Bonjour et merci de vous prêter au petit jeu de l’entretien…
Question liminaire : êtes-vous farouchement opposé au tutoiement ? Si oui, je me ferais violence mais je sais qu’un « tu » risque tôt ou tard de partir tout seul pendant que je nettoierai mon clavier…
Depuis quand se vouvoie-t-on dans le monde du jeu ? D’ailleurs, dans le monde du jeu je n’aime pas que l’on me vouvoie, j’ai l’impression de passer pour un fossile. Je sais que certains joueurs doivent se faire violence quand je leur demande de me tutoyer car ils se rendent compte rapidement que je n’ai pas 30 ans, mais c’est comme cela. Pas intérêt à me vouvoyer… Donc attention plutôt aux « vous » qui partiraient tout seul
Merci à toi… un coup de baguette magique et il n’y paraîtra plus !
Peux-tu nous parler de toi en quelques mots ? (Parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans ?)
Rien que ça ? Je suis un vieux de la vielle des jeux de stratégie. J’approche les 58 printemps mais il parait que je ne les fais pas (30 ans tout au plus). J’ai connu le numéro 1 de Jeux & Stratégie, les catalogues VPC de Descartes, l’époque où l’on comptait les boutiques de jeux de sociétés sur les doigts de la main en France.
Mes passions ? Les jeux évidemment (jouer et créer), les jeux vidéo (stratégie, conquête), la SF sous toutes ses formes, Les fourmis (si si !), l’astronomie (la tête dans les étoiles forcément), l’Histoire (à fond), la musique (écouter, pratiquer et plus particulièrement le Rock et le Rock Progressif) et je bois du thé sans sucre avec un nuage de lait.
J’ai suivi des études commerciales et me suis spécialisé dans l’animation de réseaux de revendeurs indépendants (Photographes, Audiovisuel, intégration domotique) et j’ai fini par créer le mien que j’ai développé pendant 20 ans (rien dans le jeu malheureusement)… Ha si !!!! j’ai créé une première maison d’édition (Unicorn) en 1994 et édité deux de mes jeux, mais c’était dans une autre vie.
Pour mes comptes offshores, les clés de ma Ferrari et autres, tu les trouveras sans doute dans un monde parallèle mais ici, c’est mort.
Enfant, quel lecteur et quel joueur étais-tu ? N’as-tu jamais cessé de jouer ou un jeu en particulier t’a-t-il fait basculer dans le jeu de société moderne ?
Enfant, j’ai été élevé au biberon (enfin presque) avec des wargames simples, pré ado, ce fut le Risk et vers 14 ans j’ai gagné un Diplomacy à une fête de village, une révélation !
Coté lecture : Asimov, Tolkien, Herbert, K Dick, C Clark, Barjavel, Dan Simmons, Moorcok entre autres, bref à fond dans la SF et le médiéval fantastique. Je lis aussi pas mal de livres d’histoire (je viens d’en finir un de 700 pages : Le soldat oublié que je recommande) et… Ha si, un peu de Picsou aussi
.
Pour en revenir au jeu, je n'ai jamais cessé de jouer, c’est dans mon ADN.
Es-tu plutôt ameritrash, eurogame, LIdJA ?
Eurogame ascendant Améritrash. J’adore aussi les jeux d’ambiance surtout quand on peut être fourbe
Je vais te faire une confidence (je peux te tutoyer hein ?), j’ai horreur des jeux de pose d’ouvrier avec les blocages et les salades de points qui vont avec
- Les Roll and Write (très à la mode), j’ai un peu de mal aussi… je n’ai peut-être jamais trouvé chaussure à mon pied.
J’ai cru comprendre que tu étais rôliste… Comme es-tu tombé dans la marmite du JdR et quels sont (ou quels furent) tes jeux de prédilection ?
