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Entretien avec Rémi Gruber
Interview accordée aux SdI en décembre 2015


Bonjour et merci de te prêter au petit jeu de l’entretien…
Bonjour, pas de soucis, c'est avec plaisir !

Peux-tu nous parler de toi en quelques mots (parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans?)
J'ai actuellement 32 ans. Je suis ingénieur du son de formation mais l'édition est devenue ma principale activité.

Enfant, quel joueur étais-tu? N’as-tu jamais cessé de jouer ou un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société « moderne » ?
On a toujours beaucoup joué dans ma famille. En grandissant, je me suis plus intéressé au jeu de rôles et jeu de figurines. Ces dernières années, j'ai pas mal délaissé ces deux activités, surtout par manque de temps et de joueurs, et je suis revenu aux jeux de plateau.

Comment définirais-tu le JdR en quelques mots ?
Pour moi le jeu de rôle se rapproche du théâtre d'improvisation. On incarne un personnage avec ses qualités et ses défauts, et on vit une histoire au travers de cet avatar. Mais ce qui définit le jeu de rôle et le différencie des autres jeux, c'est la liberté d'action que l'on a.

Quel est ton meilleur et ton pire souvenir de rôliste ?
Il y en a des tas. Mais une partie de JdR, ça ne se raconte pas, ça se vit !

De joueur à acteur du monde du jeu, comment as-tu sauté le pas? Qu’est ce qui t’a donné envie de créer ta société d’édition?
Pour diverses raisons, j'ai eu envie de changer de voie, et l'édition de jeu était un choix possible à ce moment-là.

Qu’est ce qui t’a séduit dans King et Assassins de Lukasz Wozniak?
Le thème est chouette, et le fait que ce soit asymétrique me plaisait. Mais ce qui m'a vraiment séduit, c'est que le jeu est finalement très intuitif, et il y a un côté « psychologique » assez prononcé, qui peut facilement retourner une situation.

Harald, festival de jeux de Panazol © Runes EditionsHarald, ton premier jeu édité vient de sortir sur les étals… Comment est né ce nouveau projet à la mécanique épurée?
L'idée est venue d'avoir une base de comptage de points commune à tous les joueurs, qui se construirait au fur et à mesure. On ne saurait pas ce qui va rapporter des points en début de partie.

Je l'ai travaillé dans ce sens. Il y a de l'interaction avec les pouvoirs pour essayer de maximiser ses points de victoire, mais il fallait un cadre assez « rigide » pour que ce ne soit pas trop chaotique ni trop punitif, et qu'une bonne réflexion puisse apporter la victoire. Tous les pouvoirs sont à base d'échange, et comme la valeur des cartes est modifiée à chaque tour, on est obligé d'anticiper et de s'adapter.

Entre la première mouture et la présente édition, les règles d’Harald ont-elles subbi de grosses modifications?
De grosses modifications, non. Dès le départ, il y avait cette mécanique d'une carte au conseil et une carte dans son village. Le gros du travail a été sur les pouvoirs et les conditions de points bonus, pour trouver un équilibrage qu'aucune carte ne soit trop avantagée ou désavantagée.

Quelle étape préfères-tu dans l’élaboration d’un jeu ?
Le développement. Tester et retester, trouver des idées pour « améliorer » une mécanique...

Généralement, lorsque tu crées un jeu, est-ce la thématique qui t’inspire les mécanismes ou plutôt l’inverse?
Pour moi, la mécanique prime dans un jeu. Le thème est toujours plaqué. Mais je suis le premier à dire que le thème est important. C'est ce qui va nous interpeler dans un premier temps, et je trouve qu'un thème qui nous plait rajoute du plaisir de jeu.

Une fois la mécanique d’Harald rodée, la thématique nordique s’est-elle rapidement imposée?
La thématique nordique a toujours été là. J'aime les viking ! smiley

Harald, crayonné de l'éclaireur © Runes Editions / CivielloLes illustrations d’Harald sont signées par l’immense Emmanuel Civiello dont j’avoue être un grand… Comment a-t-il rejoint le projet? Est-il lui-même mordu du jeu de société?
Je suis également un grand admirateur du travail d'Emmanuel Civiello. Comme il n'y a que 6 personnages, je voulais un illustrateur qui les mette vraiment en valeur. Je voulais aussi un illustrateur qui sorte un peu des standards du jeu de société.

