







Bonjour et merci de vous prêter au petit jeu de l’entretien…
Question liminaire : êtes-vous farouchement opposé au tutoiement ? Si oui, je me ferais violence mais je sais qu’un « tu » risque tôt ou tard de partir tout seul pendant que je nettoierai mon clavier…
Pas du tout ! Bien au contraire.
Merci à toi !
Peux-tu nous parler de toi en quelques mots ? (parcours, études, âge et qualités, passions, numéro de carte bleue ou de comptes numérotés en Suisse ou aux Îles Caïmans ?)
Je propose de commencer par l'essentiel. C'est un projet que nous faisons à deux : mon fils et moi.
Étant à l'origine du projet, je vais me permettre de commencer par moi. Vingt-cinq ans passés à entreprendre dans la tech. Co-fondateur de quelques startups. Période passionnante, mais très intense. La page a été tournée quand la vie m'a fermement incité à revoir mes priorités. J'ai alors fait le choix, pas tout à fait raisonnable mais certainement nécessaire, de mettre un terme à cette trajectoire pour me consacrer à ce qui compte. , projet familial et de passion, est l'un des fruits de cette reconversion.
Mon fils est ingénieur logiciel, autodidacte pour l'essentiel, qui travaille aujourd'hui dans la fintech. Il cherchait un projet ambitieux pour aiguiser ses compétences techniques, et j'avais la volonté de créer ce produit pour la communauté rôliste depuis un moment déjà. Nos agendas se sont tout naturellement synchronisés, et il a rapidement pris la direction technique du projet.
Enfant, quel joueur étais-tu et quels étaient tes jeux de chevet ?
J'avoue qu'il n'y a rien de très original à partager sur ce sujet. Mais je peux citer trois activités que nous avons pratiquées en commun mon fils et moi, à une génération d'intervalle: lire des aventures au gré de nombreux ouvrages, construire des aventures avec des kilos de légos, dessiner des aventures sur des centaines de pages blanches, et vivre des aventures au travers des jeux vidéo.
L'imaginaire était notre jeu de chevet. Il l'est resté.
Comment es-tu tombés dans la marmite du Jeu de Rôle ?
Pour ma part, j'ai joué de manière compulsive et déraisonnable durant toute mon adolescence, jusqu'au début de mon activité professionnelle. J'étais MJ les deux tiers du temps.
Cela a commencé par une boîte rouge. Donjons & Dragons, dans sa version de base, que mon oncle m'a glissé entre les mains pour mes douze ans. Mais c'était un peu trop tôt, je n'ai pas su comprendre ce qu'il m'avait offert. Mais dans la même période, les "Livres dont vous êtes le Héros" ont fait office de sas de décompression. De petits mondes portatifs qui m'ont façonné l'imaginaire.
Dans la foulée immédiate de ces livres, l'Œil Noir, que Gallimard publiait aussi à l'époque, m'a servi de véritable porte d'entrée tandis que j'étais encore au collège.
Mais c'est au lycée que je suis vraiment passé à la vitesse supérieure. Rapidement arrivent Star Wars D6, Rolemaster, l'Appel de Cthulhu, James Bond, TORG, Paranoia et Traveller. Pas mal de D&D, Vampire la Mascarade, INS/MV, et Cyberpunk aussi, dans lesquels j'étais beaucoup plus souvent joueur que meneur. J'en ai pratiqué de nombreux autres, mais ce sont ceux dans lesquels j'ai passé la majorité de mes soirées durant une bonne douzaine d'années.
Puis vingt ans ont passé comme un battement de cils.
La pandémie a rouvert des portes que la vie d'adulte avait silencieusement fermées. J'ai exhumé les cartons qui contenaient mes livres, et surtout les piles de carnets avec les scénarios que j'écrivais, les personnages que j'avais joués, et les notes prises durant les parties. Sous couvert de partager avec mon fils cette passion de mon enfance, j'ai rapidement replongé, avec la découverte de comment le hobby avait évolué: actual plays, jeu en virtuel, production indépendante foisonnante. Je sortais d'hibernation dans un monde changé.
Mon fils joue depuis quelques années seulement, et assez peu. Il a un rapport au jeu de rôle beaucoup plus raisonnable que celui que j'ai pu avoir à son âge. Il joue essentiellement dans une campagne D&D dans laquelle je suis MJ, avec quelques amis, et il a joué à Cyberpunk, un genre qu'il affectionne particulièrement, au travers d'un serveur Discord où des parties sont organisées par un pool de meneurs de jeu au sein d'un univers partagé. En découvrant cela, j'ai pris conscience à quel point le hobby de mon adolescence s'était transformé.