J’ai été rôliste… beaucoup moins maintenant. D&D, AD&D, Paranoïa, Traveler, Méga, Hawkmoon, Starwars, Cthullu… J’ai quasiment toujours été MJ car j’adorais créer les scénarios. Je n’en ai jamais fait jouer de « tout fait » d’ailleurs. J’ai toujours adoré préparer mes scénarios et les accessoires qui vont avec (vieilles cartes, énigmes…)
Si tu devais expliquer ce qu’est le JdR à ma grand-mère, que lui dirais-tu ?
Mémé, c’est comme si on jouait une pièce de théâtre en faisant 100% d’impro. La seule chose à connaitre est ton personnage (je peux te tutoyer mémé hein ?) et tu laisses le metteur en scène te donner ses directives, à toi de réagir. Demain on se parlera de Draft et de Deck Building ;) – un sucre dans ton thé mémé ?
Quels sont tes meilleurs et pires souvenir de rôliste ?
Le meilleur : Un D&D épique avec de chouettes décors, une bataille à 5 personnages contre 15 Orcs avec la musique qui va bien. C’est très vieux mais je m’en souviens encore… J’ai aussi eu des moments savoureux avec Paranoïa.
Ha si ! mais comment ai-je pu oublier… j’étais interne en seconde chez les curés à Compiègne (60) en 1980 et l’ambiance était très stricte… 21h au lit avec extinction des feux, lits au carré le lendemain matin tout ça tout ça… nous étions une chambrée de 6 et j’avais réussi à convertir mes compagnons de bagne au jeu de rôle. J’avais créé une règle de mon cru et on se relevait vers 23h00 une fois que le dortoir dormait pour jouer en silence… On a bien-sûr fini par se faire tauper par un pion et on a eu l’immense chance qu’il s’intéresse à notre activité. Au lieu d’une sanction, il nous a laissé jouer le soir après l’extinction des feux. On jouait donc discrètement tous les soirs de 9h à minuit et cela a vraiment été une très chouette période de ma vie de MJ
Le pire ? Je n’ai rien eu d’assez désagréable dans ma vie de rôliste pour le cataloguer dans le pire… Peut-être une partie de D&D qui a duré plus de 24h non-stop pour la fatigue (intellectuelle et physique), mais pour le coup, je suis un petit joueur. Cela dit, j’ai fini par faire pipi sur ma chaise mort de fatigue (non, ça, c’est une connerie, désolé, pas pu m’empêcher).
Quel est ton dernier coup de cœur ludique ?
Rally GT. J’adore la mécanique et le coté fourbe de bloquer un adversaire lorsqu’on le double sachant qu’il lui est interdit de te re-doubler si sa vitesse n’est pas supérieure à la tienne (ok personne n’a rien compris, je sais)… presque jouissif. Je sais, je suis un méchant quand je joue
Devenir acteur du monde du jeu, était-ce un rêve de gosse ? Un auteur en particulier t’ a-t-il donné envie de passer de l’autre côté de la barrière ?
J’ai toujours voulu faire cela. Quand j’étais ado, je rêvais de me faire engager par le magazine Jeux&Stratégie pour créer les futurs jeux en encart… C’était mon rêve ultime !
Un auteur qui m’aurait influencé ? Non, à l’époque où je m’intéressais aux jeux, je ne suis même pas sûr que les auteurs étaient mis en avant. Cela dit, je pense sincèrement que le basculement dans le côté obscur du jeu m’a été transmis par mon frère ainé. On s’inspire toujours de ses ainés et il se trouve que mon frangin créait des jeux… qui ne sont jamais sortis de la maison ni joués par qui que ce soit mais je pense que cela m’a profondément inspiré puisque j’étais tout petit à l’époque et j’admirais son côté créatif.
Pourquoi avoir décidé de créer Nostromo Edition plutôt que de proposer tes jeux à un éditeur déjà installé ? D’ailleurs, d’où vient ce nom de Nostromo ?
