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Entretien avec Cédrick Chaboussit
interview accordée aux SdI en juillet 2020


Bonjour et merci de vous prêter au petit jeu de l’entretien…
Question liminaire : êtes-vous farouchement opposé au tutoiement ? Si oui, je me ferais violence mais je sais qu’un « tu » risque tôt ou tard de partir tout seul pendant que je nettoierai mon clavier…

Bonjour, non pas du tout, on peut se tutoyer sans souci.

Merci beaucoup…
Peux-tu nous parler de toi en quelques mots ? (parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans ?)

J’ai 46 ans et suis originaire de Bordeaux. Je suis fils unique, ce qui m’a très rapidement amené à jouer seul, en commençant par les « Livres Dont Vous Etes Le Héros » au milieu des années 80 et je n’ai jamais arrêté de jouer depuis. J’ai pratiqué le Basketball à haute dose tout en suivant une scolarité sans heurt jusqu’à un diplôme d’Ingénieur en Sciences des matériaux. Je travaille toujours dans l’industrie et vis actuellement à Niort avec ma femme et mes 3 filles. Et comme disait J.Cahuzac « Je n'ai pas, je n'ai jamais eu de compte à l'étranger, ni maintenant, ni avant » !

Enfant, quel joueur étais-tu ? Quels étaient alors tes jeux de chevet et quels sont-ils aujourd’hui? N’as-tu jamais cessé de jouer ou un jeu en particulier t’a-t-il fait irrémédiablement basculer dans le jeu de société « moderne » ?
Après les LDVELH, j’ai pratiqué tous types de jeux qui sortaient à l’époque (L’Œil Noir, D&D, Suprématie, Bloodbowl, Cry Havoc, Warhammer JdR, Magic). Puis les Colons de Catane ainsi que les multiples jeux venus d’outre-Rhin ont confirmé ma passion pour les jeux de société, toujours intacte. Je suis fasciné par les émotions procurées par de simples cartes et pions.
Je me rends compte aujourd’hui que l’important ce n’est peut-être pas tant le jeu qui est joué que les joueurs eux-mêmes. Et quand on a les deux, c’est le bonheur !

Tea For 2, des gardes zélés... © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick ChaboussitQuels étaient alors tes JdR de chevet ?
J’ai découvert le JdR quand j’étais adolescent (D&D et l’Œil Noir) et j’ai repris plus tard quand j’étais étudiant en tant que maître du jeu sur Warhammer et Star Wars D6. Si je devais n’en retenir qu’un ce serait Space : 1889 que je n’ai malheureusement pas assez pratiqué mais dont je trouve l’univers franchement génial.

Es-tu plutôt ameritrash, eurogame, LIdJA ?
Je suis curieux et pratique tous types de jeux, mais ma préférence va avant tout vers les Eurogames, surtout lorsqu’ils proposent des mécaniques simples aux choix impossibles. Les allemands sont très forts pour ça, respect éternel. Par contre je pense qu’il manque encore aujourd’hui de thèmes et graphismes forts dans leur production. Mon conseil d’un jeu récent, parfaite synthèse de cela : Carpe Diem.

A quel moment l’idée de travailler dans le monde du jeu germée ? A-t-il été aisé de faire éditer le magnifique Lewis & Clark ou cela a-t-il au contraire relevé du parcours du combattant ?
J’ai toujours été dans l’analyse des concepts derrière les jeux et très critique après chaque partie. Lorsque j’ai arrêté le sport, je me suis retrouvé avec pas mal de temps libre, et je me suis décidé à aller plus loin pour essayer de comprendre, et j’ai réalisé combien le proverbe « La critique est aisée, mais l'art est difficile » est vrai. Je n’avais pas d’autre ambition que de mettre à l’épreuve mes analyses, aucune volonté de travailler dans le monde du jeu. L’édition de Lewis & Clark s’est passée comme dans un rêve : j’ai rencontré un jeune éditeur disponible, seulement 3 mois après la création du prototype. Cet éditeur (Ludonaute), et l’illustrateur (Vincent Dutrait) se sont engagés à 100% sur le projet par passion, et c’était la meilleure chose qui pouvait arriver au jeu à ce moment là. Avec le recul, je pense qu’il y a eu un concours de circonstances extraordinaire.