Quel est ton meilleur et ton pire souvenir de partie ?
Je suis navré si la réponse est décevante, mais je ne crois pas avoir de pire souvenir de partie. Certes, il y a des parties objectivement moins réussies que d'autres. Mais même un échec donnera souvent un bon débrief dans la foulée, ou une bonne rigolade sur le moment.
Quant au meilleur souvenir, c'est le problème inverse, car les bons souvenirs sont vraiment nombreux. Mais peut-être que mon expérience la plus mémorable est une campagne sur le thème du voyage dans le temps, basée sur un jeu assez peu connu: 'Continuum, roleplaying in the yet'. Mener cette campagne, c'était jongler en permanence avec des paradoxes, des lignes temporelles enchevêtrées, des conséquences qui précèdent leurs causes. Je dois avouer que c'était intellectuellement épuisant, et pas seulement pour moi. Les joueurs portaient leur part de cette cohérence, se souvenant de détails, anticipant des effets, refusant de laisser filer la moindre contradiction. Voir l'ensemble tenir, grâce à tout le monde autour de la table, et ressentir l'émotion de moments qui se répondent à travers le temps reste à ce jour mon souvenir le plus intense.
Comment est née l’idée de créer Alkemion Studio, fascinant outil de préparation et d’aide à l’écriture d’un scénario de JdR ?
L'idée est née d'une rencontre entre un passé et une obsession.
Pendant les dernières années de ma phase de jeu la plus active, j'avais rempli des centaines de pages manuscrites de "blocs de contenu". Des lieux, des personnages non-joueurs, des intrigues, des connexions entre tous ces éléments. Sans jamais l'avoir formalisé, je pensais des scénarios, des lieux, des personnages, des situations comme un développeur pense le code : en modules (j'ai toujours aimé ce terme utilisé historiquement chez D&D), en blocs indépendants, souvent réutilisables. Une façon naturelle d'organiser le chaos créatif car, il faut le dire, mes idées partaient un peu dans tous les sens, et n'étaient pas souvent connectées.
Et puis, il y a quelques années, je suis tombé sur les essais sur le « node-based adventure design » de Justin Alexander, dans son excellent blog « The Alexandrian ». La description de cette approche, que je pratiquais plus ou moins intuitivement depuis vingt ans sans jamais avoir posé de mots dessus, a agi comme une petite détonation intérieure. Si cette façon de penser les aventures était assez cohérente pour être ainsi théorisée, elle méritait peut-être un outil qui lui soit propre.
J'en ai parlé à mon fils. Il cherchait un vrai projet sur lequel s'exercer et consolider ce qu'il avait appris. Un an et quelques dizaines de milliers de lignes de code plus tard, Alkemion Studio existait dans une première version. Mon fils en est devenu le principal architecte technique, et j'apportais la vision produit et une portion du code dont il a eu la gentillesse de ne pas trop se moquer.
Peux-tu nous le présenter en quelques mots ?
Bien sûr ! J'espère que vous avez une définition flexible du mot « quelques ». ;)
Alkemion Studio est une application de création visuelle, gratuite et en ligne, pour les Meneurs de Jeu, les écrivains ou les "créateurs de monde".
Honnêtement, c'est l'outil que j'aurais voulu avoir quand je remplissais ces carnets dont je parlais. Ma façon de créer a toujours été assez organique, très visuelle, rarement linéaire. Alkemion Studio est né de ça, et d'une envie que j'allais découvrir partagée par toute une communauté de créateurs : trouver un outil qui parle le même langage que notre façon de penser.
Il est difficile à classer, c'est vrai. Tableau blanc, carte mentale, éditeur de texte : il emprunte à chacun, sans se réduire à aucun. Un atelier de création, peut-être, est la formule qui s'en approche le plus. Trois ans de développement ont fait leur travail. Ces briques ont fusionné d'une façon qui, à nos yeux, forme quelque chose de cohérent. D'autres outils chers aux rôlistes ont rejoint l'atelier en chemin : cartes interactives, timelines, tables aléatoires.
