Bonjour et merci de vous prêter au petit jeu de l’entretien…
Question liminaire : êtes-vous farouchement opposé au tutoiement ? Si oui, je me ferais violence mais je sais qu’un « tu » risque tôt ou tard de partir tout seul pendant que je nettoierai mon clavier…
Je n’ai absolument rien contre le tutoiement, au contraire : c’est plus sympa !
Merci bien, vous m’enlevez une sacrée épine du pied ! enfin tu.. bref…
Peux-tu nous parler de toi en quelques mots ? (parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans ?)
J’ai 39 ans et j’habite Reims. Pas de quoi avoir de compte en Suisse, malheureusement ! Je suis professeur de lettres classiques en classes préparatoires. J’ai fait des études littéraires qui m’ont mené à l’ENS de Lyon et à l’agrégation. Je suis passionné de littérature, de séries et de cinéma (qui ne l’est pas ?), de jeux en général et de jeux de rôle en particulier.
Enfant, quel joueur étais-tu ?
Je pouvais jouer de longues heures seul en imaginant plein d’histoires avec mes personnages de Musclor et mes livres dont vous êtes le héros. Je jouais aussi beaucoup aux jeux vidéo : ah les premières parties de Mario et Zelda ! Et plus tard Street Figher II, Final Fantasy puis Fallout, Planescape Torment et bien d’autres. D’ailleurs, quand j’ai le temps, je joue encore, je ne renie pas ma part enfantine. Mais je jouais aussi beaucoup dehors avec mes copains de quartier avec lesquels j’ai fait les 400 coups comme dans Stranger Things, sauf que les monstres étaient dans notre tête (j’espère !).
Comment es-tu tombé dans la marmite du Jeu de Rôle et quels étaient alors tes jeux de chevet ?
Je suis tombé dans la marmite du jeu de rôle au collège en commençant par le jeu Warhammer. Mon meilleur ami de l’époque m’a initié et j’ai tout de suite retrouvé le même plaisir de la fiction que lors de la lecture de mes livres dont vous êtes le héros, mais en beaucoup plus approfondi. J’ai ensuite basculé vers AD&D avec lequel j’ai commencé à devenir maître du jeu. J’étais fasciné par les bestiaires qui me rappelaient ma passion de jeunesse pour les mythologies. Par la suite, j’ai testé beaucoup de jeux mais ceux auxquels j’ai joué le plus sont Le Livre des 5 anneaux qui se déroule dans un univers médiéval fantastique japonisant de toute beauté, plus récemment Capharnaüm, l’Héritage des Dragons et bien sûr Les Héritiers.
Si tu devais expliquer en quelques mots ce qu’est le JdR à ma grand-mère, que lui dirais-tu ?
Le jeu de rôle consiste à partager des aventures entre amis dans lesquels chacun incarne un personnage fictif. C’est un jeu collaboratif : les joueurs jouent tous ensemble et ont en général un but commun (résoudre l’enquête, découvrir qui est le méchant et le vaincre, etc.). La particularité est que pour dévoiler l’intrigue et orchestrer sa mise en scène narrative, il y a un joueur différent des autres, le maître du jeu. Son rôle est de mettre en scène ces aventures dont il connait l’histoire à l’avance, de décrire les décors et les personnages secondaires qui ne sont pas incarnés par les joueurs mais qui font partie de l’univers et aussi de rebondir et d’improviser la suite de l’histoire en fonction des actions et paroles des joueurs.
Quels sont tes meilleurs et tes pires souvenirs de JdR ?
Mon pire souvenir de JdR, c’était à JRTM, le Jeu de Rôle de la Terre du Milieu, qui se déroule dans l’univers de Tolkien que j’adorais. Alors que ce monde est plein de poésie, le système de jeu aboutissait à des situations maladroites, des considérations très techniques sur le poids des équipements, des résolutions parfois très sanglantes. Cela brisait l’ambiance et la magie.