Quand je lui ai proposé, il a tout de suite été intéressé. C'était la première fois qu'il travaillait sur un jeu de société. Il travaillait à ce moment sur le second tome de « Rayon pour Sidar », j'ai attendu un peu plus de 2 mois, qu'il soit libre, il me semble.

A ce qu'il m'a dit, Manu n'est pas du tout joueur, faute de temps essentiellement. Il travaille beaucoup. Mais je lui ai envoyé des boites de Harald, ça changera peut être ?

Pourquoi avoir choisi des personnages anthropomorphes pour les illustrations d’Harald?
Ce n'était pas un choix. Comme j'aime beaucoup l'univers et la créativité d'Emmanuel Civiello, je lui ai laissé un peu carte blanche. Ses premières recherches sont parties dans cette direction, et ça m'a plu. Je suis très content de son travail.

Dans quel état d’esprit es-tu avec la publication de ton premier jeu en tant qu’auteur? Qu’il soit édité par Runes Edition était-il une évidence ?
En fait, le but n'a jamais été d'éditer mes jeux. Je suis éditeur avant d'être auteur. Harald est un concours de circonstances. En cherchant un second jeu à éditer, nous avons testé plusieurs prototypes que j'avais reçu ainsi que Harald. Il s'est avéré que c'est le jeu qui a suscité le plus d'intérêt de la part de mes testeurs.

Mais pour la suite, si je crée d'autres jeux, je les proposerai à d'autres éditeurs, je pense.

Harald, festival de jeux de Panazol © Runes EditionsQuelles sont les grandes joies et les grandes difficultés de créateur de jeux ?
Les grandes joies, je dirais sans grande surprise, que c'est quand les gens prennent plaisir à jouer à ton jeu.
Pour les difficultés, je dirais que c'est réussir à avoir du recul sur sa création.

De même, les grandes joies et les grands tourments d’un éditeur ?
Pour les joies, je dirais que c'est l'accueil du public. S'il est bon, ça veut dire que l'on a eu raison de choisir ce jeu et qu'on l'a bien travaillé.
Pour les tourments, je dirais que c'est trouver une mécanique, un jeu, qui peut se faire une place dans la paysage ludique déjà très fourni.

Y-a-t-il un jeu que tu aurais adoré éditer?
Difficile de répondre à cette question. Car derrière un jeu, il y a un travail d'édition. Ceux que je pourrais te citer, je ne les aurais pas travaillé de la même façon, et peut être pas aussi bien.
Après, avoir un Dixit ou un Dobble à mon catalogue, ça me changerait la vie ! smiley

As-tu d’autres projets sur le grill?
J'ai signé « Jungle Rumble » il y a peu, un petit jeu taiwanais, et j'ai reçu 2-3 protos intéressants qui pourraient bien être signés prochainement...

Juggle Rumble dans sa version taïwanaise... le jeu sera relooké et le matériel modifiéPeux-tu nous parler de Jungle Rumble en quelques mots ?
C'est un petit jeu de gestion avec des chatons tout mignons smiley
On gère une tribu de chaton, que l'on va utiliser pour faire un certain nombre d'action. Dès qu'on envoie un chaton travailler, on retourne sa tuile sur le côté endormi. Bien sûr, seuls les chatons réveillés peuvent travailler.

On va donc essayer d'optimiser ses tours de jeu en profitant des actions adverses, que l'on peut suivre ou passer. En suivant on endort un chaton pour faire l'action, en passant on réveille un chaton qui devient disponible pour une action qui nous intéresse plus.

Voilà brièvement la mécanique centrale du jeu.

Y a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle tu souhaiterais néanmoins répondre ?
Non. L'entretien me semble relativement complet. Merci à toi.

Merci à toi surtout! Un dernier mot pour la postérité ?
J'attends mon épitaphe, pour la postérité.
Le Korrigan