Lewis & Clarck, la nouvelle édition © LudonautePeux-tu nous dire quelques mots sur sa prochaine réédition ? Dans quelle mesure cette nouvelle édition sera différente de la précédente ?
Lewis & Clark était en rupture depuis 3-4 ans et jouit toujours d’une grande popularité aujourd’hui, ce dont nous sommes très fiers, et qui a permis cette réédition. Nous avons décidé de n’apporter que de légères modifications, pour ne pas trahir ce qui a fait son succès. Le plus gros changement concerne la phase de campement : au lieu de reculer, on récupère des jetons « Temps » qui font office de pénalité. Lewis & Clarck, illustration de la boîte de la nouvelle édition © LudonautePar ailleurs, les mouvements s’effectuent maintenant en ignorant complètement les explorateurs adverses et nous avons modifié les effets d’une dizaine de cartes, les plus difficiles à interpréter et les plus compliqués. Vincent Dutrait a lui aussi participé à cette mise à jour en réalisant une nouvelle couverture, que je trouve personnellement incroyable.

La précédente était déjà magnifique… Mais celle là est vraiment sublime… Vincent Dutrait est un artiste impressionnant…

Comment se réveille-t-on un matin avec l’envie de revisiter la bataille fermée à 2 ?

Je n’ai jamais d’idée en dormant mais plutôt en observant des situations de jeu. Dans ce cas j’ai regardé 2 de mes filles jouer à la bataille pendant des heures et ça m’a rappelé combien j’adorais y jouer à leur âge. Et moi qui aime les choix, je me suis demandé ce qui pouvait procurer autant de plaisir. J’ai alors cherché à isoler cette sensation pour ensuite y ajouter ce que j’aime dans les jeux modernes. Cela est aussi venu se télescoper avec mon envie à ce moment-là de faire un jeu de carte simple ou chaque personnage aurait son numéro, comme dans Love Letter ou Citadelles.

Tea For 2, photo du prototype © Cédrick ChaboussitLa thématique de Tea for 2 a-t-elle toujours été celle d’Alice au Pays des Merveille où la mécanique a-t-elle été transposée à plusieurs univers avant de se fondre dans celui imaginé par Lewis Caroll ?
La thématique initiale était assez bateau, dans un univers médiéval, probablement une influence des 2 jeux cités précédemment. Benoît Forget (Purple Brain), que je vois régulièrement, a flashé sur le jeu et a eu l’idée du thème d’Alice et du nom « Tea for 2 », ce qui a donné au jeu une vraie cohérence thématique.

Sais-tu pourquoi Benoît a pensé à Alice ?
Il faudrait le lui demander, peut-être en dormant…

Une fois la thématique trouvée, les mécanismes du jeu ont-ils été modifiés ?
Nous avons commencé par transposer tous les éléments du jeu. L’univers a ensuite influencé les évolutions mécaniques, l’exemple de plus marquant étant l’horloge. Celle-ci était présente sur le premier prototype, elle servait simplement à compter les tours de decks et déclencher la fin de partie, elle a alors disparu. Nous l’avons réintégrée plus tard sous une autre forme lors du développement mécanique des sabliers. Alice sans horloge, ce n’est quand même pas pareil !

Comment et pourquoi ces fameux sabliers sont-ils entrés dans mécanique?
Les Sabliers étaient là depuis le départ, c’était une ressource qui servait sur le long terme (dans la version pré-Alice, c’était du bois qu’il fallait rassembler pour l’hiver, un scoring de fin de partie). C’est l’utilisation de ces sabliers qui a changé au cours du développement.

Tea For 2, le Chat du Cheshire... © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick ChaboussitMême question pour les cartes lapins qui rentre dans le deck avant de les remélanger lorsque celui-ci est épuisé ?
Les cartes Lapins avaient la même utilisation depuis le premier prototype, c’est ce qui permettait (et permet toujours) de rythmer la progression de la partie, de manière exponentielle jusqu’à la fin.

A quel moment l’idée de deck-building s’est-elle greffée sur la bataille ? Qu’est-ce qui t’intéresse dans ce mécanisme déjà présent dans ton Lewis & Clark ?
Je pense que j’ai intégré cette mécanique assez naturellement, car dans la bataille, on intègre déjà les cartes de l’adversaire dans son paquet. J’apprécie les différentes formes de « pool building » car c’est à la fois mécaniquement simple et efficace, mais aussi assez organique, moins abstrait que la plupart des autres mécaniques modernes.