J’ai proposé mes jeux à de nombreux éditeurs. J’ai eu souvent des prototypes qui sont restés de très longs mois en attente et que j’ai fini par récupérer. Je me suis parfois rendu compte qu’ils n’avaient même pas été testés… par manque de temps sans doute. J’en ai malgré tout signé mais j’en ai eu marre de me taper des dizaines de rendez-vous lors des salons à présenter mes protos pendant que mes potes jouaient. Je n’ai surement pas tapé aux bonnes portes puisque mes jeux ne correspondaient pas souvent à l’attente des éditeurs. L’interaction directe, ça ne plait pas à beaucoup de monde en France. Le truc cool, c’est que maintenant même si je ne peux plus jouer du tout dans les salons, et bien, mes potes non plus ! Car je les mobilise pour devenir démonstrateurs de mes jeux
- Malin n’est-ce pas ? J’aime l’équité.
En tout cas, j’ai davantage une âme d’entrepreneur qu’une âme de commercial alors plutôt que de courir après des contrats, je préfère l’entreprenariat. Cela fait plus de 20 ans que je suis à mon compte, j’ai l’habitude.
Comment cela « D’où vient le nom Nostromo » ? Tu es sérieux ? Ha oui, tout le monde n’est pas au courant, loin s’en faut… je me suis fait « emprunter » un prototype (Nostromo - dans l’univers du premier Film Alien) par des individus qui ont cru que l’on pouvait créer un jeu sur les bases d’un jeu d’auteur et l’éditer sans son accord… Quand on part d’un jeu et qu’on le modifie pour l’améliorer ou lui donner plus de profondeur, cela s’appelle « Développer un jeu ». Or même si un éditeur développe le jeu d’un auteur, le jeu original reste la propriété intellectuelle de l’auteur. L’éthique ne fait pas partie du vocabulaire de certaines personnes et j’en ai fait les frais.
J’ai donc souhaité me défendre et comme on ne peut pas protéger une idée en France, sur les conseils d’un pro, j’ai déposé la marque Nostromo à l’INPI. Nostromo était le nom de mon prototype et comme mes « emprunteurs d’idée » n’avaient même pas changé le nom de mon jeu lors de son édition…
Bref, quand j’ai créé ma maison d’édition et comme je possédais déjà un nom déposé, le nom était tout trouvé
Combien de petites mains et de gros cerveaux travaillent actuellement pour Nostromo ?
L’équipage du Nostromo est constitué de 8 personnes (sans Alien), je compte les illustrateurs/illustratrices freelance… cela peut paraitre surprenant mais je les considère comme membres de l’équipe à part entière parce que je tiens à ce tous ceux qui travaillent avec moi participent librement aux réunions de travail tout comme les permanents. Actuellement il y a donc 4 artistes illustratrices/graphistes (que des dames) : Clémence, qui travaille sur
SA-RÊ, Emma et Lucie sur Rivality à paraître en fin d’année et Aurélie pour Orcs versus Orcs qui sera notre prochaine campagne après livraison de
SA-RÊ - Ensuite nous avons Cécile la Community Manager, Julia qui s’occupe du sourcing et de l’export, Raphaël (un gars !) notre graphiste 3D et moi-même le grand ancien
Tu travailles actuellement à l’édition de SA-RÊ, ton second jeu. Pourquoi avoir opté pour un financement participatif et pourquoi avoir opté pour la plateforme Gamefound ?
Le financement participatif peut être un bon tremplin au développement d’une société. Je souhaite que Nostromo Editions se développe rapidement. J’ai donc un programme d’édition qui comprend des sorties boutiques et des campagnes de financement participatif. Dans tous les cas, les jeux auront tous une vie en boutique. Et puis, je dois avouer que le modèle marketing du financement participatif me fait triper. C’est terriblement chronophage et stressant mais quel pied de mettre tout cela en place ! Pourquoi GF et pas KS ? Je me suis renseigné, pris la température auprès de professionnels du jeu et puis… je préfère le coté épuré de GF face à KS qui est un fourre-tout terrible.
