Zoom sur le système de jeu, par Fr.-Xavierr
L’utilisation des cartes est simple. Par exemple, dans ce que l’on peut appeler, par comparaison avec d’autres jeux, les tests de compétence :
le MJ établit la difficulté de l’action à réaliser ;
le joueur joue une des cartes qu’il a dans sa main, ajoute la valeur de la carte à la valeur de la «compétence» mise en jeu ;
si la somme des deux est supérieure ou égale à la difficulté de l’action, l’action est réussie, et l’écart entre les deux constitue la marge de réussite.
Rien de bien spécial à cela, diront certains, puisque en tirant une carte parmi des cartes valant de 1 à 12 (et toutes les valeurs de 1 à 12 étant réparties en même nombre dans le paquet), nous nous retrouvons avec une loi de probabilité identique à celle du tirage de 1D12.
Mais le système de miles Christi va bien au-delà.
D’une part, chaque joueur dispose d’un paquet de départ dont la composition dépend du «niveau» du personnage qu’il incarne. Ainsi, un Templier de niveau 1 dispose d’un paquet qui ne comprend que les cartes de 1 à 10 dans les quatre couleurs, tandis que celui de niveau 12 (le summum) dispose d’un paquet de cartes courant du 4 au Roi dans les quatre couleurs (je simplifie quelques détails mineurs).
D’autre part, le joueur dispose d’une «main» de 3, 4 ou 5 cartes (selon son niveau), piochées dans son paquet, et il CHOISIT la carte qu’il joue parmi les cartes qu’il a en main ! Quand il a joué une carte, il la défausse, et en pioche une nouvelle dans son paquet, pour revenir au nombre de cartes qui constitue sa main normale. Une fois que toutes les cartes du paquet ont été piochées, jouées et défaussées, le joueur bat son paquet et recommence.
De ces deux dispositions découlent des propriétés à noter
Le joueur connaît d’avance toutes les valeurs qui sont susceptibles de «sortir» de son paquet. Et quand une carte est sortie, il sait qu’elle ne reviendra pas avant qu’il ait épuisé tout son paquet. Un peu comme si avec un D20, vous saviez qu’une fois le 17 sorti, il ne reviendrait pas avant que toutes les autres valeurs soient sorties une fois et une seule chacune.
Le joueur est guidé dans son choix de cartes par la valeur de la compétence mise en jeu et le niveau de difficulté qu’il peut essayer d’estimer. A lui de voir s’il doit «combler un fossé» avec une «grosse carte» ou se contenter de jouer une «petite» carte (au risque de rater l’action s’il a mal estimé la difficulté).
En conclusion
Je pense que nous sommes là devant un jeu où le système a été conçu pour «coller» à une certaine forme de pensée. Si j’essaie de résumer cela, cela pourrait donner :
il y a une forme de prédestination à laquelle on ne peut échapper (les valeurs des cartes sont connues d’avance, et elles doivent toutes «sortir» avant de revenir dans le jeu) ;
malgré cette prédestination, le personnage a quand même des possibilités de choix (le joueur choisit la carte qu’il joue dans la main dont il dispose à ce moment-à). On peut donc se retrouver à choisir entre garder une carte forte pour plus tard, au cas où, et la jouer maintenant pour être sûr de réussir l’action et faire en sorte qu’il y a ait un «plus tard».