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La vague conspirationniste
pour le zine Chrysopée, par Antoine Drouart

La conspiration désigne initialement l’association de plusieurs personnes en vue de renverser un régime ou un dirigeant en place. L’une des plus célèbres est celle qui fut menée sous Pompée par le romain Catilina et dénoncée par Cicéron dans les Catilinaires, redoutées par les latinistes. Le sens qui est employé ici pour les jeux de rôles à conspirations est un peu particulier. Une conspiration désigne une association œuvrant secrètement pour exercer le pouvoir sur tout ou partie de la société. Elle ne cherche pas nécessairement à remplacer le gouvernement en place, mais plutôt à le manipuler dans l’ombre pour arriver à ses fins.

La vague conspirationnisteTM

Druant les années 90, un grand nombre de jeux fondés sur la théorie des conspirations apparaissent sur le marché du jeu de rôle. Ils supposent que le monde est secrètement dirigé par des organisations obscures, aux desseins non moins obscures. Les jeux les plus connus d’entre eux font partie de la gamme « World of Darkness » publiée par White Wolf, dont le premier jeu fut « Vampire : the Masquerade ». Le monde de l’obscurité met en scène, dans un univers semblable à notre monde moderne, des créatures surnaturelles (vampires, magiciens, loups garous…) qui existent à l’insu des humains. Elles cherchent toutes d’une manière ou d’une autre, à s’assurer la suprématie sur leurs adversaires et à dominer le monde, voire le détruire pour les plus expéditifs. A la suite du succès de Vampires, nombre d’autres jeux s’engagèrent dans cette voie : Conspiracy X (Eden Studio) reprend les grands thèmes de la conspiration les plus classiques (extraterrestres, atlantes et autres services plus que secrets), Over the Edge (Atlas Games, Conspirations en français) les mélange tous de façon plus loufoque et surprenante, jusqu’à Secrets of the 7th Sea (AEG), qui met les conspirations à une sauce Renaissance. Le supplément GURPS Illuminati (Steve Jackson Games) présente, sur un ton humoristique, de multiples exemples de ces conspirations, plus ou moins farfelues, qui gouvernent le monde dans l’ombre (à noter également le jeu de cartes et le jeu de plateau du même nom).


La nécessité du secret

Une conspiration n’est pas nécessairement une organisation puissante. C’est la discrétion qui est sa force, et elle évite les démonstrations de puissance. Moins on la connaît mieux elle se porte, car elle n’a souvent pas les moyens d’affronter de face ses ennemis. Dans Unknown Armies (atlas Games), les différentes factions occultes ont des moyens pour le moins anormaux (magie…), mais elles ne compte que peu de membres et ne pourraient faire face à l’agression brutale d’une organisation officielle. La situation est décrite comme celle du « tigre endormi ». Le tigre représente l’humanité inconsciente des pouvoirs magiques. Il dort dans la même pièce que les conspirateurs et s’il venait à se réveiller, il n’aurait aucun mal à se débarrasser d’eux. Ils sont donc résigner à se montrer discrets et à régler leurs différents en silence… Dans Mage (White Wolf, traduit chez Hexagonal), la Technocratie est une organisation très puissante. Son but est de préserver le monde des perturbations surnaturelles de tout poil (y compris les Mages non-technocrates) et de maintenir les humains dans l’ignorance de la réalité magique. Mais elle utilise dans sa lutte les mêmes moyens magiques et agir ouvertement irait bien sûr à l’encontre de ses desseins.
Dans le cours du jeu cette condition de secret à des effets importants. Elle permet de maintenir autour d’elle une aura de mystère et de paranoïa, que le meneur de jeu ne manquera pas d’exploiter dans ses scénarios. Il faut toujours garder à l’esprit que le secret est une nécessité pour les conspirateurs. Cela encourage à des actions subtiles et réfléchies, et pousse les joueurs (très souvent eux-mêmes conspirateurs) à communiquer avec leur environnement, notamment pour obtenir des informations (et pas seulement par la torture, merci).

Renforcer les interactions humaines

Le but de cette démarche est louable : amener les joueurs à interagir le plus possible avec les personnages non joueurs dans le cadre de ces conspirations. Cela va à l’encontre les visions les plus basiques du jeu de rôle, qui ne consistent à voir une partie que comme une succession d’épreuves dont le personnage doit sortir vainqueur. Ici, le personnage doit prendre position face aux différents protagonistes qu’il rencontre. Etant donnée le mystère qui les entourent, il devient nécessaire de connaître les différents protagonistes, amis et/ou ennemis, et d’interagir avec eux en dépassant le simple échange d'énergie cinétique par objets durs interposés.

Un univers en mouvement

Les conspirations sont des sociétés très organisées, qui ont des stratégie à long terme et parfois les moyens de les mettre en œuvre sur une large échelle. En conséquence, les univers de jeux sont très dynamiques et très réactifs aux agissements des joueurs. La politique éditoriale de White Wolf appuie visiblement cette démarche. Elle consiste à ne publier que des descriptions d'environnement ou de Personnages Non Joueurs, sans développer de scénarios réellement construits, en supposant que tout coule de source. Sans 'scénario', pas besoin de chercher à 'réussir le scénario' par tous les moyens, donc moins de compétition. Cela doit permettre aux personnages joueurs d’interagir librement avec leurs interlocuteurs, sans être pris par une trame narrative qui peut être contraignante.