Même si KS dispose d’un trafic naturel énorme comparé à GF, mon feeling va vers son challenger et à nous d’amener nos futurs acheteurs vers la page de notre campagne
Comment est née l’idée à l’origine de ce jeu ?
Je suis un grand joueur de jeux vidéo et de par le passé, j’ai joué à
Sim-city, à
Caesar 2 et
3, ainsi qu’à d’autres jeux de construction de villes comme
Deadlock (SF)… de très vieux trucs sur PC mais qui ont forcément laissé des traces, de la nostalgie en moi.
Alors l’idée de construire une ville en compétition avec ses adversaires avec quelques petites possibilités de savonner la planche des autres ne pouvait que germer un jour ! Quant-au thème de l’Egypte, mon penchant pour l’histoire a fait le reste. Si vous êtes sages et que vous pledgez comme des cochons, j’ai déjà des idées pour sortir des versions romaines, grecques et autres et je kifferai qu’elles soient compatibles avec
SA-RÊ. Imaginez des relations commerciales voir des conflits entre ces différentes factions ? Du « Ages of Empires » pur jus ! Bref, ne nous emballons pas.
Comment as-tu conçu cette campagne ? Quelles sont les grandes joies et les grandes difficultés de l’exercice ?
Au pif ! et pour citer Star Trek : et au mépris du danger avancer vers l'inconnu...
Plus sérieusement, notre équipe a littéralement mis les mains dans le cambouis et c’est chaud, je dois l’avouer. C’est un exercice que je trouve très compliqué pour une première car il faut prévoir un maximum de choses avant de tout lancer… à moins d’être suicidaire : Logistique, transport, coûts de fabrication, marketing/communication, stretch goals, étude financière du projet, choix des matériaux… et je ne parle même pas du paramétrage de la campagne dans l’admin de Gamefound… cela nous a pris pas mal de temps pour nous fami-liariser avec.
Lancer un pareil projet, c’est chronophage, anxiogène mais terriblement passionnant en ce qu’il me concerne. Je sais que ce n’est pas l’avis de tous les éditeurs qui ne souhaitent pas s’y frotter et comme je les comprends
Il y a toujours des zones d’ombre qui sont terriblement angoissantes : Le taux du dollars qui monte, qui monte, le prix des transports qui ne baisse plus, les éventuelles évènements qui pourraient retarder la fabrication, les coûts de fabrication qui pourraient varier encore… mais je suis d’un naturel optimiste et je sais que Nostromo est née sous une bonne étoile alors… on fonce le sourire aux lèvres et l’épreuve du feu, l’avis du public nous galvanise
, d’ailleurs on prépare déjà la campagne suivante
Peux-tu en quelques mots nous parler de la mécanique du jeu ?
SA-RÊ est un jeu de construction de ville et de gestion de ressources associé à une mécanique de Stop ou Encore. Comme c’est une course (chacun sa ville à construire), faut foncer. Il n’y a pas de bagnoles à piloter mais plutôt des ouvriers qui triment. Et dans ce jeu, au lieu d’appuyer sur l’accélérateur on donne du fouet.
Pour produire les ressources nécessaires, les joueurs vont les accumuler via une mécanique (deck de cartes) qui va également faire monter petit à petit une jauge de révolte (bin oui, fouetter c’est mal mais on peut arrêter à tout moment bande de sadiques !) et toute la complexité du jeu se joue là : Saurais-je m’arrêter à temps et produire les ressources dont j’ai besoin avant de déclencher une révolte générale de mes ouvriers et finir avec le goudron et les plumes ? Les bâtiments (13 différents) vont m’apporter des effets qui petit à petit vont me permettre d’éviter certains écueils, mettre des bâtons dans les roues de mes adversaires et me permettre de construire les plus grands bâtiments nécessaires à l’édification de ma cité pharaonique. Tout un programme. Je l’ai présenté en avant-première à l’alchimie du Jeu de Toulouse et j’ai enchainé les parties pendant toute la durée du festival. Je suis ravi des retours de tous ceux qui ont pu y jouer
Entre l’idée et le jeu finalisée, combien de temps s’est-il écoulé ? Quelles ont été les changements majeurs apportés à la mécanique ?
