Haut de page.

Transmutation
Ars Magna


Fiche descriptive

Aventure

Ars Magna

Tome 2

Alcante

Milan Jovanovic

Scarlett Smulkowski

Glénat

Grafica

4 septembre 2013

Chroniques

Bruxelles, 1944. L’historien Philippe Cattoir et ses amis résistants sont engagés dans un jeu de piste infernal, en lutte contre les nazis. Ils sont tous à la recherche d’un étrange objet surnommé le « phénix », caché dans les entrailles de la ville par une très ancienne loge secrète au moyen de nombreuses énigmes codées. Une relique puissante et fascinante ramenée des Croisades, qui a traversé le temps et semé la mort, et pourrait changer le cours de la guerre…
un bon album !


Guide du Bruxelles Mystérieux
Avec Ars Magna, Alcante et Milan Jovanovic nous invite à un séduisant jeu de piste au cœur du Bruxelles des années 40.

1944. Bruxelles subit le joug de l’envahisseur allemand. Bien malgré lui, Philippe Cattoir, professeur et historien, se lance avec des résistants sur la piste du « phénix », un mystérieux artefact caché dans les entrailles de la ville par la mystérieuse loge Ars Magna et que convoitent les nazis. Une course de vitesse s’engage alors dans les ruelles de Bruxelles pour percer les mystères de ce sibyllin artefact… La connaissance approfondie qu’a Philippe de Bruxelles et de son histoire leur donne pour un temps une longueur d’avance sur les allemands. Ces derniers décident alors de faire appel au meilleur spécialiste local, qui n’est autre que Philippe Cattoir lui-même… La partie risque d’être serrée et ce d’autant plus que Jean, l’amant de Sophie considère avec mépris les théories de Philippe qui flirte il est vrai avec l’ésotérisme.

Le dessin très classique de Milan Jovanovic fourmille de détails qui immerge le lecteur dans le récit. Il reconstitue le Bruxelles de l’époque avec une minutie des plus appréciables, servant remarquablement bien l’histoire très ludique concocté par Alcante. Avec des références évidentes et des clins d’œil appréciables aux aventures très pulp d’Indiana ou à celle de Tintin, les auteurs nous entraîne dans un jeu de piste qui nous fait regarder différemment la plus célèbre et la plus belle place de Bruxelles, j’ai nommé la Grand Place. La façon dont le scénariste revisite et tord l’histoire pour créer son récit est elle aussi redoutablement efficace, reliant par exemple la destruction de la dite place par les armées de Louis XIV durant la Guerre de la Ligue d'Augsbourg et sa reconstruction au fameux artefact.
Construites sur les solides fondations du tome 1, l’intrigue suit son cours, sans réelles surprises mais sans fausses notes. Les personnages s’étoffent peu à peu alors que la tension entre Philippe et Jean s’achemine peu à peu vers son paroxysme et qu’un personnage éminent fait son apparition dans le récit, dans le cliffhanger feutré final, amenant un éclairage surprenant sur ce que pourrait être la nature du « phénix »…

Ars Magna est une série certes classique mais bougrement efficace qui utilise avec un savoir-faire évident les interstices de l’histoire pour tisser un récit chargé d’occultisme et d’ésotérique. La thématique évoque immanquablement celle du trop galvaudé Da Vinci Code de Dan Brown mais les deux auteurs ont su construire une histoire prenante qui nous donne la furieuse envie de découvrir (ou redécouvrir !) Bruxelles en mettant en lumière certains pans méconnus de son histoire…
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche est référencée comme inspi pour 3 jeux de rôle.

L'Appel de Cthulhu est un jeu qu'on ne présente plus. C'est principalement un jeu d'ambiance et d'enquête qui propose aux joueurs d'évoluer dans le monde étrange et inquiétant de H.P. Lovecraft. En découvrant peu à peu l'autre face de la réalité, les courageux investigateurs sombrent lentement dans l'horreur et la folie.
Arkéos est un jeu de rôle d'ambiance pulp classique dans la lignée d'Indiana Jones. Les joueurs y incarnent des personnages aventureux et plutôt stéréotypés vivant des épopées héroïques aux quatre coins du monde dans des années 30 teintées d'exotisme et de surnaturel.
L'inspiration de Nephilim provient de livres tels que le Pendule de Foucault d'Umberto Ecco, le Poids de son Regard de Tim Powers et de tous les ouvrages que l'on peut trouver au rayon occulte et ésotérisme. Ce jeu vous donne la possibilité d'incarner un Nephilim, créature inhumaine composée d'énergies magiques liées aux cinq éléments : Eau, Air, Lune, Terre, Feu. ...