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Amerigo
Amerigo



Fiche descriptive

Grand Jeux

Queen Games

Stefan Feld

Claus Stephan, Harald Lieske

2 à 4 joueurs

75 mn

novembre 2013

Chronique

Marchez sur les traces du célèbre navigateur et explorateur Amerigo Vespucci.

De nouveaux domaines, riches en ressources précieuses, n’attendent que vous pour accueillir les colons. La tour des dés affecte le sort de tous les joueurs : vous devrez planifier judicieusement et choisir avec soin votre stratégie. Seuls les joueurs qui gardent l’oeil sur les cubes de la tour des dés, surveillent attentivement leurs adversaires et n’oublient pas la menace des pirates ont une chance de devenir de célèbres découvreurs et de remporter la partie.
un excellent jeu!


Embarquez sans attendre !
Amerigo est le dernier jeu en date du prolifique et inventif Stefan Feld… Avec un tel auteur, on pouvait s’attendre à un jeu aux règles touffues mais très fluides dotées de mécanismes novateurs et ingénieux et proposant de multiples façons de scorer… Et le fait est qu’Amerigo réunit tous les ingrédients qui font le charme et la saveur ludique des créations de Stefan Feld…

Dans Amerigo, les joueurs vont se lancer à la suite de l’explorateur florentin Amerigo Vespucci qui donna son nom aux Amériques pour explorer et coloniser de nouvelles terres.

Règles et matériel

La boîte d’Amerigo impressionne d’emblée par sa taille… L’ouvrir procure un plaisir régressif rappelant, telle une madeleine de Proust, l’émerveillement à ouvrir les cadeaux au pied du sapin. La boîte regorge de matériel, à commencer par cette étrange tour découverte avec l’excellent Wallenstein de Dirk Henn, revisité à la sauce médiévale dans Shogun


Contenu de la boîte

Amerigo, d’îles en îlesUne tour à dé
49 cubes (7 de chaque couleur : bleu, noir, rouge, brun, vert, jaune & blanc)
1 plateau de stockage
16 tuiles île
8 éléments de cadres
24 pions progression
40 pions denrées (8 de chaque type)
50 pions production (3 de valeur, 2, 4 de valeur 3 et 3 de valeur 4 de chaque type)
6 marqueurs pirates (de valeur 0,0,1,2,3,4)
5 coffres au trésor (pour les grandes îles)
4 marqueurs de round (numérotés de 5 à 2)
un pion planification
Un set par joueur comprenant : 1 plateau individuel, 16 tuiles village, 12 comptoirs commerciaux, 2 navires, 5 jetons (3 scores, 1 jeton d’ordre, 1 jeton point de victoire), 2 tuiles point de victoire (50/100 et 150/200))

Le matériel est foisonnant et de qualité. Les illustrations des îles sont un peu fades mais des dessins plus détaillés auraient sans nul doutes nuit à la lisibilité du plateau de jeu. Les règles semblent touffues mais la mécanique du jeu est, Stefan Feld oblige, d’une grande fluidité.


Les règles (12 pages au format A4) sont relativement claires et bien maquettées. L’idée d’avoir repris la couleur associée aux différentes actions dans le corps des règles permet de retrouver rapidement une information en cours de partie. Les nombreux exemples illustrent fort pertinemment les différents rouages des règles…
Si la traduction n’atteint pas les sommets (que dis-je les abîmes!) de celle de Kingdom Builder, elle n’est pas exempts d’erreurs, d’approximations et d’oublis incompréhensible. Dans la règle française, il n’est par exemple pas écrit que des joueurs peuvent faire la même action, alors que cela est précisé dans la règle anglaise et allemande! La palme revenant à la traduction d’une tuile ou un 8 (écrit en chiffre !) se transforme en 5, certes proche sur le pavé numériques… Et pourquoi avoir appelé les tuiles « progression » alors que tuiles « progrès » auraient été plus conformes à la culture ludique? Alors certes, avec un peu de bon sens, on peut comprendre les différentes coquilles et approximations mais un brin de relecture n’aurait sans doute pas nuit à l’ensemble…

Déroulement d’une partie


Mise en place

Lors de la première partie, la mise en place peut sembler quelque peu fastidieuse mais elle s’avère au final très rapide une fois les différentes composantes du jeu assimilée. Le thermoformage du jeu permettant d’organiser le rangement, et donc le déballage, du matériel.


Déroulement

Amerigo, la Roue des ActionsLa partie se déroule en 5 rounds (manches) de 7 phases chacune.
Pour chacune des phases, on jettera les cubes présents dans la case de stockage de la roue des actions de la phase en cours (bleu, puis noir, rouge, brun, vert, jaune et blanc) dans la tour.
On récolte les cubes recrachés par la tour et on les place dans la zone « Case Action ». Le nombre de cubes de la couleur la plus représentée détermine le nombre de points d’action (PA) dont dispose chaque joueur au cours de la phase. Les couleurs représentées déterminent les actions disponibles.

