Fiche descriptive
Chronique | ![]() ![]() |
6 plateaux (1 plateau Ville, 1 plateau Tour et un plateau individuel par joueur)
100 cubes marchandises
2 cubes blancs (marqueurs)
1 pion intendant
25 caheaux et 25 pièces d’or
9 dés blancs et 3 dés jaunes
18 cartes
Placer l’intendant au centre du plateau
Placer les marqueurs jours et semaine sur le 1
Placer un marqueur par joueur sur la piste de scores
A son tour de jeu, le joueur lance les 9 dés. (il peut lancer des dés jaunes à raison d’un par pièce dépensée)
Mes dés sont regroupés par valeur et répartis dans la tour par ordre croissant en commençant par le premier étage de la tour. Les dés de valeur la plus haute sont placés au sommet de la tour (or)
Un joueur peut à son tour et quand il le veut joueur autant de cartes qu’il le désire.
A son tour et dans le sens horaire, chaque joueur doit choisir un groupe de dés, l’écarter et accomplir l’action associées (prendre des chameaux, poser des marchandise dans un souk du quartier désigné, ou gagner de l’or). Le nombre de dés indique combien de fois cette action doit être faite. En lieu et place de l’action, le joueur peut piocher un nombre de carte égal au nombre de dés de l’étage sélectionné ou déplacer l’intendant d’un nombre de cases égal à la valeur du dé du groupe sélectionné. (le déplacement de l’intendant peut être augmenté ou réduit de 1 par pièce dépensées)
S’il le souhaite, il peut (en en payant le coût en or et en chameaux) construire un bâtiment dont il tirera avantage durant tout le reste de la partie.
Après le tour du premier joueur, les dés jaunes sont retirés de la Tour. Lorsque chaque joueur a choisit un groupe de dé (ou tiré une carte si aucun n’est disponible), un jour s’achève et le marqueur jour est augmenté de 1. Si c’était le septième jour, une semaine s’achève…
L’intendant est replacé au centre du plateau.
Bénéfices des souks
Bénéfices de la caravane
Au suivant
Enclos : chaque fois que l’action chameau est sélectionnée, gains d’un chameau supplémentaire.
Echoppe : chaque fois que l’action or est sélectionnée, gains de 2 Or supplémentaire.
Hammam: peut ajuster de +/- 3 chaque fois qu’il déplace l’intendant.
Caravansérail:pioche une carte pour chaque marchandise envoyée dans la caravane.
Bazar: en fin de semaine bonus de 2 points par souk achevé
Palan: place une marchandise supplémentaire dès qu’il sélectionne l’action « placer des marchandises ».
On n’utilise que 8 dés.
Un joueur ne peut construire que s’il renonce à une action sélectionnée.
Les dés jaunes restent en place mais seul le joueur ayant lancé les dés peut en bénéficier.
Le joueur lançant les dés choisit une action, le second joueur fait de même et le premier en choisit une seconde. Le tour est alors achevé et le second joueur devient joueur actif et relance les dés.




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Entretien avec Sébastien Pauchon [Entretiens JdS]
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Photo du jeu (boardgames.com)