Nom du jeu Un mois après la publication en France d’
Illusions, la première extension de ce jeu qu’on pourrait qualifier de coopératif frénétique qu’est
Escape, voilà qu’Asmodée a la bonne idée de distribuer
Quest, la seconde extension qui propose deux nouveaux modules à combiner à loisir avec celui du jeu de base ou de la première extension, pour un plaisir renouvelé…

Règles et matériel
La boite, du même format que celle de l’extension précédente propose donc deux nouveaux modules : Salles des Quêtes et Personnages. La lecture des règles, claires, plutôt bien traduites, donne d’emblée l’envie de jouer.
Module 5 : Salles des Quêtes

Ce module propose 5 nouvelles salles, 3 Pions Quêtes, 6 Tuiles Epreuve, 1 Pion Fantôme et 3 Tuiles Joyau.
Chaque Salle de Quête propose un nouveau défi dont les joueurs devront venir à bout avant de pouvoir sortir du Temple. Suivant la difficulté choisie, les joueurs ajoutent une, deux ou trois tuiles aux tuiles. Elles sont mélangées avec les autres tuiles avant de mettre le tas de cinq cartes contenant la sortie sous le paquet. On place autant de jetons Quête en bordure de la réserve de joyaux que de Salles de Quête sélectionnées.
Chaque salle propose un défi spécifique : sacrifice de deux dés pour la Salle de l’Autel, 4 combinaisons particulières à réaliser pour la Salle du Fantôme qui apparait dans salle de départ et qu’on doit repousser dans son sarcophage pour la Salle du Fantôme, combinaison de maque d’or pour la Salle de l’Arbre de vie et sceller la Salle de l’Obélisque…
Dès que le défi d’une salle est relevé, les joueurs, un marqueur Pion de Quête est placé sur la salle. Tant que tous les marqueurs n’ont pas été placés, les joueurs ne pourront quitter le Temple.
Module 6 : Personnages
Ce module propose aux joueurs d’incarner l’un des six personnages proposés : l’Exploratrice, le Doc, le Colosse, le Prêtre, le Mécano et le Magicien. Chacun possède deux capacités, l’une permanente, l’autre activable une fois par compte à rebours. Au début de la partie, chaque joueur devra choisir laquelle des capacités de son personnage il souhaite utiliser au cours de celle-ci…

l’Avis de la Rédaction
Cette nouvelle extension s’avère subtilement immersive.
Les nouvelles épreuves proposées par les Salles des Quêtes sont tout à la fois thématiquement fortes et ludiquement astucieuses. La salle de l’Autel est particulièrement cruelle alors que le fantôme qu’on doit repousser à l’aide de (face) torches est d’une réelle originalité. Mais ces Quêtes sont à réserver aux aventuriers vétérans car elles ralentissent considérablement la progression des joueurs au sein du temple, retardant le moment de la délivrance. A réserver aux joueurs trouvant les parties trop simples et désireux d’affronter de nouveaux challenges…
L’idée des personnages apparait comme une évidence. Elle donne une âme aux meeples en conférant aux joueurs une aide particulièrement appréciable. Chacune de leur capacité est bien pensée et s’avère éminemment utile dans les méandres du temple en facilitant son exploration ou en permettant d’utiliser ou de se débarrasser des sinistres masques noirs.
Cette nouvelle extension ravira tant les joueurs vétérans que les débutants qui trouveront avec les personnages de quoi se simplifier la vie… D’ailleurs, les joueurs aguerris trouveront avec ces derniers de quoi expérimenter les modules qui leur rendent la vie dure, à commencer par les quêtes qui augmentent sensiblement la difficulté du jeu !
Cette extension est tout simplement indispensable pour les aficionados de ce jeu de dés coopératif qui ne ressemble à rien de connu. Reste le prix élevé au regard de celui du jeu de base (25 euros contre 32 pour un matériel bien plus important) mais comme nous l’avions dit dans la chronique de la première extension, quand on aime, on ne compte pas!

On aime...

L’aspect modulaire toujours aussi efficace

Les personnages qui apparaissent comme une évidence

L’aspect immersif des Salles de Quête

On n'aime pas...

Le prix de l’extension qui flirt avec celui du jeu de base