Certains trouve le jeu très hasardeux alors que, outre la bataille et le deck-building, c’est bien le mécanisme de choix entre l’action du personnage et l’achat d’une nouvelle carte qui est au cœur du jeu… A-t-il été difficile d’équilibrer les « pouvoirs » de chaque personnage afin de rendre chaque choix véritablement cornélien ?
Il y a effectivement une dose de hasard dans TF2 qui est contrebalancée par les nombreux choix que l’on fait durant la partie, il ne faut pas les négliger. La mécanique de bataille donne au départ une impression de manque de contrôle, ce qui est normal. Il ne faut donc surtout pas s’arrêter à 1 ou 2 parties, ce n’est pas suffisant pour découvrir toutes les subtilités du jeu. Il y a eu une vraie prise de risque de la part des Space Cowboys de ce côté-là et les premiers retours montrent qu’une majorité des joueurs a compris notre proposition. Je confirme que nous avons équilibré tous les pouvoirs avec Thomas Cauet, qui a une grande expérience dans le domaine, acquise notamment chez Ystari.

Tea For 2, un boureau menaçant... © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick ChaboussitSais-tu comment le choix de l’illustratrice s’est portée sur la talentueuse Amandine Dugon qui fait une entrée très remarquée dans l’univers du jeu avec des illustrations tout juste somptueuse ?
C’est Philippe Mouret (Space Cowboys) qui a porté son choix sur Amandine. Il travaille avec son pool d’illustrateurs et parfois, il aime bien aller dénicher des nouveaux talents. Je suis entièrement d’accord, le travail d’Amandine tient une bonne part dans la qualité du résultat final. Son style est en totale adéquation avec ce que le jeu propose : du « régressif moderne ».

L’édition du jeu s’avère vraiment magnifique… Les Spaces Cowboys ont fait du bien bel ouvrage (comme toujours il est vrai !). Quel effet cela fait-il de voir son jeu habillé de la sorte ?
Je suis ravi, l’édition est effectivement impeccable, je ne pouvais pas rêver mieux !

Comment t’es venu l’idée machiavélique des bonus activables (ou non) en fin de partie et qui influent subtilement sur le déroulé des parties ?
C’est ce qui fait tout le sel de TF2 effectivement. Cette idée provient au départ du besoin de maintenir l’intérêt des achats en fin de partie, lorsque les decks ne vont que très peu tourner.

Tea For 2, Alice... © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick ChaboussitTous médias confondus, quels sont tes derniers coups de cœur (bouquins, film, série, jeux, musique… )?
Mes principaux coups de cœurs récents sont Stranger Things et The Mandalorian côté séries. Côté musique, je passe en boucle en ce moment Lido Pimienta et Cigarettes After Sex. Et du côté des films, If Beale Street Could Talk est de loin le plus émouvant que j’ai vu ces derniers temps.

Quel est en ce moment ton jeu de chevet ? (et accessoirement qu’est ce qui te plait smiley
Un prototype dont je ne peux pas parler ! Sinon Love Letter et Time Bomb qui ressortent régulièrement en famille. Deux jeux rapides, malins et fun.

Y a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle tu souhaiterais néanmoins répondre ?
Non

Pour finir et afin de mieux te connaître, un petit portrait chinois à la sauce imaginaire…

Si tu étais…

Tea For 2, le Roi rose © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick Chaboussitun personnage de BD: François Villon dans la BD tirée du roman de J.Teulé
un personnage mythologique: Ulysse
un personnage de roman: Les Scientifiques du Procès des Etoiles de F.Trystram
une chanson: « Sur un Trapèze » d’Alain Bashung
un instrument de musique: Une guitare basse
un jeu de société: Les Châteaux de Bourgogne
un mécanisme de jeu de société: Un mécanisme novateur
une découverte scientifique: Le premier homme sur la Lune
une recette culinaire: Un steak tartare
une pâtisserie: Un cannelé de Bordeaux
une ville: Liverpool
une qualité: La curiosité
un défaut: L’exigence
un monument: La Tour de Pise
une boisson: Un verre de Bourgogne rouge
un proverbe: La critique est aisée, mais l'art est difficile



Un dernier mot pour la postérité ?
Pour ceux qui souhaitent comprendre la personnalité des auteurs de jeux, au-delà des interviews, le plus important est de jouer à leurs jeux. Je crois sincèrement à la patte singulière des auteurs, à leur cheminement intellectuel au fil des publications. Voilà, amusez-vous bien !

Un grand merci pour le temps que tu nous as accordé !
Tea For 2, la mise en place du jeu © Space Cowboys / Amandine Dugon / Cédrick Chaboussit
Le Korrigan