bon ok, c'est un ami, Alexis Lainel (http://plot.over-blog.com/), qui nous a fait cette proposition qui nous a beaucoup plu. Le nom Catch Up Games est issu de l'un de ces longs moments de souffrance et de lutte que l'on essayait de minimiser à la question précédente. On pense que le processus intellectuel qui a conduit à ça était vraiment proprement passionnant et cohérent, au point qu'on ne s'en rappelle plus vraiment smiley

Clément :j’ai longtemps milité pour qu’on trouve un nom évoquant les meilleures bières de mon adolescence : Ottweiler, Fritzbrau, Graffenwalder, Konigsbier… en plus je me disais que dans le milieu du jds moderne, avoir un nom à consonance allemande ne pouvait être qu’un sérieux atout pour vendre des jeux. Mais la fameuse psychorigidité de Seb nous en a empêché. Et dire que tout aurait pu achopper sur ce point-là…

Sapiens, couverture, recherche pour le décor © Catch Up GamesAvez-vous d’ores et déjà d’autres projets sur le grill ?
Clément :oui justement, on en a plusieurs. L’un d’eux, pas forcément le prochain mais dont on est sûr, est un jeu de Cédric Riehl. Le nom de code est Dar Al Islam et il prend place au temps des Croisades. Il s’agît d’un jeu asymétrique dans lequel on incarne soit une des Dynasties arabes de l’époque, soit les Croisés. Ca sera quelque chose de plus gamer que Sapiens. On bosse aussi sur des protos d’autres auteurs mais on ne peut pas encore vraiment en parler pour le moment.

Seb :quelques éléments qui nous ont particulièrement séduits dans ce projet-là: le thème peu exploité (sorti de l’imaginaire “Mille et unes Nuits” le monde oriental est assez peu présent thématiquement dans les jeux au final), le niveau d’épure d’ensemble des mécanismes, la perspective de développer un pur jeu de conquête, très agressif, dans lequel pour autant à notre sens on ne ressent pas trop comme injuste d’être pris dans un conflit, la problématique de gestion de sa main de cartes, induite par le système de combat du jeu et la multiplicité des luttes à résoudre à chaque tour,... Par contre l’asymétrie du jeu pourrait demander encore un temps de développement qui pourrait faire qu’on édite d’autres choses avant, ceux dont on peut paradoxalement pas encore parler, justement.

Y-a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle vous souhaiteriez néanmoins répondre ?

Pour finir et afin de mieux te connaître, un petit portrait chinois à la sauce imaginaire…
Clément :C’est toujours un peu compliqué pour moi de m’identifier à d’autres trucs. Du coup je triche un peu et je le fais en indiquant mes préférences plutôt que mes ressemblances…


Si tu étais…

Seb:
Sapiens, recherche pour l'illustration de couverture © Catch Up Games
un personnage de BD: Firfin
un personnage mythologique: Johnny Rep
un personnage de roman: Rocco Scorta
une chanson: Undivided de Groundation
un instrument de musique:
un jeu de société: Race For The Galaxy
une découverte scientifique : Internet
une recette culinaire: les tomates farcies quand on fait revenir la chair de tomate dans une poêle pour la re-mélanger à la farce (ma façon de les faire quoi…)
une pâtisserie: les cookies bien moelleux
une ville: Saint-Etienne (what else)
une qualité : la persévérance
un défaut: l’impatience, ou ma capacité à m’énerver rapidement quand ça avance pas
un monument: le stade Geoffroy Guichard (comment ça c’est pas un monument ?)
une boisson: la bière
un proverbe : Tu vois c’qui s’passe Larry quand on veut niquer les gens jusqu’au trognon ? (bon ok, c’est plus une citation de film).

Clément :Sapiens, recherche sur les personnages © Catch Up Games
un personnage de BD: Ultimex (ou Steve le faire valoir prodige)
un personnage mythologique: Gorgone, Jaguar Gorgone
un personnage de roman: Ignatius J. Reilly (La conjuration des imbéciles)
une chanson: 2+2=5 (Radiohead)
un instrument de musique: une section de cuivres
un jeu de société: Dune
une découverte scientifique : Le point Godwin
une recette culinaire: kebab, avec tout
une pâtisserie: le Strudel
une ville: Lyon
une qualité : toutes
un défaut: le reste
un monument: ?!?
une boisson: la bière
un proverbe : On peut tromper mille fois une personne, mais...

Un dernier mot pour la postérité ?
Ouga bouga !
Le Korrigan