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Filou, le chat dans les sac
Filou, le chat dans les sac



Fiche descriptive

Jeux Apéro

2F-Spiele / Filosofia

Friedemann Friese

3-5

20 mn

2007(VO)/ 2008(VF)

Chronique
Filou, le chat dans les sac
Chat alors!

Le chat dans le sac Serez-vous un filou félin dans ce jeu de bluff et d’enchère ? Mettrez-vous la main sur un chat dans le sac ? Faites attention, car vous pourriez aussi mettre la main sur un chien, et même un lapin. Dans tous les cas, n’oubliez pas de conserver quelques souris, puisqu’elles vous permettront d’acheter les chats qui vous amèneront à la victoire.


Matériel

5 sets de 10 cartes (chats 8, 5, 3, 5, 8, 11, 15, lapin 0, grand chien et petit cjien)
 4 cartes souris (2,3,4 et 6)
1 chat dans le sac
1 marqueur 1er jouer en bois
76 jetons souris (de valeur 1 et 5)



Mise en place

Chaque joueur reçoit un set de carte.
Les cartes sont mélangées. Chaque joueur présente ses cartes face cachées à son voisin de gauche. Ce dernier pioche une carte et la défausse sans la regarder.
Chaque joueur reçoit 15 souris (10 x 1 et 1x5)
Une banque est constituée fonction du nombre de joueurs (33 souris à 5 joueurs, 27 à 4 joueurs et 21 à 3)
Les cartes « chat » dans le sac et les cartes souris sont placées en ligne dans l'ordre croissant. (à 4 joueurs, la cartes souris de valeur  3 est remise dans la boîte. A 3 joueurs, seules les cartes de valeur 3 et 6 seront utilisées.)


Déroulement du jeu


Début de la manche

On début de chaque manche, on place le nombre de jetons indiqué sur chaque carte souris. Si la banque ne possède pas suffisamment de jetons pour remplir toutes les cartes, aucun n'est placé.

Déroulement de la manche

En commençant par le premier joueur et dans l'ordre du tour, chaque joueur place une carte face cachée sous la rangée de carte souris en commençant par la gauche.
La carte située sous la carte « chat dans le sac » est retournée. Le premier joueur mise autant de jetons souris qu'il le souhaite pour acquérir le contenu du sac (ensemble des cartes jouées). Le joueur suivant peut soit surenchérir, soit passer. S'il passe, il reprend les jetons qu'il a éventuellement misé et ceux situés sur la première carte souris pleine. La carte située sous cette carte est alors dévoilée, donnant une information supplémentaire sur le contenu du sac. L'enchère se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs sauf un ai passé.

Fin de la manche

Le joueur ayant remporté l'enchère dévoile alors la dernière carte. Le contenu du sac lui est acquis et sera comptabilisé en fin de partie.
Si plusieurs chiens sont présents, il sont défaussés.
Si un grand chien est présent, il chasse le chat de plus grande valeur positive. S'il n'y a aucun chat de valeur positive, il chasse un lapin s'il est présent. Dans le cas contraire, il casse le chat de plus petite valeur négative.
Si un petit chien est présent, il chasse le chat de plus grande valeur négative. S'il n'y a aucun chat de valeur négative, il chasse un lapin s'il est présent. Dans le cas contraire, il casse le chat de plus petite valeur positive.
Une nouvelle manche peut commencer.


Fin de partie

A l'issue des 9 manches, la partie s'achève.
Les joueurs comptabilise leurs points positifs et négatifs et ajoutent 1 points par souris possédée.
Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.



Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.