Ce qui est au cœur d'Alkemion Studio, c'est une approche que j'évoquais il y a quelques instants en racontant l'histoire du projet : tout le contenu est pensé comme des blocs indépendants, reliés entre eux par des connexions explicites. Chaque lieu, chaque personnage, chaque intrigue existe comme une unité autonome, avec son propre texte, ses propres métadonnées, ses propres liens vers d'autres éléments. On ne rédige pas un donjon comme un long texte linéaire. On crée une entrée pour le donjon, une pour chaque salle importante, une pour chaque PNJ, et on tisse les relations entre tout ça. Le résultat, c'est une architecture narrative qu'on peut traverser dans tous les sens, réutiliser, modifier sans tout casser.
L'autre conviction qui a guidé la conception de l'outil, c'est qu'il ne cherche pas à imposer une façon de travailler. Certains créateurs pensent en images et en connexions visuelles. D'autres préfèrent l'écriture longue, le texte continu. Certains commencent par les personnages, d'autres par la géographie, d'autres encore par le fil narratif. Alkemion Studio s'efforce de répondre à chaque profil sans en privilégier aucun. Il met à disposition les outils, et laisse chacun construire à sa manière.
Alkemion Studio restera gratuit dans sa version web, soutenu par des abonnements Patreon qui apportent quelques fonctionnalités supplémentaires. Il existera bientôt aussi sous la forme d'une application installable localement sur votre ordinateur avec des fonctionnalités plus avancées. Ce projet va faire l'objet d'un financement participatif dont toutes les informations sont disponibles ici :
Son interface intuitive et son approche très visuelle donnent bougrement envie de se lancer ! Ça a dû demander un travail titanesque ! Entre l’idée et sa concrétisation dans sa version actuelle, combien de temps s’est-il écoulé ?
Merci ! C'est un commentaire qui nous fait vraiment plaisir car l'approche visuelle et l'interface sont vraiment des éléments clés pour nous, et nous y avons consacré beaucoup d'efforts.
Il y a près de quatre ans de travail entre l'idée et la version actuelle de l'application, dont trois ans de développement informatique à deux. La version bêta a été ouverte il y a deux ans, et nous avons mis en ligne 35 mises à jour depuis cette première version, chacune apportant son lot de nouvelles fonctionnalités. L’application a beaucoup évolué depuis cette première version, tout en préservant ses fondamentaux.
Mais je crois que ce qui a compté autant que le temps passé, c'est la façon dont ce temps a pu être dépensé.
Un projet de passion dispose d'une ressource que les projets commerciaux n'ont souvent pas : une patience particulière. Cela peut se traduire par la liberté de choisir d'être perfectionniste sur ce qui compte vraiment à nos yeux. Dans notre cas, cela a été l’expérience utilisateur. Un meneur de jeu passe beaucoup de temps sur sa préparation, et je sais de quoi je parle ! Nous souhaitions qu’Alkemion Studio puisse contribuer à ce que ce temps soit agréable, amusant, voire stimulant. Par ailleurs, un outil créatif doit, autant que possible, être fluide et agréable à utiliser. Nous avons eu le luxe de lui consacrer une grande part de notre temps.
Mais votre application est-elle plus destinée à concevoir un scénario ou est-elle aussi une aide au mastering ?
Les deux, sans hésiter. Et c'est peut-être l'une des choses qui nous tient le plus à cœur.
La plupart du temps, quand les gens découvrent Alkemion Studio, ils pensent naturellement "outil de préparation". C'est d'ailleurs comme ça que nous communiquons dessus actuellement, car c'est de loin là que l'application est la plus utile actuellement. Construire une architecture narrative, trouver les connexions entre les éléments, organiser ses idées de façon visuelle. C'est pour ça que nous l'avons créée à l'origine.
Mais une session de jeu appartient au moment, pas aux plans. Et l'outil évolue pour accompagner ce moment-là aussi. Les cartes interactives peuvent être consultées en direct, pendant la partie. Les tables aléatoires peuvent être manipulées à la volée. Un lien de partage permet au meneur de diffuser du lore à ses joueurs pour qu'ils puissent eux-mêmes naviguer dans l'univers qu'il a créé. D'autres fonctionnalités permettront de mieux intégrer ce qui se passe durant la partie, et de pouvoir partager plus avec les joueurs, ou pour collaborer avec d'autres MJs.