Il s’est passé deux ans et en deux ans le jeu a évidemment beaucoup évolué. Dès la première mouture, le thème était là, les bâtiments à construire aussi et c’était déjà une course à la construction avec une mécanique de Stop ou encore mais avec l’utilisation de dés et non d’un deck de cartes. Je n’avais pas encore l’idée de lancer Nostromo-Editions et j’avais vite présenté le prototype à une maison d’édition qui a été immédiatement intéressée. Après plusieurs séances de travail, la demande de l’éditeur a été sans appel : une partie ne devait pas excéder 45 minutes à 4. Je n’y étais pas opposé mais la nature du jeu ne se prêtait pas à en faire un truc aussi rapide. A peu près à cette période, le démon de la création d’entreprise m’a repris et la décision fut prise,
SA-RÊ sortirait sous mon label sans que je me soucie du temps de jeu - Ces deux dernières années ont vu les dés disparaitre au profit d’un paquet de cartes offrant bien plus de possibilités en termes de mécaniques, de statistiques et beaucoup de réglages ont été effectués sur le prix et les effets des bâtiments. Le plus gros travail et de loin, a été d’arriver à trouver l’alchimie parfaite entre hasard, prise de risque, interactions et stratégie de jeu pendant le stop ou encore et c’est chose faite depuis pas très longtemps d’ailleurs.
Etant à la fois auteur et éditeur, as-tu pensé le matériel du jeu en même temps que tu en as développé et agencé les rouages où l’aspect matériel vient-il quand même ne aval de l’aspect purement créatif ?
Quand j’ai créé
SA-RÊ, je n’étais pas éditeur… pas encore même si cela n’allait pas tarder. Cela dit, depuis quelques années, quand je crée un jeu, je pense à l’éditeur et à ses contraintes en termes de fabrications. Par exemple, je sais l’intérêt que peut avoir un jeu si le matériel ne comporte pas de textes, tout simplement pour en faciliter l’export, dans ce cas, il n’y a que les règles à traduire et cela réduit les coûts de fabrication. Ce n’est pas un hasard si notre premier jeu (Aetherya) conçu alors que je n’étais pas éditeur non plus, ne comporte aucun texte… C’est aussi le cas de
SA-RÊ et de Rivality d’ailleurs.
Pour l’ensemble de mes créations, je ne m’impose jamais de contraintes liées au matériel. Je pars d’un thème car pour moi c’est le plus important dans un jeu (beaucoup partent d’une mécanique pour trouver le thème ensuite) et je crée les mécaniques par rapport au thème. Après c’est à la fabrication de s’adapter aux contraintes du jeu. Par exemple dans
SA-RÊ, je n’avais pas imaginé un sabot distributeur de cartes. Cela ne faisait pas partie de mon processus créatif. La mécanique du jeu à malgré tout imposé cet objet qui sert à la fois de totem premier joueur et qui permet de distribuer les cartes en limitant énormément le risque de dévoiler trop les cartes du dessous pendant leur distribution (on joue avec le paquet de carte faces visibles).
Avec quel(s) illustrateur(s) as-tu travaillé sur SA-RÊ et comment le ou les as-tu rencontré(s) ?
J’ai travaillé avec Clémence alias Mara, une illustratrice qui vient du monde du livre. Je l’ai rencontrée il y a un peu plus de 30 ans à la maternité, à sa naissance… c’est ma nièce ;) – Elle n’avait jamais travaillé sur un jeu de société, l’idée lui a plu et je dois avouer que même si je suis juge et partie, son style et ce qu’elle m’a proposé m’ont ravi. Elle a beau être free-lance, c’est une permanente chez Nostromo-Editions. Dès que
SA-RÊ est terminé elle attaque un autre projet que j’ai à cœur.
Dans quel état d’esprit étais-tu à quelques jours du lancement officiel de la campagne ?
