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Keyflower
Keyflower



Fiche descriptive

Grand Jeux

Gigamic

Sebastian Bleasdale, Richard Breese

Juliet Breese, Jo Breese

2 à 6

90 minutes

mars 2013

Chronique

Keyflower se déroule en quatre manches, chacune représentant une saison: printemps, été, automne et finalement l’hiver. Chaque joueur débute la partie avec une tuile Maison et une réserve de 8 pions Ouvriers répartis aléatoirement en 3 couleurs: rouge, bleu et jaune.

Grâce aux pions Ouvriers de même couleur, les joueurs peuvent miser pour acquérir de nouvelles tuiles Village mises aux enchères. Mais ces pions leur serviront également à générer des ressources, acquérir des compétences, obtenir des ouvriers supplémentaires et gagner des points de victoire.

Les joueurs peuvent utiliser les tuiles disponibles dans leur Village mais également celles présentes dans les villages adverses et celles proposées aux enchères. Au printemps, en été et en automne, de nouveaux ouvriers débarquent du Keyflower et d’autres lointains navires.

Parmi eux, certains possèdent d’utiles compétences dans le travail des ressources clés, comme la pierre, le fer ou le bois. En hiver, les joueurs devront enchérir pour remporter la tuile village de leur choix, chaque tuile offrant des points de victoire selon une combinaison différente de ressources, de compétences et d’ouvriers.

Keyflower offrira aux joueurs de nombreux défis et un plaisir renouvelé grâce à son astucieux système de jeu. La combinaison des tuiles village étant différente à chaque partie, les joueurs doivent saisir les opportunités et savoir s’adapter pour utiliser au mieux leurs ressources et augmenter les compétences de leurs ouvriers.
un chef d'oeuvre!


Un pur chef d’oeuvre
Disons-le tout net, Keyflower est l’une des bombe ludique de ce premier trimestre 2013… Ce jeu est tout simplement parfait : servi par un matériel riche et foisonnant, il propose un thème fort, renouvelle le mécanisme pourtant éprouvé des ouvriers tout en proposant des règles sobres et élégantes offrant une richesse tactique et une profondeur de jeu qui ravira les amateurs de gestion et de cubes en bois.
Les joueurs qui s’étaient aventurés dans les règles anglaises se souviennent sans doute de leur lecture comme d’un moment âpre et ardu…Du temps, une aspirine et un esprit éveillé ont sans doute été nécessaires pour en venir à bout tant il était difficile de se faire une idée de ce que peut être le jeu après avoir digéré les douze pages de règles qui manque cruellement d’organisation interne. Elles n’étaient pas lacunaires mais au contraire extrêmement exhaustives. Ceux-là apprécieront sans doute le travail de traduction effectué par François Richard pour Gigamic pour les rendre claires et fluides… Il serait bon que certains éditeurs en prennent de la graine (je pense par exemple au Spiel des Jahres de 2012 dont la traduction française était pire que lamentable)…


Du matériel…

64 tuiles terrain hexagonales
120 jetons ressource en bois
140 meeples
1 meeple premier joueur
6 écrans individuels
1 sac textile
12 sachets zip

La boîte dégorge de matériel et les illustrations si particulières de Juliet Breese lui confèrent une identité graphique appréciable. Un rapide résumé sur une page recto (mise en place) / verso (déroulement du jeu) aurait été une aide appréciable pour rendre les règles plus fluide encore et faciliter les explications aux nouveaux joueurs…


Mise en place …

Les meeples bleus, rouges et jaunes sont mis dans le sac en tissus ;
Les meeples verts et les ressources sont posées dans un coin de la table
Chaque joueur reçoit un paravent, trois tuiles hiver et une tuile Maison. Il pioche dans le sac 8 meeple qu’il cache derrière son paravent.
On sélectionne les tuiles saisons, bateaux et ordre du tour en suivant les indications du tableau. On retourne de suite les tuiles printemps pour amorcer le premier tour.

Déroulement d’une partie…

Le jeu se déroulera sur quatre saisons qui sont autant de manches.

