Fiche descriptive
Chroniques Mr. Jack Pocket ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() |
Mr Jack existe aussi en grande boite avec un plateau de jeu et tout plein d'enquêteurs et tout et tout. Une version de ce jeu se passe à Londres et une autre, qui n'apporte absolument rien de plus, à New York. Mais que ce soit pour les grosses boi-boites ou la version "Pocket", le but est toujours le même : capturer jack l'éventreur avant que ce dernier ne se fasse la belle. J'avoue que j'ai été assez déçus par la version plateau de ce jeu. Même si le graphisme est très beau, la mécanique de jeu est, quant à elle, loin d'être fluide et l'on se lasse assez rapidement du concept plein de lourdeurs et laissant en fait trop de place au hasard. C'est ainsi, et parce que j'en aimais le thème, que je redonnais une chance à ce jeu en me procurant la version "Pocket". Et je dois avouer que je fus enfin comblé par une mécanique plus stratégique et un rythme de jeu bien plus soutenu que dans la version plateau. Mais voyons cela de plus près. Mr Jack Pocket est un jeu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans, pour des parties d'environ une vingtaine de minutes en comptant la mise en place. Un joueur prendra le rôle de Jack et l'autre celui des enquêteurs. Vous trouverez ce jeu très facilement pour la modique somme d'environ 13 euros. Dans cette petite boite carrée facilement transportable (environ 11cm de côtés et 3cm d'épaisseur) vous trouverez 9 tuiles de "rues et suspects" imprimés des 2 côtés (au recto un morceau de rue vide et au verso ce même morceau de rue mais avec un personnage), 4 pions "action", 3 pions enquêteurs, 8 pions compteur de tour d'un côté et sablier de l'autre, 9 cartes suspects / alibis et pour finir, un petit livret de règles très simple à comprendre. Au tout début du jeu vous devrez réaliser un mini plateau de jeu représentant le district de Whitechapel avec les 9 tuiles "rues et suspects" face personnages visibles. Le plateau devra former un carré de 3 tuiles par 3. Durant la partie, vous pourrez, selon l'action à réaliser, faire pivoter certaines tuiles sur elles-même, chacune d'entre elle possède un côté ou se trouve un mur (donc ne laissant pas aux enquêteurs la possibilité de voir la rue), les 3 autres côtés représentent la rue (donc visible par les enquêteurs). Les 3 pions enquêteurs ( Sherlock Holmes, Watson ainsi qu'un gentil toutou devront, quant à eux, être placés à des endroits bien précis, illustré dans la règle, face à un mur de façon à ne pas pouvoir voir la rue. Le joueur incarnant Jack devra alors piocher une carte suspect qu'il gardera secrète puisque elle représentera l'identité secrète de Jack que les enquêteurs devront trouver avant que Jack ne réussisse à s'enfuir. Sur cette carte se trouve aussi une valeur de sablier, que seul Jack forcément connaîtra, et qui s'ajoutera aux sabliers remportés durant la partie. Les 8 pions "temps" seront placés à côté du plateau de tuiles, face "tour" visible (ils sont numérotés de 1 à 8, car ce jeu se joue en huit tour maximum). A la fin de chaque tour, le pion "temps" correspondant sera retourné et découvrira un sablier. Ceci fait, voyons maintenant la mécanique du jeu… C'est toujours le joueur incarnant les enquêteurs qui commence. Ce dernier doit lancer les 4 pions actions et en jouer une immédiatement. Jack devra ensuite choisir 2 actions à réaliser parmi les 3 restantes et les jouer. Le joueur incarnant les enquêteurs devra alors utiliser la dernière action restante. Il faut bien choisir les actions à réaliser et tenter d'anticiper sur ce que peux faire votre adversaire. Chacun de ces pions possède une action au verso et une autre au recto Les actions à réaliser sont les suivantes : Pion 1 : face chien ou Watson (pour déplacer ces personnages) Pion 2 : face rotation ou joker (pour pivoter la tuile que vous voulez ou déplacer le personnage que vous voulez) Pion 3 : face rotation ou échange (pivoter une tuile ou changer de place à 2 d'entre elles) Pion 