Le premier jeu d’un nouvel éditeur est un évènement en soit… Et c’est peu dire que
Medieval Academy des Editions Blue Cocker, qui est aussi le premier jeu de l’auteur, nous a fait une excellente première impression.
Dans ce jeu de Nicolas Poncin, les joueurs incarnent de jeunes et fringants écuyers qui intègrent la prestigieuse A.F.C., l’Académie de Formation à la Chevalerie. Au cours de six mois d’intensifs apprentissages, l’écuyer le plus chevaleresque sera adoubé chevalier du Roi Arthur, 42ième du nom…
Règles et matériel
Le matériel bénéficie des dessins acidulés de Piérô La lune, vieux routard de l’illustration de jeu de société (Ghost Stories, Cyrano, Rampage, En Garde, Mr. Jack…) qui baignent les joueurs dans un univers de médiéval-fantasy plein de fraîcheur et d’humour.
Contenu de la boîte
7 plateau Entraînement réversibles (Galanterie, Joutes, Tournoi, Edutes, Service du Roi, Quêtes et Charité)
52 cartes Apprentissage (d’une valeur de 2 à 5) réparties en 6 catégories
50 marqueurs en bois (10 par joueur)
1 parchemin compte-tour et son sablier marqueur de tour
un pion Excalibur pour le premier joueur
70 blasons marqueur (points positifs ou négatifs associés à chaque activité d’apprentissage
un plateau résumé du tour de jeu
1 carte Challenge, 1 carte Coupe, 1 carte Etude, 1 carte ordre du tour, 2 rouleaux de parchemins et 38 jetons supplémentaires pour les différentes variantes.
La règle (12 pages, dont 5 pages pour la règle de base) est claire, rédigée avec humour et concision et suffisamment bien maquettée pour retrouver une information lors des premières parties.
Déroulement d’une partie
Le jeux se déroule en six manches qui sont autant de mois au cours desquels les apprentis-chevalier brilleront dans les différentes disciplines enseignées à l’A.F.C.
Après une rapide mise en place (facilitée par le schéma proposé dans les règles), la partie peut commencer…
Déroulement d’une manche
Distribution et échange de cartes : Chaque joueur 5 cartes reçoit face cachée. Il en sélectionne une et passe le tas à son voisin (de gauche ou de droite selon la phase) selon l’éprouvé principe du draft. A l’issue de cette phase, chaque joueur possède 5 cartes.
Jouer 4 cartes : A commencer par le Fayot (vocable désignant le premier joueur), chaque joueur va jouer tour à tour une carte Apprentissage et en appliquer ses effets. La valeur de la carte indique le nombre de case d’avancée du pion du joueur sur la piste du plateau associé à la discipline représentée sur la case. Les cartes Apprentissages Joutes / Tournoi étant à double emploi, le joueur devra choisir sur quelle piste il désire avancer. La dernière carte de chaque joueur ne sera pas jouée.
Décompte : En fonction des tours (symbolisé sur chaque plateau), on procédera à un décompte, de haut en bas et de gauche à droite, des différents plateaux Entraînement. Le classement des joueurs sur chaque piste de progression est déterminé par leur position, sachant que lorsque plusieurs pions sont sur la même case, le pion situé au-dessus est considéré comme étant le premier.
Le plateau Galanterie permettra aux premiers joueurs d’avancer respectivement leur pion de 3, 2 et 1 case sur le plateau de leur choix.
Les plateaux Joutes et Tournois feront gagner 3,2 et 1 points aux premiers joueurs.
Le plateau Etude fera perdre 3 points au dernier joueur sur la piste et 1 à l’avant dernier.
Le plateau Service du Roi fera gagner de 0 à 12 points selon l’avancement du pion du joueur.
Le plateau Quêtes fera gagner 17, 10 et 4 points aux trois premiers joueurs.
Le plateau Charité fera perdre 10 points au dernier joueur et 5 à l’avant dernier.