Dans le même état d’esprit qu’un artiste qui va monter sur scène : hâte d’y aller mais avec le trac !!! Je sais de quoi je parle car j’ai fait un peu de scènes…. Quand j’étais jeune je voulais percer dans la musique avec mon groupe de rock et… heu… je m’en sors mieux avec les jeux (rires) – L’enjeu était important pour toute l’équipe. Une campagne réussie apporte une pierre de plus à la pérennité de l’entreprise et pour une boite qui démarre, cela peut être un sérieux coup de pouce.
La campagne n’a malheureusement pas fonctionné et nous en avons tiré (je l’espère) tous les enseignements nécessaires. Ce n’est que partie remise. Dans un premier temps, SA-RÊ sortira en boutiques dans sa version classique et plus tard, nous envisageons de relancer une campagne avec 2 pledges : le jeu dans sa version complète avec figurines et un pack Add on avec seulement les figurines et les stretchgoals pour les heureux possesseurs de la version boutique ^^.
Peux-tu lever le voile sur les projets présents et à venir de Nostromo ?
Avec plaisir ! Attention, cela peut plus ou moins évoluer dans le temps, mais voici ce qui vous attend chers joueurs :
Orcs Versus Orcs un gros jeu de conquête pour 2 à 4 joueurs avec des Orcs (quelle surprise ! ), où il va être question de détruire, piller, mettre à feu et à sang un empire humain, le tout aidé par quelques autres peuplades Orcs (les autres joueurs). Serait-ce du coopératif ? Que nenni ! Notre ennemi (les humains) est commun, mais sur le champ de bataille les Orcs vont aussi s’affronter car entre peuplades, c’est loin d’être le grand amour. Le jeu sera lancé en boutique l’année prochaine et probablement par la suite en financement participatif car ce jeu a le potentiel pour disposer d’une version luxe.
Rivality – le jeu est terminé et devrait partir en production prochainement pour être disponible en fin d’année (ou en tout début d’année prochaine) pour une sortie boutiques. C’est une guerre entre magiciens qui vont invoquer des golems, construire des forteresses et se combattre pour le contrôle d’un puit de mana légendaire. Pour 2 à 4 joueurs d’une durée de 20 minutes avec un mode compétitif, solo et d’autres surprises à télécharger sur notre site internet comme pour Aetherya. ;) – Sa mécanique va vous surprendre. “Hannal nathrar, ourwassbethud, doriel diembhe !” (seuls les vieux comme moi auront la référence)
Mission Aldebaran : Un party game parodique dans un univers SF où un équipage de chats de l’espace à bord d’un gigantesque vaisseau minier va, par manque de chance, faire monter à bord un xénobouledogus, noir et baveux qui tentera de décimer l’équipage. L’équipage quant-à lui devra sauver sa peau (ou son pelage, comme vous voudrez), quitter le vaisseau avant de le faire sauter. Mais un Chathétique (rôle caché) parmi l’équipage fera tout (secrètement) pour aider le Xénobouledogus à parvenir à ses fins. Toute ressemblance avec un film comme Alien le 8e passager et mon prototype Nostromo est … comment dire, absolument assumée.
Ages of Man : Un jeu de civilisation avec des cartes et des dés pour 2 à 4 joueurs. De la préhistoire à la fin du moyen âge, les joueurs vont traverser les époques en colonisant des terres, découvrant des technologies, voir l’avènement de personnages illustres, construire des merveilles et de temps en temps se combattre. La mécanique cartes-dés offre une jolie originalité au jeu et le thème historique, une belle immersion dans le passé. Moi vois, moi cogne !
Symbioz Evolution : Mon petits succès des années 90 que j’ai redéveloppé avec des mécaniques modernes, un jeu de conquête avec un thème très loufoque qui se déroule sur une planète où les être intelligents sont … les Zerbs (des plantes), les animaux, Crapits (zerbivores) et Kroguls (carnivores) étant bêtes comme leurs pieds sont commandés par les Zerbs qui se servent de leurs aptitudes pour attaquer les Zerbs adverses… Baston, majorité, monde de brutes pour 2 à 4 joueurs.