4 : face Holmes ou suspect (alibi) : déplacer Holmes ou tirer une carte suspect pour innocenter l'un d'eux ou, si vous êtes Jack, mettre des bâtons dans les roues des enquêteurs en leur retirant un suspect. Les déplacements se font dans le sens des aiguilles d'une montre et de une ou deux tuiles, selon votre choix. Après les déplacements il y a l'appel à témoin. Dans cette phase vous demanderez à jack s'il est visible par l'un de vos enquêteurs. S'il ne l'est pas, toutes les tuiles suspect visibles par vos enquêteurs sont retournées face rue et le joueur incarnant Jack prend un pion de temps et le retourne face sablier devant lui. Si Jack est visible, le joueur incarnant les enquêteurs retournera toutes les tuiles face rue des suspect qui ne sont pas dans leur ligne de mire et prendra le pion temps correspondant au tour et le mettra devant lui. Le tour alors s'achève et reprend avec jack qui, au lieu de lancer les pions "actions", devra retourner ces derniers et choisir les 2 premières actions à réaliser et ainsi de suite. Mais comment gagne t'on alors ?, me direz-vous. Et bien c'est très simple : Si à la fin d'un tour il ne reste qu'un suspect, les enquêteurs l'emportent. Et si jack arrive à avoir 6 sabliers (en comptant la valeur du sablier de sa carte suspect), c'est lui qui l'emporte. Expliqué de la sorte, cela peut paraître un peu confus, mais je vous assure que lorsque vous avez le matériel et la règle en main, cela devient très vite instinctif et les parties s'enchaînent avec grand plaisir. Mr. Jack Pocket est vraiment un excellent jeu alliant rapidité et tactique ou la moindre erreur de jugement peut être fatale. La mécanique est simple et efficace. Que l'on soit enquêteur ou Jack, le plaisir de jeu reste le même (j'avoue avoir une préférence pour jouer Jack). Bien meilleur que la version plateau, ce petit jeu ravira tous les enquêteurs en herbe, même les plus difficiles. Bernard Giachello
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note de la rédaction:Après 2007, l'éditeur a supprimé toute évocation de Jack l'Eventreur dans le jeu pour le destiner à un large public L'histoire de Jack l'éventreur a toujours été, et restera encore longtemps, une source d'inspiration intarissable quel que soit le domaine de création. En ne ciblant que le monde du jeu de société, cette constatation se vérifie par le nombre et les différents formats de créations ludiques tournant autour de ce thème. On peut d'ailleurs citer quelques bons exemples de jeux édités: 'London 1888', 'Letters from whitechapel', Misterami Jack l'éventreur,... Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, deux auteurs français reconnus dans le monde du jeu, vont également nous plonger dans ce dossier criminel non résolu. En effet la véritable identité de Jack n'a jamais été officiellement découverte et c'est justement cet aspect précis qui va servir de clé de voute dans leurs 3 jeux édités : Mr Jack, Mr Jack à New York et Mr Jack Pocket. Ces trois jeux déclinent à leur manière un duel entre Jack qui tente de s’échapper en gardant son identité cachée parmi les suspects et l’inspecteur qui doit découvrir et arrêter Jack avant le terme du jeu. Mr Jack Pocket est la dernière déclinaison de cette série basée sur un mécanisme d’actions partagés par les deux joueurs chaque tours, et où Jack doit à chaque fois tenter de fondre son identité parmi les personnages visibles ou invisibles dans le quartier de Whitechapel. La force de ce petit format de poche est qu’il arrive à changer les sensations de jeu par rapport à ses deux ainés, tout en gardant le même principe de jeu. Moins casse-tête, il propose néanmoins un vrai duel d’esprit pour 2 joueurs avec une durée de partie courte (+-20min) et avec un matériel de qualité, rapide à mettre en place, peu encombrant et très joliment illustré. Une très bonne introduction ou alternative avant d’attaquer les plus exigeants Mr Jack ou Mr Jack à New York. par Slim Ben Youssef
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