Retour au Départ : Au tour, trois, les pions de certains plateaux retourneront sur la case départ
Changement de Fayot : Excalibur est donnée au voisin de gauche. Le Sablier est avancé d’un tour et on rejoue une manche en changeant de sens.
Fin de partie
A l’issue des 6 mois / manches, le joueur totalisant le plus de points remporte la partie et devient chevalier du Roi Arthur (42ième du nom).
Règles avancées (pour écuyer malheureux) et optionnelles
Une règle avancée modifie subtilement les règles du Plateau Galanterie et la phase de Retour au départ des pions…
Chaque plateau étant réversible, une règle optionnelle est proposée pour chacun d’entre eux.
Une règle spéciale pour deux joueurs est en outre proposée en fin de règles.
l’Avis de la Rédaction
Medieval Academy est un jeu de société tout à la fois simple qui utilise une mécanique éprouvée (le draft) pour un jeu simple mais subtil aux parties fluides et disputées.
Les règles de base sont facilement assimilables et peuvent être expliquées en peu de temps, renforçant le côté familial du jeu. Le matériel est graphiquement attractif et le graphisme dynamique de Piérô La lune lui confère une dimension cartoonesque fort appréciable. L’iconographie est bien pensée et suffisamment explicite pour ne pas avoir à se référer à la règle une fois les mécanismes de décompte expliqués. Au niveau de l’ergonomie, deux seul petits bémols : le sablier qui masque le sens de rotation du draft (petit détail insignifiant mais qui aurait pu être réglé par un marqueur sablier réversible ou figurerait le sens de rotation) et la couleur des pions verts et bleus trop proches sous certains éclairages. Rien de rédhibitoire donc…
Draft oblige, les joueurs sont sans cesse confrontés à des choix cornéliens et l’ordre du tour, qui revêt son importance lors de la phase « Jouer 4 cartes » s’avère déterminant pour le choix de certaines cartes. Ce mécanisme éprouvé et ludiquement très riche assure une interaction savoureuse entre les joueurs, accentué par leurs positionnement respectifs sur les différentes pistes de score.
Le tempo du jeu (draft suivit de l’activation des cartes, une par une) renforce l’interactivité du draft seul et le choix de la carte non jouée s’avère bien souvent modulé par l’action des autres joueurs…
Les premiers décomptes, celui du troisième tour notamment, permettent de mieux appréhender les mécanismes du jeu et d’en comprendre les subtilités. Faire l’impasse sur certains domaines (les Etudes notamment) peut être un lourd handicap, de même que négliger la charité, couteuse en fin de partie! Le jeu est parfaitement équilibré et les avantages / désavantages liés aux différents domaines d’apprentissage ne rendent pas l’un plus incontournable qu’un autre. L’usage du plateau de Galanterie est particulièrement astucieux et permet des coups fourrés d’autant plus déterminants qu’il est résolu en premier dans la phase de décompte...
Les règles avancées sont suffisamment simples et subtiles pour être d’emblée intégrer au corpus de règle de base sans complexifier aucunement le déroulement des parties.
Les règles optionnelles augmentent la richesse du jeu sans trop l’alourdir, faisant apparaître des subtilités nouvelles qui assure un excellent renouvellement des parties et augmentent la profondeur de jeu. Leur aspect modulaire (une variante peut être utilisée indépendamment de l’autre) permet une utilisation progressive, chose vraiment appréciable avec un public familial…
Si les règles pour deux joueurs ont le mérite d’exister et de tourner fort bien, on y perd néanmoins un peu le côté fun et fluide des règles de base.
Medieval Academy a tous les atours d’un jeu familial mais possède une profondeur de jeu qu’apprécieront les joueurs invétérés, en faisant sans doute, de par ce fait, un excellent jeu d’initiation au jeu de société moderne…
Ce premier jeu d’un nouvel éditeur et d’un nouvel auteur s’avère être une réussite ludique remarquable…
On aime...
la fluidité des règles et des parties
les illustrations cartoonesques
la profondeur de jeu
l’aspect grand public
On n'aime pas...
le jeton sablier et les couleurs trop proches des pions verts et bleus