Limites du genre

Malheureusement, ces vœux pieux sont restés très théoriques et le jeu d’acteur (on entend aussi « roleplay ») qu’on attend normalement d’une partie de jeu de rôle n’est pas plus au rendez-vous qu’auparavant.
La course au pouvoir qui préoccupe tant certains joueurs n’a pas faiblit dans ces jeux. En fait, « réussir le scénario » n’a jamais été vraiment la préoccupation de ceux-ci, et seul la puissance de leur personnage compte dans les faits. Vampire compte largement autant de bourrins que D&D. White Wolf n'est pas étranger à ce fait, en multipliant les pouvoirs déséquilibrés et surpuissants. Une intrigue intelligente réclamant de la subtilité peut être réduite à néant par l’utilisation bestiale d’un pouvoir surréaliste. A chaque manifestations bruyante de ces pouvoirs, le secret qui est censé entouré tout ce petit monde perd en crédibilité.
Alors que l’ambiance devait être aux personnages nuancés, les classes de personnages (ou quelles que soit leur nom), héritées de la préhistoire, ont cantonnées les rôles dans des caricatures, alors qu’une plus grande souplesse aurait permis aux joueurs, notamment aux débutants, de développer librement leur personnage.
Il est facile de faire un historique et de décrire des personnalités. Il est beaucoup plus difficile de donner une dynamique cohérente à tout ce petit monde et à construire des intrigues cohérentes. Les scénarios ont l'avantage moins ambitieux de donner cette cohérence le temps d'une histoire. Et tous les joueurs savent que c'est à force de petits scénarios que leurs personnages se forgent une identité et 'existent' vraiment dans le monde imaginaire. Pas par l'opération du St esprit, de la Gnose, ni même de l'Entéléchie.

Donc avec des univers pas vraiment meilleurs que ce qui avaient été fait avant (et cédant souvent aux effets de mode « gothique » ou « X-files », comme on dit à la télé), et sans le suppport de campagnes construites, ces jeux n'ont pas vraiment fait bouger les choses. Ceux qui cherchaient la compétition et la course au pouvoir ont continué à qui mieux mieux et ont même trouvé une légitimité puisqu’ils jouent maintenant à des jeux « d’Ambiance ». Les jeunes joueurs, noyés par la masse de suppléments « tous réellement indispensables » (mais nous en reparlerons plus loin), n’ont probablement pas refaits surface… Ceux qui cherchaient simplement à jouer aux jeux de rôles ont pioché ce qui était correct dans l’amas, et ont, comme auparavant, reconstruit un jeu qui leur plaisait à partir des idées originales.
Certains jeux de qualité ont su toutefois émerger de la vague. Unknown Armies présente, malgré son système indigent, une approche de la magie moderne (sous sa forme « Chaosiste », cf Backstab no 25) agréablement originale. Sous un aspect qui peut paraître désordonné parce qu’il évite les explications cosmotelluriques cousues de fils blancs, il décrit en fait un monde occulte extrêmement subtil et cohérent. Delta Green (Pagan Publishing) a offert à l’Appel de Cthulhu un véritable contexte de campagne pour le monde moderne. The Whispering Vault (Pariah) offre la possibilité de jouer des créatures surnaturelles très puissantes intervenant sur la Terre. Il met en scène une atmosphère d’horreur fantastique sans être déséquilibré et en laissant une grande liberté d’interprétation aux joueurs.

Le Marketing conspirationniste

Les univers à conspiration sont très complexes : ils mettent en jeu de nombreux parties, jouant chacun un double jeu, ou pire encore. Ils nécessitent une description détaillée et approfondie. En jeu de rôle, cela se traduit par la présence de suppléments au jeu de base, qui viennent enrichir tel ou tel aspect du monde et viennent dévoiler les secrets qui font qu’une conspiration est une conspiration et pas une colonne de chars d’assaut en marche. Et évidemment, les suppléments ne se contentent pas de dévoiler des secrets, mais en annoncent d’autres. Cela peut se comprendre, un livre n’est pas extensible. Mais on peut se demander parfois si jeux de rôle et techniques de commercialisation n’ont pas trouvé un terrain d’entente : avoir fait de ce concept de 'jeu à secret' une politique marketing. En laissant volontairement des zones d'ombre dans leurs produits, Les éditeurs ont institutionalisé les secrets, et 'incidemment', cherché à fixer une clientèle. Le jeu de rôle étant un milieu où un ouvrage est vendu à peu d’exemplaires, le but est de le faire accompagner sinon de « produits dérivés », du moins d’une foule de suppléments présentés comme « indispensables ».
On lit ainsi dans 'les Secrets' de la 7ème mer (traduit par Siroz) à propos des chefs de la puissante société secrète 'Novus Ordum Mundi' : 'Vous avez déja croisé quelques-uns de ces treize hommes et femmes. Ils figurent dans les parties consacrées au PNJs. Nous vous dévoilerons en temps et en heure qui ils sont et quelles sont leurs intentions.' Pour quelles raisons peut-on bien écrire une chose pareille dans un jeu de rôle ?