J’ai plein de meilleurs souvenirs de JdR, il est difficile de hiérarchiser ! J’ai encore des rêves pleins la tête des campagnes que j’ai jouées avec ma défunte amie Isabelle à Agone dans le désert de Kesh ou à Qin. Un moment fatidique m’est resté en tête pour ce dernier jeu dans la Chine antique : lors d’un combat épique contre un ennemi inconnu, le personnage de mon ami a réalisé une réussite critique causant la mort d’une opposante masquée qui tentait de s’enfuir. Quand il lui a ôté son masque, il a vu le visage de sa bien-aimée. Ce twist mémorable était un moment très fort. Je me souviens aussi très bien de la campagne des Masques de Nyarlathotep au cours de laquelle nos personnages ont réussi à empêcher l’utilisation d’une force démoniaque mais sont malgré tout devenus fous tant ils ont été traumatisés par ce qu’ils ont vu qui défiait la raison.
A quel moment l’idée de travailler dans le monde du jeu a germé ?
C’est malheureusement après le décès de ma très proche amie Isabelle Périer que j’ai mis le pied dans le milieu du jeu de rôle. Avec quelques-uns de ses amis rôlistes, notamment Fabien Clavel et son éditeur Jawad du Département des Sombres Projets, nous avons décidé de publier son jeu coûte que coûte pour lui rendre hommage. Comme je connaissais bien son jeu et son univers pour y avoir joué et en avoir beaucoup discuté avec elle, j’étais bien placé pour terminer ce qui ne l’était pas et m’occuper de la modernisation du système.
La disparition de l’autrice des Chants de la Terre, trilogie de romans se déroulant dans l’univers de Nephilim, nous avait beaucoup peinés… Notre groupe de joueurs avait adoré cette histoire érudite, ésotérique et romantique…
Comment définiriez-vous le métier d’auteur de JdR ? Quelles en sont les grandes joies et les grandes difficultés ?
C’est un travail de passionné et passionnant, où l’imagination peut se déployer dans le cadre d’un univers qui n’a de limites que celles qu’on lui fixe. Il est exaltant d’emporter d’autres joueurs dans son univers et d’imaginer des situations et intrigues dramatiques et marquantes comme dans une bonne série. Travailler avec les illustrateurs est aussi une grande source de joie : voir ce qu’on a dans la tête prendre une forme concrète et de belle manière. La grande difficulté du métier d’auteur de JdR est qu’il n’est pas suffisamment rémunérateur pour pouvoir en vivre.
Vous participez activement au projet des Héritiers, jeu de rôle se déroulant dans une France de la Belle Epoque délicieusement teintée de fantastique… Qu’est-ce qui différencie ce jeu d’autres se déroulant dans le même cadre historique tel Crimes ou Maléfices ?
Les Héritiers partage avec
Maléfices et
Crimes un cadre historique autour de 1900 avec des intrigues, des enquêtes, des secrets ésotériques et du fantastique (davantage pour
Maléfices que pour
Crimes).
Ce dernier aspect est cependant plus prononcé dans
Les Héritiers : on peut parler de fantasy du fait de l’existence d’une société féérique cachée et organisée à l’insu des hommes. Un amateur de
Maléfices trouvera parfaitement ses marques dans
Les Héritiers mais y découvrira d’autres dimensions.
En effet, si
Les Héritiers fait aussi intervenir occultisme et spiritisme, une mythologie propre y est développée, à découvrir par les joueurs, avec un compte à rebours jusqu’en 1914, date à laquelle le monde risque d’être anéanti. En outre, le jeu se distingue nettement des deux autres par ce que peuvent incarner les joueurs : des créatures à visage humain mais avec une autre face tirée des Bestiaires fabuleux, rappelant ce que propose
Vampire la Mascarade, mais avec beaucoup plus d’archétypes très différents. Dans
Maléfices et
Crimes, les joueurs jouent de simples humains, parfois confrontés à des créatures fabuleuses… du type de celles qu’on incarne dans
Les Héritiers, avec leurs pouvoirs surnaturels. Ça change complètement le point de vue et les possibilités de jeu et de construction de personnage.
Quel type de personnage vont pouvoir incarner les joueurs ?
