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Romans go Home!
Romans go Home!



Fiche descriptive

Jeux Apéro

Lui-Même

Eric B. Vogel

François Bruel

2 à 4

10 ans et +

15 mn

juin 2010


9€50
Chronique

Qui deviendra le chef des clans calédoniens et lançant des assauts contre le mur d'Hadrien ? Un jeu de cartes rapide avec des coups fourrés !
un bon jeu !


Adrian I did it! (*)... Non Hadrien !
Romans Go Home est la version française d’un jeu de Eric B. Vogel édité par Vainglorious Games en 201. Après l’excellent Praetor, ce petit jeu de double-guessing et de programmation nous entraîne en (grande) Bretagne, alors que les tribus calédoniennes semblent bien décidées à mettre à bas le mur édifié sur les ordres de l’empereur Hadrien. Mues par une même idée, quatre tribus se ruent sur le mur, las! sans avoir oublié leurs anciennes querelles de dolmen et leur guerres claniques.

Règles et matériel

La boîte au format de poche contient 54 cartes (18 cartes Forts et 4 sets de 9 farouches guerriers celtes numérotés de 1 à 9) joliment illustrées par François Bruel qui a signé, en autre, les dessins de Camelot, Shazamm!, la Guerre des Moutons, Malédiction! ou Pingouin… Les règles (16 pages petit format) sont claires, fluides et, cela ne gâte rien, très amusantes à lire…

Déroulement d’une partie

Romans go home!, carte du jeuLe jeu se déroule en trois manches découpées en deux phases. Au début de la partie, les cartes Forts sont joyeusement mélangées.

1 Phase de programmation
Au début de chaque manche, chaque joueur mélange les cartes Guerrier de son clan et pose le tas devant lui face cachée. Les 6 premières cartes Fort sont piochées et posées en ligne face découverte. La carte de plus forte valeur est placée à droite, celle de plus faible valeur à gauche, l’ordre des autres cartes restant inchangé.
Chaque joueur pioche les sept premières cartes de son clan et les positionne en ligne au-dessus de chaque Fort face cachée. La septième carte est défaussée.

2 Phase de Combat
La phase de Combat se déroule en 6 tours, un par Fort (de la gauche vers la droite). A chaque tour, les joueurs révèlent la carte située au-dessus du fort. Chacun calcule sa force d’attaque en additionnant la valeur de ses guerriers visibles. Le joueur ayant la somme de plus forte valeur remporte la carte Fort et défausse tous ses guerriers. En cas d’égalité, la carte Fort est tout bonnement défaussée…

Attention ! Chaque carte Guerrier a un effet particulier qui vient bouleverser les règles, de même que certaines cartes Fort…


Fin de partie

La partie s’achève au bout de trois manches ou si un joueur parvient à remporter 3 Fort Tifié… Chacun comptabilise son score en additionnant les valeurs des Cartes Fort capturées… Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, celui ayant capturé le plus de Fort remporte la partie.

l’Avis de la Rédaction

Romans go home!, cartes du jeuRomans go home! est le fils caché de Stupide Vautour d’Alex Randolph, de Braverat de Seiji Kanai et de Schotten-Totten Reiner Knizia. A ce dernier, il emprunte la thématique clanique et le concept de bornes, au premier le double-guessing des enchères cachées pour des cartes de valeurs différentes et au second l’aspect minimaliste et les cartes dotées de pouvoir spécifiques qui viennent bouleverser et pimenter les règles de base…

Edité de façon confidentielle à compte d’auteur, force est de reconnaître que cette édition française réalisée par Lui-Même est de toute beauté, le graphisme très cartoonesque de François Bruel un indéniable attrait…

Romans go home!, carte du jeuSi les premières parties semblent infiniment chaotiques et donnent la furieuse impression que le hasard seul décide de la victoire, le jeu se révèle au final bien plus subtil qu’il n’y parait. Certes le hasard, ou plutôt l’impondérable, reste présent mais une fois les différents pouvoirs connus et maîtrisés, l’aspect programmation bien assimilé, le jeu s’avère tout à la fois léger, subtil et amusant. Les parties s’enchaînent sur un rythme soutenu, chacun sentant que la victoire s’est jouée sur le fil et souhaite pouvoir prendre sa légitime revanche sur un gagnant trop chanceux (trop) sûr de sa stratégie…

Il y a dans Romans Go Home! un petit aspect minimaliste savoureux. Chaque joueur n’a que neuf cartes et n’en utilise que 6 à chaque manche en choisissant uniquement l’ordre d’activation de chaque carte pour emporter les quelques Forts disponibles à chaque tour…

A l’heure où se profilent les grandes vacances, Romans Go Home! a pleinement sa place dans les valises de par sa taille, son accessibilité, son aspect familial et ses parties fun, rapides et disputées.


On aime...

les règles fluides
l’impondérable qui pimente les parties
les parties fun, rapides et disputées
son aspect minimaliste

On n'aime pas...

les premières parties très surprenantes

(*)Rocky Balboa
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.