par manque de place ? Rappelons que le jeu sus cité se présente sous la forme de 2 livres de 250 pages (c’est à la mode). En tassant bien, on devrait pouvoir faire tenir 13 noms et deux lignes sur leurs fonctions dans cette société.
pour le cacher aux joueurs ? Ce passage se trouve dans le 'Livre du Maître', donc à priori peu destiné aux joueurs... Et de toutes façons, pourra-t-on jamais empêcher les joueurs indiscrets de découvrir les 'secrets' d'un univers avant le maître.
pour le cacher au meneur ? Peut-être, mais la finalité m'échappe un peu. Laisser des points inconnus dans la description d'un monde gêne le meneur de jeu plus qu'autre chose. S'il souhaite 'coller' à la gamme, il n'a pas d'autre options que d'éviter d'évoquer le sujet. Pas facile à dire à des joueurs qui fourrent leur nez dans toutes les affaires louches... S'il souhaite prendre des libertés avec la ligne officielle, savoir le nom de ces personnes ne l'aurait pas handicapé, et il aurait pu improviser en connaissance de cause.
parce que les scénaristes n'en savent rien eux-mêmes ? Ce n'est pas possible (non ?).
pour pousser à acheter un supplément ? Ce serait mettre en doute l'honnêteté de cette maison d'édition...
Les suppléments ont leur utilité. Ils servent à développer tel ou tel élément du jeu qui ne peut tenir dans les règles de base. Mais en rendant primordiaux certains points (les fameux secrets) et en les omettant sciemment, les éditeurs se moquent vraiment de leurs clients. Non seulement les coûts d’exploitation peuvent être faramineux si on veut se tenir au courant de la gamme, mais surtout l’imprécision parfois volontaire qui règne dans le produit ne facilite pas la tâche du meneur de jeu dans son propre travail d’adaptation et de création.

En taisant des informations qui sont supposées être vitales, on prive le meneur de jeu d'un élément de réflexion quant à sa propre conduite de la campagne. Avec tous les éléments en main, il est facile de faire des choix en maîtrisant les contradictions qui ne manquent pas d'apparaître entre sa propre campagne et la version officielle. Mais s'il manque des éléments importants, on peut très bien se trouver à un moment foncièrement incompatible avec la gamme, qui devient alors inutile, ou du moins qui nécessite un remaniement important. Le problème n’est pas simple : un éditeur ne peut pas savoir dès le début tout ce que les joueurs vont bien pouvoir inventer et produire des suppléments qui, à force de vouloir tout concilier, seraient fades. C’est d’ailleurs un travers parfois rencontré : pour ne prendre aucun risque, un supplément se contente d’égrainer les lieux communs sans prendre aucune liberté inventive, ou renvoyant à son tour à d’autres suppléments…

Enfin, les éditeurs se devant de produire en masse, ils sont contraints à faire appel à un grands nombres d’auteurs différents, qui ont chacun une appréhension et une connaissance différente du jeu en question. Si avoir différents points de vue sur un même univers peut être intéressant, on remarque trop souvent que les suppléments sont alors hétérogènes, voire incohérents et ne respectent aucune ligne éditoriale. Or, les univers à conspirations sont sensés être justement un écheveau inextricable d’intrigues entremêlées (ou l’inverse, je ne sais plus). Tout est calculé par quelqu’un et rien n’arrive par hasard. Les joueurs peuvent, éventuellement, penser que ces contradictions sont le résultat de leur propre incompréhension, mais pour le meneur elles sont autant de difficultés pour se faire une idée claire du monde sur laquelle il pourrait fonder sa propre inspiration.

Les jeux à conspiration ont clairement constitué une importante partie de la production des années 90, parfois cédant à un effet de mode, parfois bénéficiant d’une réelle originalité tant dans l’univers que le jeu de Rôle. Ils ont également entraîné un mode de production intensif de suppléments qui peut laisser dubitatif sur la qualité globale des produits.

Que les qualités des jeux soient variables est une chose. Les joueurs s’en sont toujours accommodés. Et, si on regrette souvent les faiblesses de tel ou tel jeu qui contient malgré tout quelques idées originales, en jeu de rôle plus qu’ailleurs un jeu est ce l’on en fait, conspiration ou non. Souhaitons seulement avoir de meilleurs jeux, avec les mêmes trouvailles mais sans les mêmes défauts. Mais que les producteurs profitent du caractère mystérieux des conspirations pour augmenter leur volume de vente est à la limite de l’escroquerie.

Fnord,

Antoine Drouart.

«Conspirationniste» est un mot inepte déposé par l’auteur.
Le Korrigan