Des personnages très particuliers qui sont appelés des Faux-Semblants. Ils se dissimulent parmi la population car ils ont une double nature : humaine et féérique. Leur nature féérique peut être très variée, allant de l’elfe à l’ogre en passant par le loup-garou, l’ondine, le golem, le phénix, etc. Des fées modernes sont également apparues plus récemment, comme le smog, incarnant la pollution de l’ère industrielle ou la fée électricité. Ces Faux-Semblants ont des pouvoirs surnaturels qui les distinguent des humains mais vivent clandestinement, car ils seraient exterminés ou réduits au statut de monstres de foire si leur existence venait à être découverte.
Peux-tu nous parler du « moteur » ludique que tu as créé pour le jeu ? Quelles étaient tes idées directrices qui ont guidé son élaboration ? Quels réglages t’ont causé le plus de soucis ?
J’ai imaginé un système utilisant 3 dés et intitulé justement : système 3D. Il est assez simple car il s’agit d’ajouter caractéristique + compétence + résultat du dé, sachant que le joueur peut choisir entre 3 dés différents : un D8, un D10, un D12. A chacun correspond un rapport risque / récompense différent. Le D8 est le dé prudent, qui sous réserve d’avoir au moins un point dans la compétence, évite les échecs critiques. Le D10 est le dé aventureux, permettant des actions mieux réussies mais le 1 vaut -3. Le D12 est le dé de panache, permettant les actions d’éclat, surtout comparativement au D8, mais le 1 et le 2 valent -5. Avec le D10 et le D12, les échecs critiques sont un gros risque.
Mais
les Héritiers ont un atout de taille pour « forcer la chance » : leur prescience leur permet de Tricher avec le destin en dépensant de précieux points pour lancer les 3 dés à la fois, ou mieux, changer la face du résultat d’un dé par une face adjacente…
Les idées directrices de ce système ont été la fluidité (pas de jets où il faut compter beaucoup de chiffres ou de paramètres), le fun (dans le choix du dé et des pouvoirs) et la flexibilité pour offrir plusieurs approches possibles à une situation.
Les réglages les plus délicats sont de trouver les bons paramètres en termes d’équilibre des combats (dégâts moyens pour une attaque) par rapport aux points de vie pour que ça semble naturel et crédible mais aussi équilibrer les pouvoirs pour qu’ils ne soient ni trop puissants ni trop peu utiles. Il n’est pas évident également de calibrer le déroulement d’un round de combat pour que des actions différentes soient comparables, savoir combien on peut faire d’actions et de quel type, etc. Un des Sombres Maîtres (= surnom des éditeurs du Jeu) a été de précieux conseil pour affiner tout ceci et trouver les bons dosages.
Pourquoi avoir opté pour un financement participatif plutôt que de choisir une voie d’édition plus « classique » ?
En fait, dans le jeu de rôle, le financement participatif est devenu le mode d’édition classique. Il devient de plus en plus rare qu’un nouveau projet sorte classiquement en boutique. L’avantage du financement participatif est d’avoir une visibilité, de faire connaître un projet mais aussi d’éviter à avoir trop à avancer pour la fabrication des livres en étant dans le flou quant aux ventes. Un financement participatif coûte cher à faire bien, mais il permet ensuite d’avoir une vision du nombre d’exemplaires sûrs d’être vendus. C’est une information très précieuse pour un marché de niche dans lequel il y a des risques d’invendus.
Comment avez-vous conçu cette campagne Ulule qui, à l’heure de cet entretien, est déjà un franc succès ? Vous attendiez-vous à un tel engouement ? Quels furent les écueils qui se sont dressés sur votre route ?
Le Département des Sombres projets a hésité avant de se lancer dans un financement participatif car ils ne l’avaient jamais fait auparavant et c’est un exercice potentiellement périlleux. L’équipe d’Ulule les a rassurés et une fois qu’ils se sont décidés, ils ont eu l’excellente idée de recruter le meilleur community manager de ce côté de la Féérie, Messire César Bastos. L’équipe qu’il a formée avec les Sombres Maîtres a tout de suite fait des étincelles !
