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Sun Tzu [Deluxe]
Sun Tzu


Fiche descriptive

Jeux familial

Sun Tzu

Matagot

Alan M. Newman

Rolland Barthélémy

2

10 ans et +

30 mn

novembre 2014


24€90
Chronique

Dans la période troublée des Printemps et Automnes, en Chine, le royaume de Wu était opposé à celui de Chu, bien plus puissant.

Face au roi Shao, Sun Tzu, stratège du Wu mène une guerre d’usure. Puis, en 506 av JC., il provoque ouvertement l’armée de Chu. Aux premières escarmouches il simule la retraite et incite les troupes adverses à le poursuivre en ordre dispersés.

Les troupes de Chu, désormais divisées et surprises, sont écrasés les unes après les autres. Sun Tzu rentre dans légende.

C’est à votre tour prouver votre sens de la ruse et de la stratégie dans cette toute nouvelle édition de luxe. Les règles simples et subtiles du jeu Sun Tzu favorisent le bluff, l’audace et les coups d’éclats. Des figurines somptueuses et des cartes magnifiquement illustrées vous plongeront dans l’histoire de la Chine mythique. Saurez-vous asseoir votre domination sur les différents royaumes de la Chine Antique ?
un excellent jeu!


Tout l'art de la guerre est basé sur la duperie (*)
Inspiré du nom de l’auteur, réel ou fictif, de l’Art de la Guerre, Sun Tzu nous transporte dans la Chine du Vie siècle alors que s’affrontaient les royaumes de Wu et de Chu. Chaque joueur va diriger les armées de ces royaumes ennemis pour tenter d’imposer sa suprématie sur la Chine ancestrale… Qui sera le meilleur stratège?

Règles et matériel

Sun Tzu, carte du jeu © Matagot / BarthélémyCette présente version est une réédition luxueuse de la première version éditée par Matagot. On y retrouve des cartes action analogues joliment illustrées par Rolland Barthélémy mais les pions ont été remplacés par des figurines aidant grandement à l’immersion alors que les cartes de score ont été remplacées par d’ingénieux présentoirs bien plus lisibles. En plus d’être plus grand, le plateau de jeu est quant à lui de bien meilleur qualité que dans la précédente édition… Deux nouvelles cartes stratégie font leur apparition dans chaque camp ainsi que 5 cartes événements…

L’assemblage des présentoirs de Score est quelque peu délicat, mais, une fois fait, ils s’avèrent parfaitement fonctionnels…

La règle, identique à la précédente (à quelques points près) s’avère tout aussi fluide et rapide à assimiler et expliquer…

Contenu de la boîte : 1 plateau de jeu, 10 présentoirs de Score , 5 cartes évènements, 5 cartes événements, 1 figurine de score et 1 figurine compte-tours ainsi que, pour chaque joueur, 21 figurines soldat, 20 cartes actions et 5 cartes stratégie.

Déroulement d’une partie

Mise en place
Le plateau est placé au centre de la table. 5 présentoirs de Score sont tirés au hasard et placés près du nom d’une province.
La figurine Or est placée sur la première case du compte tour. La figurine Argent est placée au centre de la piste de score.
Les cartes Evénements sont mélangées et la première est dévoilée.
Chaque joueur prend 18 Soldats, choisit l’une des cartes Stratégie et la pose face cachée devant lui. Il prend dans sa main les cartes actions numérotées de 1 à 6, mélange les 14 autres et pioche les 4 premières cartes de la pile.

Sun Tzu, carte du jeu © Matagot / BarthélémyDéroulement
Le jeu se déroule en 9 manches maximum. Chaque manche se déroule comme suit :

1Avancer le pion compte-tour d’une case
2Placer les cartes Action : chaque joueur place une carte devant le nom de chaque province
3Révélation et résolution des cartes Actions : le joueur qui possède le moins d’armée sur le plateau choisit l’ordre de résolution des cartes actions (lors du premier tour, la résolution se fait de Qin à Wu). La différence entre la valeur des cartes représente l’évolution des forces entre les joueurs dans la province donnée. Des armées peuvent ainsi être retirées ou ajoutées au cours de la résolution (on commence par enlever les armées du perdant, s’il y en a, avant de rajouter celle du gagnant à raison d’une pour un point).
4Décompte : A l’issue des 3ième, 6ième et 9ième manche un décompte a lieu. Pour chaque Province, le joueur qui la possède avance son marqueur du nombre de case indiquée sur le présentoir de score associé.
5Pioche de nouvelles cartes Actions : chaque joueur reprend dans sa main les cartes de valeur 1 à 6 jouées et écarte définitivement les autres. Chaque joueur pioche alors 2 cartes, en choisit une et remet la seconde sous la pioche.