Alkemion Studio n’est pas un VTT, mais ce n'est pas non plus un outil que tu ranges dans un tiroir le soir de la partie. La frontière entre préparer et mener est bien plus poreuse dans la pratique qu'on ne le pense, et l'outil essaie de rester utile de l'un à l'autre.
Pourquoi avoir opté pour la gratuité de votre appli ?
Je crois qu’il n'a simplement jamais été question de faire autrement. Et ce, dès les premières discussions que nous avons eues à la genèse du projet.
Alkemion Studio est né de trois envies simultanées : offrir un outil créatif à la communauté rôliste, donner à mon fils un vrai défi technique sur lequel aiguiser ses compétences, et construire avec mon fils quelque chose qui nous appartienne, que la distance ne pourrait pas interrompre. Aucune de ces trois motivations ne pointait vers un modèle commercial. La gratuité s'est imposée d'elle-même, avec tout au plus l'idée d'un soutien financier pour couvrir les frais d'infrastructure.
Ce qui a changé, c'est l'ampleur de ce que nous voulons construire. Notre motivation n'a fait que croître au contact de la communauté, et notre collaboration à deux s'est révélée tellement précieuse que nous voulons maintenant nous donner les moyens de la faire durer. Cela passe par une certaine stabilité financière, et donc par l'ambition de générer assez de revenus pour pouvoir nous consacrer pleinement au projet. Mais cette ambition ne remet pas en question la promesse d'origine : la version web restera toujours gratuite, sans compromis. La campagne de financement participatif que nous préparons pour la version installable en local s'inscrit exactement dans cette logique. C'est une façon d'aller plus loin, pas de remettre en question l’existant.
S’adresse-t-elle uniquement aux joueurs de JdR ou peut-elle aussi servir à un écrivain pour tisser le squelette de son scénario, décrire les lieux et dépeindre les principaux personnages ?
L'application a été conçue pour la communauté rôliste, et c'est toujours pour elle que nous construisons en premier. Mais il s'avère que l'approche node-based est fondamentalement agnostique : elle est utile partout où des idées ont besoin d'exister comme des unités autonomes reliées entre elles.
Nous n'avons pas accès à des statistiques sur les profils de nos utilisateurs, mais certains nous ont spontanément partagé leurs usages. Des romanciers qui construisent la structure de leur intrigue et de leur univers. Des narrative designers qui travaillent sur la trame d'un jeu vidéo. Des worldbuilders qui développent un univers sans jeu attaché, juste pour le plaisir de construire. Ces usages nous ont touchés, parce qu'ils confirment que la façon dont l'outil pense le contenu résonne au-delà du JdR.
Maintenant que nous l'avons constaté, nous en tenons compte. L'application va évoluer vers plus d'options de personnalisation, ce qui la rendra naturellement encore plus adaptable à d'autres domaines. Ce n'était pas l'intention de départ, mais c'est une direction que nous embrassons volontiers.
Concrètement, j’ai envie d’écrire un scénario, comment votre appli va-t-elle m’y aider ?
La première chose que j'aimerais dire, c'est qu'Alkemion Studio ne va pas t'imposer une méthode. Et c'est vraiment voulu. Le premier geste, c'est un double-clic sur le plateau. Un node apparaît. Tu double-cliques dessus et tu commences à écrire. C'est aussi simple que ça, et il n'y a rien à configurer avant de s'y mettre. C'est toi qui apportes les idées, l'outil te donne les briques pour les mettre en forme.
Et ce que tu as dans la tête peut prendre des formes très différentes. Certains commencent par la géographie : poser le donjon, la ville, la forêt, et remplir ensuite. D'autres partent du personnage central, le grand antagoniste, ses motivations profondes, et construisent tout le reste autour de lui. D'autres encore ont une scène précise en tête, une révélation, un retournement, et remontent ou descendent à partir de là. Et puis il y a ceux qui commencent par l'ambiance : une image trouvée au hasard, une carte griffonnée, une table aléatoire lancée pour voir ce qu'elle raconte. Aucune de ces approches n'est plus juste qu'une autre. L'outil s'adapte à chacune sans en privilégier aucune.
Au fil de la création, tu disposes de plusieurs couches pour faire naître et organiser ton histoire, et on navigue naturellement entre elles, selon les besoins du moment et le tempérament de chacun. Les nodes et leurs connexions pour poser les briques et tisser les relations. L'éditeur de texte pour entrer dans le détail de chaque lieu, chaque personnage, chaque scène. Les groupes, les cartes interactives, les timelines et les tags pour poser une structure : parfois parce que l'ensemble prend de l'ampleur et en a besoin, parfois simplement parce qu'elle commence à se révéler dans ce que le plateau dessine au fur et à mesure qu'il se construit.