Ils avaient par ailleurs, avant même de se lancer, une idée très précise de ce que pouvait donner un financement participatif réussi : celui d’Ecryme. Ils ont donc tout de suite prévu de faire un trailer et une communication solide pour marcher dans les pas de cet illustrer aîné, ce qui a été possible grâce à l’aide de César et la collaboration joyeuse et enthousiaste de toute l’équipe.
Les écueils d’un financement participatif sont légion mais je dirais que le plus difficile est de faire connaitre le projet à un cercle élargi car pour cela, il faut convaincre tout de suite des souscripteurs afin qu’ils aient spontanément envie de faire connaitre le projet autour d’eux par bouche à oreille. Ce n’est pas du tout évident, car le marché du jeu de rôle, même s’il connait une embellie ces derniers temps, reste un marché de niche. Le second écueil est la très grande concurrence cette année face à des jeux extrêmement populaires.
Le flair du Département des Sombres Projets dans la gestion de cette campagne nous a permis de tutoyer des sommets proches de leur modèle. Le succès dépasse nos attentes les plus optimistes. Nous sommes sur un petit nuage qui n’a peut-être pas encore fini de monter. Cela nous réjouit infiniment, car nous allons pouvoir rendre le meilleur hommage possible à notre amie défunte Isabelle.
Comment avez-vous choisi les artistes qui signent de magnifiques illustrations qui sont, à eux seuls, une invitation au voyage et à l’aventure ?
Dès le début du projet, j’ai écumé les sites d’artistes pour trouver des illustrations qui pourraient correspondre à l’univers des Héritiers et ainsi avoir une idée de ce que peut faire tel ou tel illustrateur pour le projet. C’est ainsi que nous avons pris contact avec Edouard Noisette ou encore Daria Rashev par exemple.
Par ailleurs, les Sombres Maîtres collaborent déjà pour leurs deux autres gammes, Wasteland et Mournblade, avec des illustrateurs talentueux qu’ils apprécient particulièrement. C’est le cas de Borja Pindado et de Grégoire Veauléger.
Pour la couverture, c’est Fabien qui a eu l’excellente idée de contacter Alain Brion qui nous a fait une magnifique couverture. Il avait déjà eu la chance de travailler avec lui pour la couverture d’un de ses romans je crois.
Enfin, la chance a joué entre faveur. Alors que je discutais de ce projet fou avec un de mes meilleurs amis du Mans, ma ville natale, il me dit « tu sais, un pote de mon frère est illustrateur, peut-être qu’il sera intéressé ? » C’est ainsi que j’ai rencontré et sympathisé avec Olivier Ruillard. Il a fait des essais qui ont peu à peu convaincu, notamment à partir du descriptif du Grand Dragon que je lui avais donné. Et maintenant, c’est à lui que l’on doit le magnifique Dragon qui survolera le champ de bataille de l’illustration de l’écran alternatif !
Peux-tu en quelques mots nous présenter l’équipe d’auteurs et le rôle qu’a occupé chacun d’eux dans l’élaboration des Héritiers ?
Fabien Clavel est romancier et chargé de la cohérence narrative ainsi que de la grande campagne à venir qui se terminera en 1914. Il a écrit des romans dans l’univers de Nephilim, et un roman dans l’univers des Héritiers, à paraître peu de temps après la sortie du jeu. Super roman que je vous recommande d’ailleurs, je l’ai lu d’une traite !
Vincent Blanchard est historien et conservateur au musée du Louvre, spécialiste de la Belle Époque et des Royaumes Oubliés, aussi bien Hittites que de Donjons et Dragons. Il a écrit la partie historique du cadre de jeu initial, le Paris de la Belle Époque. Il écrit aussi pour d’autres gammes, notamment Mournblade, mais aussi pour JDR Mag occasionnellement.
Nicolas Bernard est professeur de mathématique mais auteur maintenant assez prolifique pour le milieu du jeu de rôle. Vous pouvez lire sa prose dans Jdr Mag, Wasteland, Nephilim et j’en oublie sans doute.
Tous les trois ainsi que moi-même étions amis d’Isabelle Périer et c’est pour lui rendre hommage que nous allons affûter nos plumes pour terminer son jeu de rôle et le mettre en scène dans des scénarios dont elle avait posé les bases ou bien en les inventant dans le respect de son magnifique univers.
