1598. Yspahan la belle devient la capitale de l’empire Perse. Ainsi placée au centre du monde, la ville connait un essor culturel et économique dont entendent bien profiter les villes et villages de la région. Les caravanes chargées de biens et de joyaux s’enfoncent dans le désert, porteuses des promesses d’un avenir radieux...
Les joueurs incarnent des marchands commerçant avec Yspahan. Bien décidés à profiter de l’arrivée en ville de l’intendant du Shah, ils marquent des points en plaçant leurs marchandises dans les bonnes boutiques, en les envoyant à la caravane et en construisant des bâtiments.
Matériel

6 plateaux (1 plateau Ville, 1 plateau Tour et un plateau individuel par joueur)

100 cubes marchandises

2 cubes blancs (marqueurs)

1 pion intendant

25 caheaux et 25 pièces d’or

9 dés blancs et 3 dés jaunes

18 cartes
Mise en place

Placer l’intendant au centre du plateau

Placer les marqueurs jours et semaine sur le 1

Placer un marqueur par joueur sur la piste de scores
Déroulement

A son tour de jeu, le joueur lance les 9 dés. (il peut lancer des dés jaunes à raison d’un par pièce dépensée)

Mes dés sont regroupés par valeur et répartis dans la tour par ordre croissant en commençant par le premier étage de la tour. Les dés de valeur la plus haute sont placés au sommet de la tour (or)
Tour d’un joueur

Un joueur peut à son tour et quand il le veut joueur autant de cartes qu’il le désire.

A son tour et dans le sens horaire, chaque joueur doit choisir un groupe de dés, l’écarter et accomplir l’action associées (prendre des chameaux, poser des marchandise dans un souk du quartier désigné, ou gagner de l’or). Le nombre de dés indique combien de fois cette action doit être faite. En lieu et place de l’action, le joueur peut piocher un nombre de carte égal au nombre de dés de l’étage sélectionné ou déplacer l’intendant d’un nombre de cases égal à la valeur du dé du groupe sélectionné. (le déplacement de l’intendant peut être augmenté ou réduit de 1 par pièce dépensées)
Pose de marchandise
Le joueur peut poser autant de marchandises dans les boutiques d’un quartier désigné que de dés présents dans le quartier sélectionné. Il ne peut ni poser de marchandise dans un souk (boutiques de même couleurs) occupé par des marchandises adverses ni commencer un autre souk avant d’en avoir fini un.
Déplacement de l’intendant
Lorsque l’intendant s’arrête à côté d’une boutique contenant une marchandise (appartenant ou non au joueur), celle ci est envoyée dans la caravane dans l’ordre du chemin tracée par cette dernière. Le propriétaire de cette marchandise marque le nombre de points indiqués. S’il le souhaite, le propriétaire peut, en dépensant un chameau, envoyer une marchandise de sa réserve en lieu et place de celle située dans la boutique. Quand la caravane est pleine, on procède à son décompte (voir fin de semaine) et elle est vidée. A noter qu’à 3 joueurs, seuls 3 chameaux par ligne sont utilisés.

S’il le souhaite, il peut (en en payant le coût en or et en chameaux) construire un bâtiment dont il tirera avantage durant tout le reste de la partie.

Après le tour du premier joueur, les dés jaunes sont retirés de la Tour. Lorsque chaque joueur a choisit un groupe de dé (ou tiré une carte si aucun n’est disponible), un jour s’achève et le marqueur jour est augmenté de 1. Si c’était le septième jour, une semaine s’achève…
Fin de semaine

L’intendant est replacé au centre du plateau.
Bénéfices des souks
A la fin de la semaine, les joueurs marquent des points pour chaque souk complété (voir indication du plateau). Les marchandises sont alors retirées du plateau et regagne la réserve personnelle des joueurs.
Bénéfices de la caravane
Les joueurs marquent un nombre de points égal à leur nombre de marchandise présente multiplié par l’indice de la plus haute rangée où se trouve l’un de ses cubes.
Au suivant
C’est au tour du joueur suivant de lancer les dés et d’entamer le tour. Une exception cependant : lors du dernier tour, on joue dans l’ordre inverse des scores.
Fin de partie
La partie s’achève à la fin de la troisième semaine. Le gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de points à l’issue de cette dernière.
Avantage des bâtiments
Enclos : chaque fois que l’action chameau est sélectionnée, gains d’un chameau supplémentaire.
Echoppe : chaque fois que l’action or est sélectionnée, gains de 2 Or supplémentaire.
Hammam: peut ajuster de +/- 3 chaque fois qu’il déplace l’intendant.
Caravansérail:pioche une carte pour chaque marchandise envoyée dans la caravane.
Bazar: en fin de semaine bonus de 2 points par souk achevé
Palan: place une marchandise supplémentaire dès qu’il sélectionne l’action « placer des marchandises ».
Yspahan pour deux joueurs

On n’utilise que 8 dés.

Un joueur ne peut construire que s’il renonce à une action sélectionnée.

Les dés jaunes restent en place mais seul le joueur ayant lancé les dés peut en bénéficier.

Le joueur lançant les dés choisit une action, le second joueur fait de même et le premier en choisit une seconde. Le tour est alors achevé et le second joueur devient joueur actif et relance les dés.