Mais peut-être que ce qui m'importe autant que les fonctionnalités, c'est ce que l'outil permet visuellement. Chaque token peut être personnalisé, les couleurs, les icônes, les liens entre les éléments. Le plateau doit devenir ton espace, rejoindre ta vision, refléter l'ambiance de ce que tu crées. Et pour ça, il faut se l'approprier. Un plateau qui te ressemble, c'est un plateau qui t'inspire.
Et puis il y a quelque chose que l'on ne voit venir qu'en travaillant : quand on commence à tracer des liens entre les nodes, le plateau révèle ce que l'on n'avait pas encore vu. L'indice qui ne mène nulle part. Mais aussi le personnage que tu croyais secondaire, et qui se retrouve au croisement de trois fils narratifs. La connexion que tu n'avais pas imaginée entre deux lieux que rien ne semblait relier, et qui change soudain la lecture de tout le reste.
Ton module devient une architecture vivante, que l'on traverse dans tous les sens, et que l'on peut adapter en temps réel quand les joueurs décident, inévitablement, de partir là où on ne les attendait pas.
Un module est-il prévu pour sonoriser la partie ou diffuser des musiques d’ambiances ?
Non, ce n'est pas dans notre feuille de route à l’heure actuelle. Des outils et services comme Syrinscape, Watch2Gether ou des VTT comme Foundry ou Owlbear Rodeo font ça très bien. Alkemion Studio n'a pas vocation à se substituer à eux.
Ce qui ne veut pas dire que l’application s'arrête à la porte de la session. Comme je le disais un peu avant, la frontière entre préparer et mener est plus poreuse qu'on ne le pense, et nous pensons qu’Alkemion Studio a un rôle à jouer à table : accéder rapidement à une information importante, prendre des notes en live, partager des éléments de contenu avec les joueurs. C'est dans cette direction que nous allons continuer d'évoluer, avec des fonctionnalités de partage plus riches, et à terme des possibilités d'export vers certains VTTs qui le permettent pour mieux s’articuler avec eux.
Votre appli est pour l’heure uniquement en anglais… Est-il envisagé de le traduire ?
Tout à fait, et le français sera la première des langues que nous ajouterons bien sûr, et dont nous nous occuperons directement nous-mêmes. Et pour d'autres langues, nous allons mettre à disposition de la communauté des outils permettant à chacun de contribuer sur ses langues de prédilection.
Il est certain qu’une appli en local serait un réel plus… Quand lancerez-vous votre campagne de financement ?
La version installable, c'est une promesse que nous faisons à ceux qui veulent aller encore plus loin. Pouvoir travailler hors connexion, avec toutes les données stockées localement sur leur ordinateur. Avoir plusieurs plateaux par module. Synchroniser des éléments entre différents modules. Conserver un historique de versions. Et pour ceux qui le souhaitent, la possibilité de synchroniser leurs contenus avec leur compte en ligne, pour les partager ou y accéder depuis n'importe quel appareil. Ce sont des fonctionnalités qui demandent des ressources que le modèle gratuit seul ne peut pas financer, et c'est précisément pour ça que nous lançons cette campagne.
Elle ouvrira sur Kickstarter durant l'été, et le moment du lancement sera calé en fonction de l'engouement que le projet aura su générer en amont. Je dis ça parce que sur Kickstarter, les premières heures sont déterminantes : elles conditionnent la visibilité du projet sur la plateforme et donnent le ton pour toute la campagne. Avoir une communauté qui attend le lancement et qui agit dès le premier jour change tout. La façon la plus simple de faire partie de ceux-là, c'est de suivre la page Kickstarter dès maintenant. Cela ne coûte rien, et garantit d'être notifié au bon moment pour profiter des offres que nous réservons aux premiers arrivés.
Au fait, d’où vient le nom d’Alkemion Studio ?