Début de saison
Au début du printemps, de l’été et de l’automne automne, les tuiles bateaux seront retournées sur la bonne face et alimentées en meeples et en tuiles compétences. Les nombre de tuiles saisons correspondant au nombre de joueur sont placées au centre de l’aire de jeu. En hiver, chaque joueur choisit entre 1 et 3 tuiles hiver qui sont mélangées et positionnées sur l’ère de jeu.
Le joueur dont s’est le tour peut effectuer l’une des deux actions suivantes :
1Enchérir :il pose un ou plusieurs meeples sur le côté d’un hexagone village de la saison ou ordre du tour. Toute enchère sur une tuile doit être de supérieur à la précédente et utiliser des meeples de la même couleur. Les meeples viennent de derrière le paravent et/ou d’un groupe de meeples utilisés sur une enchère perdante.
2Utiliser une tuile :En posant un ou plusieurs meeples sur une tuile saison ou appartenant à un joueur, les joueurs peuvent bénéficier de ses ressources ou de son effet. On peut réactiver une tuile déjà utilisée à condition de poser un nombre de meeples supérieur et que le nombre total de meeples posés sur la tuile n’excède pas 6.
3Passer : lorsque tous les joueurs auront passé successivement, la manche s’achèvera.

Fin de saison
A la fin de la saison, on retire les tuiles non remportées. Chaque joueur récupère les meeples des enchères perdues et les tuiles gagnées aux enchères, avec les travailleurs se trouvant dessus. Les meeples ayant permis de remporter l’enchère sont quant à eux défaussés.
Dans l’ordre des tuiles Ordre du Tour gagnées, chaque joueur choisit un bateau et prend son chargement. Chaque joueur ne peut prendre qu’une seule cargaison, même les joueurs n’ayant pas enchérit sur les tuiles Ordre du Tour.
Chaque joueur place dans son village les tuiles remportées en respectant les connections (routes / champs / eau)

Fin de partie
A l’issue de l’hiver (quatrième saison), la partie s’achève et un décompte a lieu. Chaque jeton ne peut être comptabilisé qu’une seule fois. Le jeton premier joueur est un joker qui peut prendre n’importe quelle nature (ressources ou meeple). Le gagnant sera le joueur comptabilisant le plus de points.


de la richesse du jeu…

Le jeu concocté par Sebastian Bleasdale et Richard Breese est un petit bijou ludique qui dynamite le système des ouvriers pour en faire quelque chose de résolument original et ludiquement passionnant. La gestion de ses meeples est bien évidemment la clef de la victoire. Dépenser à tout va sans chercher à augmenter le nombre de travailleurs conduit bien vite à l’échec mais il ne faut pas perdre de vue que s’il est indispensable d’aller puiser des ressources dans les villages des autres joueurs, c’est aussi leur donner de la main d’œuvre pour le tour suivant! Développer son village est intéressant en soit, mais permet aussi d’attirer chez soit les travailleurs des autres joueurs, augmentant ainsi sensiblement sa capacité d’action et de production. De même, utiliser les effets des tuiles village de la saison en cours est tout autant à double tranchant puisque le joueur remportant la tuile aux enchères remportera aussi les meeples s’y trouvant! L’idée des meeples verts, difficile à obtenir mais tellement avantageux, est quant à elle tout à la fois brillante et simplissime!

Le hasard des tuiles village utilisées au gré des saisons assure un excellent renouvellement des parties. Les joueurs devront affiner leurs stratégies et faire preuve d’opportunité. L’idée des tuiles hiver que chaque joueur peut ou non sélectionner est un mécanisme savoureux et machiavélique! Il permet d’orienter sensiblement son jeu en fonction des tuiles hiver que l’on se prépare à jouer, mais rien ne dit que les autres joueurs nous laisseront pour autant s’emparer de la dite tuile !

Pour un joueur, le rapport entre la simplicité des règles et la richesse tactique du jeu est saisissant! On a un sentiment délicieux de grande liberté d’options. L’interactivité entre les joueurs atteint des sommets rarement vus dans un jeu gestion d’une telle richesse et Keyflower est clairement un jeu addictif à forte courbe d’apprentissage…

Chaque nouveau jeu de la série des Key (Keythedral, Key Harvest mais aussi Key Market de David Brain) est un enchantement ludique proposant des jeux aux règles simples mais offrant une grande richesse ludique où les choix cornéliens et l’interaction entre les joueurs sont au cœur de chaque mécanique de jeu… Key Flower est un enchantement, une claque ludique aussi puissante qu’inattendue… Merci à Gigamic de nous permettre de découvrir cette perle ludique! Purement indispensable!

En résumé…

On aime...

la qualité du matériel et des illustrations
l’originalité de mécanisme pourtant éprouvés
la simplicité des règles (une fois digérées)
les multiples possibilités qu’elles offrent
le subtil équilibre entre gestion et développement
la qualité de la traduction

On n'aime pas...

l’absence de tableaux récapitulatifs
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.