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Pirates du Nouveau Monde
Pirates du Nouveau Monde



Fiche descriptive

Jeux Apéro

James Ernest, Mike Sellinker

Wizkids (Asmodée)

Septembre 2005

Variale (30 mn de base)

Chronique
Pirates du Nouveau Monde
"L'or de la Chasse"...

Empaqueté comme un jeu de carte à collectionner, les épaisses cartes sont prédécoupées et vous permettent de construire des navires en 3-D très détaillés. Dans ce jeu rapide à mettre en place, les joueurs incarnent des pirates aussi avides que téméraires, de majestueux galions Espagnols chargés d’or ou de rapides frégates anglaises pour essayer d’amasser le plus d’or possible tout en évitant les attaques ennemies.

Chaque paquet contient tout ce dont un joueur a besoin pour avoir leur flotte prête à s’enrichir. Ceci comprend deux bateaux complets, des trésors, les règles, une carte d’île et un dé. Il existe 68 bateaux différents a collectionner et a construire en plus des 54 cartes de trésors et d’équipage différentes.

Chaque paquet contient les éléments suivants :
2 navires
1 carte de trésor ou d’équipage
1 carte d’île
1 livret de rêgle
3 dés
un excellent jeu!


"L'or de la Chasse"...
« Pirates du Nouveau Monde » débarque sur nos tables de jeu, fraîchement traduit d’une version anglo-américaine qui compte déjà plusieurs « extensions » indépendantes (entendez : nouvelle collection de navires et d’équipage) et qui entend bien –manifestement- mettre à toutes les sauces maritimes historiques la guerre navale à laquelle se livrent leurs petits bateaux en carton.

Tout d’abord, et c’est là l’un des plus gros points forts du jeu : il est tout mimi !
Je reste assez médusé devant l’ingéniosité et surtout la patience qu’il a dû falloir montrer pour faire rentrer des plaquettes prédécoupées de carton glacé dans une petite pochette traditionnelle (en un peu plus épais, bien entendu). Pari réussi ; Wizkids nous offre une variante très originale des jeux de cartes à collectionner (JCC), qui ont fait les heures « magic » de bon nombre de nos magasins spécialisés. Là, le principe est véritablement enthousiasmant et bien pensé, puisque les bateaux comme les autres éléments du jeu sont prédécoupés dans du carton au fini brillant du plus bel effet. Ils se détachent bien (et se rangent à peu près bien), se montent facilement, sont solides (à l’exception des articulations des mâts, mais l’éditeur le précise) et s’ils ont un design un peu générique, on tombe pourtant quelquefois sur de petits détails qui confèrent une identité propre à un navire ou un autre. De plus, les extensions viennent renouveler les styles. Enfin, les illustrations des personnages du jeu sont, elles, de toute beauté (ahhh…Genny Gallows…).

Qui dit « collection », dit degré de rareté ; et vous n’échapperez donc pas à la course à l’armement que génère ce genre de procédé commercial, quitte à recourir à des bourses aux navires (de quoi se former à la profession d’armateur). Du coup, l’inégalité des parties prend sa source en amont, en permettant à certains joueurs plus chanceux ou plus argentés de disposer d’une flottille mieux équilibrée et/ou plus puissante. Néanmoins, j’ai la faiblesse de croire que les développeurs ont fait au mieux pour ne pas que les parties s’embourbent.

Un système de points (en mode « complet ») dont le total est fixé à l’avance donne un budget à chacun des joueurs, qu’il s’agit de dépenser en navire(s) et en équipage(s), le plus finement possible. Les combinaisons sont stimulantes à imaginer, et certains navires sont vite spécialisés dans telle ou telle tâche, par la grâce –le plus souvent- de leurs capacités spéciales et de leurs caractéristiques intrinsèques.

Après quelques parties, opposant principalement pirates et espagnols, le jeu me paraît assez équilibré. Il n’y pas forcément 36 façons de gagner une partie (course aux trésors ou destruction systématique ; mais en a-t-il déjà été autrement ?), mais il y a tout de même quelques subtilités tactiques que nous valent les caractéristiques spéciales des navires ou des équipages (qui en plus saupoudrent le jeu d’un fond de background indispensable pour le rendre plus vivant et plus accrocheur). Et surtout, rien n’empêche de créer ses propres objectifs et variantes de jeu tant il est facile de s’approprier le système et l’esprit de « Pirates du Nouveau Monde ». Et pour peu que vous soyez bricoleur, vous pouvez vous faire un superbe plateau de jeu…

Les règles complètes (téléchargeables sur le site de l’éditeur français) sont indispensables pour étoffer l’éventail de possibilités et de plaisir que l’on peut retirer du jeu, mais tout ne m’apparaît pas forcément bien pensé. Ainsi, les dites règles proposent que le déplacement soit fixe selon les bateaux. Ceci élimine une grande part du hasard qui préside au destin de vos bateaux, et risque de figer les parties. Une fois un avantage acquis, la vitesse du bateau (que vous aurez choisi en conséquence) vous mettra hors de portée de votre adversaire, rendant la fin de partie ennuyante, quand bien même les galions les plus lourds seraient tout de même assurés de faire un minimum de miles par tour... De même, j’ai personnellement modifié la règle de tir des canons, considérant qu’il est assez compliqué pour un navire de guerre de faire feu devant ou derrière lui à cette époque de l’histoire des mers. J’applique pour ma part un arc de cercle à 180° pour simuler l’importance tactique du placement d’un navire. Ensuite, les règles prévoient que vous puissiez éperonner un navire, l’aborder, le remorquer et en prendre possession, etc. J’ai bien l’impression que « Pirates du Nouveau Monde » nous réserve un développement en campagne tout à fait passionnant, et que je n’ai qu’à peine envisagé toutes les possibilités qu’un mode « multijoueurs » nous ouvrirait.
Le corps du fonctionnement est quant à lui fort bien ficelé et très simple : le nombre de mâts correspond à son nombre de points de vie et de canons d’un bateau, qui se perdent donc au fur et à mesure que les boulets traversent son étrave. Du coup, un navire est de moins en moins puissant à mesure qu’il perd ses points de vie (rien qu’un « charpentier » ne puisse réparer ;o)), et finit par être immobilisé en pleine mer (démâté), à la merci d’une bordée supplémentaire ou des pilleurs…

Jeu apéritif (30mn de jeu), potentiellement addictif, « Pirates du Nouveau Monde » est l’occasion de passer un agréable moment entre amis pour passer le temps. Plus encore, le potentiel tactique, la jouabilité rafraîchissante, l’esthétique soignée et le développement suivi de la gamme (déjà 4 extensions sorties ou prévues!) promettent de beaux abordages en perspective, en même temps qu’il nous offre la possibilité de s’incarner (enfin !) dans la peau d’un de ces aventuriers de roman, féru d’or, de rhum…et de la liberté que leur offre l’océan...
Keenethic



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