Je crains qu’il n’y ait pas ici de grande révélation étymologique, ou de symbolique alambiquée. Avant de m’attaquer à Alkemion Studio, j’avais travaillé sur un projet de worldbuilding qui était une sorte de version médiéval fantastique de la Sillicon Valley, mélangeant satire et une certaine forme de réalisme dans lequel une énorme entreprise avait le monopole sur l’alchimie et la fabrication d’objets magiques. Je l’avais appelé Alkemion Valley, pour une simple résonance phonétique avec le alchemy anglais. Je n’ai pas continué ce projet là, mais j’ai eu envie de recycler le nom.
Combien d’utilisateur compte aujourd’hui Alkemion Studio ?
Au moment où j’écris ces lignes, nous venons de passer les 10000 utilisateurs sur la plateforme. En ce moment, il y a une centaine de créations de compte chaque jour.
Peux-tu lever le voile sur les développements sur lesquels vous travaillez actuellement ?
Nous avons plusieurs chantiers en cours: les fondations techniques pour la version locale que le Kickstarter aidera à financer, la possibilité de synchroniser automatiquement des éléments d’histoire (nodes) entre différents projets (comme par exemple un lieu, ou un PNJ, que vous souhaitez utiliser dans plusieurs aventures d’une campagne). Nous travaillons aussi à de nouveaux objets interactifs qui s’ajouteront aux cartes et aux frises chronologiques, comme par exemple un objet organigramme hiérarchique, et un objet “horloge” (ou “front”), concept initialement popularisé par Apocalypse World.
Y-a-t-il une question que je n’ai pas posée et à laquelle tu souhaiterais néanmoins répondre ?
"Que dirais-tu à un MJ qui hésite encore à franchir le pas et à essayer Alkemion Studio ?"
Je lui dirais simplement : essaie une heure, avec une idée de scénario que tu as déjà en tête.
Je comprends l'hésitation. On a tous nos habitudes, nos carnets de notes, nos applications déjà bien établies, ou nos fichiers texte qui font l'affaire depuis des années. Changer d'outil demande de l'énergie, et on ne le fait que si le jeu en vaut la chandelle. Alors je ne lui demanderai surtout pas de changer quoi que ce soit, ni de migrer. Juste de consacrer une heure, avec une idée qui traîne quelque part dans un coin de la tête.
Un double-clic sur le plateau, un node qui apparaît, on le nomme. On double-clique dessus et on commence à écrire, ce qu’il nous inspire.
On fouille dans la bibliothèque d’icônes pour illustrer cet élément, et ce faisant on clique deux ou trois fois sur le bouton ‘random’ pour trouver quelque inspiration dans les milliers de symboles disponibles. On ajoute un autre node, puis un autre node.
On crée un groupe pour certains de ces éléments, et on le nomme. “Factions”, ou “Le Départ”, ou bien “Dangers potentiels”. On lui donne une couleur, peut-être une image de fond. À un moment, on trace un lien entre deux éléments. Puis un autre. On nomme ces liens si on leur trouve un sens immédiat. On les décore. Leur épaisseur, leur couleur, leur nom, tout peut servir à créer du sens, ou faire émerger quelque chose plus tard.
Et là, parfois, on voit quelque chose qu'on n'avait pas encore vu. Une connexion, une tension, un fil qui manquait. Ce n'est pas spectaculaire. Mais c'est souvent là que l'heure se transforme en deux.
L'outil est gratuit, il le restera. La seule chose qu'il demande pour démarrer, c'est une heure de curiosité.
Un dernier mot pour la postérité ?
Peut-être juste un mot sur la place de la créativité et de l’imaginaire dans le jeu de rôle. Je trouve qu’il y a, dans ce hobby, une véritable générosité silencieuse. Quelqu'un passe des heures à inventer un monde que d'autres traversent en quelques soirées, à écrire des histoires qui ne seront jamais publiées, à donner vie à des personnages que personne ne verra jamais en dehors d'une table. Cette créativité-là ne cherche pas la gloire. Elle cherche juste à ce que la prochaine session soit belle. Mon fils et moi avons construit Alkemion Studio pour honorer ça, pour que le temps passé à préparer soit aussi du temps passé à créer, à rêver un peu, à voir naître quelque chose. Si l'outil y contribue, même modestement, alors il fait exactement ce qu'il devait faire.
Et un tout petit dernier mot. J’écris de temps en temps des textes en rapport avec le jeu de rôle, sur un blog personnel:
Un grand merci d’avoir pensé à nous pour cette interview. Trouver les bons mots permettant de parler de son activité est toujours un excellent exercice !
Un grand merci pour le temps que tu nous a accordé…