Dans Jamaïca, les joueurs incarnent des pirates au cours d’une course de navire organisée par Henry Morgan, gouverneur de Jamaïque et ancien pirate.
Mise en place
Chaque joueur prend un navire, un set de carte et une plaque figurant les 5 cales de son navire. Dans l’une des cales, il place 3 doublons et 3 tuiles nourriture dans une autre.
Chacun place son navire sur la case « Port Royal » et tire les trois premières cartes de son set.
Un pion trésor est placé sur chaque repaire pirate.
Déroulement
Le joueur dont c’est le tour lance les deux dés et choisit l’ordre dans lequel il les pose sur la boîte de navigation.
Chaque joueur sélectionne alors une carte parmi les trois qui constituent sa main.
Tour à tour, chaque joueur, à commencer par le capitaine, dévoile sa carte et effectue l’action du matin (associée au premier dé) puis l’action du soir (associée au second).
S’il ne possède plus d’emplacement libre, le joueur doit vider l’une de ses cales contenant des tuiles différentes de celles engrangées :
Coût des cases :Le joueur doit s’acquitter du coût de la case d’arrivée : en doublon sur une case port (le montant est indiqué sur le port), en nourriture sur une case maritime (en fonction du nombre de losanges). Les cases repaires pirates sont gratuites. Sur ces dernières, le joueur peut en outre gagner des cartes trésor (objets, bonus ou malus) si un jeton trésor est encore présent sur la case.
S’il ne peut s’acquitter du coût de la case, le joueur paye ce qu’il est en mesure de payer et recule jusqu’à une case dont il peut acquitter le coût.
Abordage !
S’il termine un déplacement sur la même case qu’un navire adverse, il y a alors combat.
Le joueur choisit le nombre de jetons de poudre qu’il désire investir puis ajoute à ce nombre le résultat du dé de combat. L’adversaire peut s’il le désire investir des jetons de poudre et ajouter leur nombre au dé de combat.
En cas d’égalité, rien ne se passe. Si un joueur l’emporte, il peut au choix :
Prendre le contenu d’une de ses cales
Lui donner une carte trésor
Lui dérober une carte trésor
Fin du jeu
Le jeu prend fin lorsqu’un joueur franchit la ligne d’arrivée. Chacun ajoute alors au score indiqué sur la case occupée par son bateau le nombre de doublons en sa possession, le tout ajusté par les cartes trésor (bonus ou malus).
Le joueur ayant le plus grand score emporte la partie…