Gnomes ‘War : Un jeu paru début des années 2000 qui a fait un flop retentissant car édité sans avoir été développé, et donc dans l’état où je l’ai proposé 8 jours après sa création ! Je suis sûr que c’est un record absolu dans le monde de l’édition et surtout un sacré cas de « pas de chance » … Un jour je raconterai l’histoire de ce jeu car c’est assez étonnant. Toujours est-il qu’il n’est pas très jouable à moins de le considérer comme ce qu’il est : un prototype. Depuis la création de Nostromo Editions, j’ai eu pas mal de demandes pour envoyer les règles en français a des joueurs venant de l’acquérir en anglais… un vieux stock perdu serait-il réapparu ? N’étant pas fier de cette bouse, (il faut appeler un chat un chat), j’ai été très réticent à l’envoi des règles, j’ai même déconseillé aux joueurs de jouer avec. J’avais laissé un voile pudique planner sur ce jeu depuis plus de 20 ans, mais ma fierté a été piqué au vif. J’ai énormément retravaillé le jeu l’année dernière, tout développé, testé, fait participer un club, changé les mécaniques, viré tout ce qui n’allait pas (presque tout en fait) et refait le jeu à neuf et vous savez quoi ? Il marche tellement bien que je vais le ré-éditer.
Tous les jeux dont je viens de parler sont mes créations personnelles et j’en ai beaucoup d’autres (mais vraiment beaucoup). Cela dit, j’ai déjà de très chouettes contacts avec des auteurs qui m’ont proposé des jeux qui me plaisent beaucoup et que je compte éditer également. Je ne vais pas me limiter à mes propres créations et je dois bien avouer que ma cadence de création s’est, de toute façon, drastiquement réduite depuis que je suis éditeur… on ne peut pas tout faire.
Tous médias confondus, quels sont tes derniers coups de cœur ?
La BD « Un monde sans fin », Le film « Don’t look Up », Le dernier album du groupe rock français Lazuli, Le roman « Le soldat oublié » de Guy Sajer…
Y a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle tu souhaiterais néanmoins répondre ?
Tu veux que je fasse ton boulot en plus ?
Pour finir et afin de mieux te connaître, un petit portrait chinois à la sauce imaginaire…
Si tu étais…
un personnage de BD : Valérian
un personnage mythologique : Sauron
un personnage de roman : Honor Harrington
une chanson : Firth of the Fifth de Genesis
un instrument de musique : Un piano de concert
un jeu de société : Civilization
un mécanisme de jeu de société: Le stop ou encore
une découverte scientifique : Le saut hyper spatial (bientôt, bientôt)
une recette culinaire : Les chicons au gratin (mes origines du nord)
une pâtisserie : L’opéra
une ville : Minas Tirith
une qualité : la créativité (une bénédiction)
un défaut : la créativité (une malédiction)
un monument : ha non ! pas un monument, c’est trop statique… hum allez, j’opte pour la sonde « Voyager », après tout c’est un peu un monument de l’humanité à destination d’éventuels voisins et ce n’est pas statique
une boisson : Un vieux vieux rhum hors d’âge
un proverbe : Choisis un travail que tu aimes, et tu n'auras pas à travailler un seul jour de ta vie." – Confucius
Un dernier mot pour la postérité ?
[Mode Messmer on] : Vos paupières sont lourdes, désormais vous aurez une irrépressible envie de disposer de tous les jeux édités par Nostromo éditions pour les 20 ans à venir… (claquement de doigts)
[Mode Messmer off].
Désolé, c’est mal d’utiliser de telles techniques, j’ai honte !
Tu es pardonné
Un grand merci pour le temps que tu nous as accordé !
Quoi ? C’est déjà fini ? Nan… y’a un 3e round ?
Une autre fois peut-être