Action Bleu : Déplacer les navires
à raison d’une case par PA avec possibilité de construire un comptoir si le navire s’arrête sur une case marquée d’une ancre.
Action Noire: Charger les canons (1 pt par PA)
Action Rouge: Planification
Prendre une tuile de terrain neutre (pour un cout de 1 à 6 PA) ou ses propres tuiles villages (pour 1 PA chacune)
Action Marron: Progression
Déplacer le jeton sur la frise de progression à raison d’une case par PA. Si un joueur atteint ou dépasse une case où figurent des PVs, il peut prendre l’une des tuiles Progression disponible pour la placer sur son plateau.
Action Verte:Expension
Cette action permet de construire des tuiles bâtiments précédemment acquise avec l’action de Planification. Leur pose doit respecter des règles de construction dont la plus contraignante est d’être placée orthogonalement à l’un de ses comptoirs ou à des terrains neutres ou appartenant au joueur relié à l’un comptoir. Si une tuile bâtiment recouvre une ou plusieurs ressources, le joueur s‘en empare…
Action Jaune: Acheter des pions de production
Le joueur peut acheter un ou plusieurs pions de production pour un coût en point d’action.
Action Blanche:Action Spéciale
Le joueur a le choix entre avancer son marqueur sur la piste des Actions Spéciales d’un nombre maximum égal au nombre de PA ou Effectuer une action spéciale désignée par la couleur de la case où se trouve son marqueur.
Or
En lieu et place d’une action, un joueur peut prendre autant d’or que le nombre de jetons présents dans la Zone d’Action Centrale divisée par 3 et arrondie au nombre supérieur.
A tout moment, un joueur peut dépenser de l’or pour augmenter le nombre de PA disponible pour l’action qu’il aura choisie.


Fin de manche

Amerigo, la tour de cubes et le plateau de stockage A l’issue de chacune des 5 manches qui constituent la partie, est effectué un décompte intermédiaire. Chaque joueur doit tirer un nombre de coup de canons égal à la force totale des pirates, qui va crescendo au fil de la partie. Pour chaque coup non tiré, le joueur concerné perd un point de victoire! Un nouveau marqueur pirate est alors dévoilé. Les tuiles de la zone de droite de progression sont défaussées, ceux de la zone de gauche décalées dans celle de droite et remplacées par 4 nouvelles tuiles. Les tuiles de la zone de production sont défaussées et remplacées par de nouvelles tuiles. Le marqueur de round de la manche précédente est défaussé.

Fin de partie

Le jeu s’achève à l’issue de cinq manches, après le décompte intermédiaire. Chaque joueur comptabilise alors ses points comme suit :
un point de victoire (PV) pour chaque or
pour chaque type de production, chaque joueur marque un nombre de PV égal au nombre de denrées multipliée par le nombre de pions production.
Chaque joueur marque ensuite un nombre de point de victoire égal au plus grand nombre atteint ou dépassé sur la piste de Progression et la piste d’Action Spéciale.


Le joueur ayant le plus grand score est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le joueur le plus avancé sur la piste d’Actions Spéciales remporte la partie.

l’Avis de la Rédaction

Malgré des règles touffues, Amerigo est un jeu très fluide dont les différents mécanismes s’imbriquent fort élégamment pour servir la thématique d’exploration et de colonisation particulièrement présente.

La réutilisation de la tour de cubes pour déterminer le nombre de point d’action et les actions disponibles s’avère être une trouvaille délicieuse et originale qui apporte une note d’aléatoire subtile et légère. Elle donne une saveur toute particulière à la piste des Actions Spéciales qui permet d’accomplir des actions dont on sait que les cubes associés sont peu nombreux dans la tour… Cette piste d’action spéciale est d’ailleurs elle aussi une excellente trouvaille puisque jouer en premier peut être fort intéressant, tant dans la phase de navigation (pour installer un comptoir avant les autres joueurs) que de construction ou d’acquisition (production et planification de bâtiment mais aussi construction et progression)…
Ce mécanisme revisité de la tour est une vrai bonne idée qui permet d’avoir à chaque phase de chaque tour un panel de choix d’action assez restreint (pour des parties fluides) tout en ne faisant pas se succéder de façon immuable les différentes phases d’action (déplacement, canon, planification, progression construction, achat…). Ce faisant, la tour de cube casse la monotonie inhérente aux jeux de développement de façon convaincante et ingénieuse…

L’aspect modulaire du plateau, fonction du nombre de joueur, s’avère très pertinent, rendant le jeu tout aussi intéressant à deux qu’à trois ou quatre joueurs et assurant des parties toujours différentes de par la morphologie de la carte proposée…

Comme toujours dans les jeux de Feld, il y a plusieurs voies à explorer pour remporter la partie. Les différentes façons de scorer sont autant de stratégies à mettre en œuvre, et toutes peuvent s’avérer payante pour peu qu’on prenne la bonne décision au bon moment.

Amerigo est un excellent jeu de développement doté de mécanismes originaux et novateurs (Stefan Feld oblige) le tout étant en parfaite adéquation avec la thématique forte…


On aime...

L’aspect modulaire du plateau
la fluidité et la richesse des mécanismes
les mécanismes originaux et novateurs
la thématique très présente


On n'aime pas...

la traduction trop approximative

Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.