Enfin, je ne peux oublier de mentionner Éric Paris, l’autre auteur initial de ce jeu qui s’est depuis retiré du milieu du jeu de rôle : sans lui, cet univers foisonnant n’existerait tout simplement pas.
Les Héritiers est un jeu à « secrets », avec un commencement et une fin qui semble se profiler au cours de l’année 1914… Les secrets seront-ils distillés au fil des suppléments ou, à l’instar d’un Hurlements seront-ils inclus dans les livres de base ?
Tous les secrets seront livrés dès la sortie du jeu, un petit peu dans le livre de base, mais surtout dans le livre du Meneur : Arcanes et Faux-Semblants. C’était prévu comme ça par Isabelle : hors de question de laisser les meneurs, que nous appelons Doctes, dans le flou. Il faut qu’ils aient accès à la connaissance de tout l’univers dès le début pour que son dévoilement soit facilité et éviter les problèmes de cohérence entre leurs scénarios et les scénarios officiels.
Peux-tu en quelques mots présenter les différents ouvrages et leurs contenus ?
Le livre intitulé
Les Héritiers, aventures féériques à la Belle Epoque est le livre de base qui explique les règles, les fondements de l’univers, le descriptif détaillé des 25 archétypes ainsi que leurs pouvoirs, comment créer et développer un personnage, etc. La plupart de son contenu est lisible par les joueurs, sauf quelques parties clairement indiquées, comme par exemple le scénario d’introduction.
Arcanes et Faux-Semblants est le livre des secrets, destiné seulement au Meneur de Jeu, le Docte. Il expose tous les secrets de l’univers ainsi que les settings Avalon et Le Caire. Il contient également un scénario lançant la quête initiatique des Héritiers.
Les Objets Aventureux sont plus qu’un livre puisqu’ils regroupent :
- un écran
- 3 cartes de Paris, de l’Europe féérique et d’Avalon, le pays des Fées
- Un Livret pour les Doctes, qui propose une aide aux Meneurs de jeu afin de mettre en scène Paris grâce à un descriptif des lieux d’intérêt pour les Fées, mais aussi une synthèse des secrets sous forme de fiche pour faciliter leur révélation progressive et un 3ème scénario.
- un petit livret dédié aux poisons et drogues, « Drogues délicieuses et poisons effroyables ».
- un petit livret de setting en Chine : « Pékin, à fées et à Sang »
- un livret de setting londonien accompagné d’un 4ème scénario autour de Shakespeare.
Et après l’édition des divers ouvrages, enrichis au fil de la campagne de financement, d’autres suppléments sont-ils d’ores et déjà sur les rails ? Si oui, peux-tu lever le voile sur certains d’entre eux ?
En effet, nous avons mis sur les rails le premier supplément intitulé Machines et Merveilles, ayant pour cadre d’aventures l’Exposition universelle de 1900. Il proposera une suite de 4 nouveaux scénarios, des éléments de setting et des inventions technologiques. Il paraîtra en avril 2021.
Par la suite, d’autres suppléments viendront enrichir la gamme, notamment pour orchestrer la grande campagne qui ira jusqu’en 1914 où « tout s’achève ».
Peux-tu citer quelques œuvres ludique, littéraire et cinématographique dont l’univers ou l’ambiance évoque, par certains aspects, celle des Héritiers ?
Spontanément, je citerais les jeux de rôle Vampire, Maléfices, Scales et Néphilim, le cycle de romans de Pierre Pevel intitulé le Paris des Merveilles, Les Dames du Lac de Marion Zimmer Bradley pour Avalon et la récente série Carnival Row.
Y a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle tu souhaiterais néanmoins répondre ?
Non, tes questions ont été très riches et pertinentes et je suis sûr qu’à l’instar des gnomes des Héritiers avec leur pouvoir de « conte à dormir debout », j’ai fait s’endormir les lecteurs !
Un grand merci pour le temps que tu nous as accordé ! Et bonne fin de campagne à toute l’équipe !