Des cartes spéciales, dotées chacune d’une capacité particulière, viennent enrichir le jeu…
Lorsqu’une carte événement est réalisée, une nouvelle est dévoilée.

Fin de partie
La partie s’achève à l’issue du 9ième tour (ou à l’issue du 3ième et 6ième tour si un joueur parvient au bout de la piste de score à l’issue de ces tours, remportant ainsi la partie) ou si les 4 cartes événements ont été réalisées. La figurine de la piste de score désigne le vainqueur…

l’Avis de la Rédaction

Sun Tzu, carte du jeu © Matagot / BarthélémySun Tzu est un remarquable jeu de cartes et de conquêtes dont la mécanique de base n’est pas sans évoquer celle d’un jeu indien qui a notamment inspiré les auteurs de Stupide Vautour.

Le texte des cartes, extraits de L’Art de la Guerre qui pose les bases de la guerre psychologique, accentuent l’immersion dans une thématique en parfaite osmose avec les mécaniques de jeu. Leur principe, simple voir épuré, ne dépareille d’ailleurs pas avec cet art de vivre et de faire la guerre esquissé par Sun Tzu.

La force du jeu réside à mon sens dans la présence de cartes invariantes (celles numérotées de 1 à 6), dans l’idée simple et brillante des présentoirs de score, qui font évoluer au fil de la partie (et de façon parfaitement prévisible) l’intérêt de chaque Province et dans cette réserve de Soldats, à priori anodine mais tellement importante… Car si votre réserve est épuisée et que la carte jouée vous fait prendre un net avantage dans une province, vous devez rapatrier des pions des provinces voisines, affaiblissant par la même vos forces en présence!
Le corpus de cartes spéciales, en nombre limitée et à usage unique, viennent subtilement pimenter ce jeu où une bonne gestion de sa main est indéniablement l’une des clefs de la victoire…

La façon dont est géré le déplacement du pion score s’avère particulièrement malicieuse. Qu’importe de perdre une bataille tant qu’on ne perd pas la guerre! Manœuvres d’intimidations, bluff et coups fourrés présideront à l’issue de la bataille! Si les décomptes n’ont lieu qu’à l’issue des 3ième, 6ième et 9ième tours, les autres manches devront être utilisées pour avancer ses pions et préparer au mieux ces tours de décompte si déterminants. Sun Tzu, carte du jeu © Matagot / BarthélémySi on n’y prend pas garde, la partie peut même s’achever à l’issue du sixième tour (plus rarement au 3ième) si un des joueurs a pris une position suffisamment décisive!

Les premières parties pourront dérouter les joueurs mais au fil de ces dernières, la richesse du jeu se dévoile, révélant un jeu profond et plein de subtilité.

Avec cette réédition, le jeu est indéniablement plus beau et plus ergonomique mais, revers de la médaille, il n’est plus aussi aisément transportable… Mais force est de reconnaître qu’on y joue avec plus de plaisir encore dans cette version « luxueuse » qui gomme les principales critiques faites à sa première édition (pions, plateau qui gondole…)…

Avec Sun Tzu Alan M. Newman a su créer un délicieux jeu de majorité subtilement tactique avec une forte composante de bluff. Alliant règles simples et profondeur de jeu, il fait partie de ces excellents jeux à deux. Cette réédition luxueuse, plus belle et plus ergonomique, remplit toute ses promesses en enrichissant le jeu de nouvelles cartes Stratégies et Evènements pour notre plus grand plaisir…


On aime...

un jeu rapide, simple et subtil
une thématique bien rendue
la progression sur la piste de score

On n'aime pas...

le jeu n’est plus aussi facilement transportable

(*) Sun Tzu dans l’Art de la Guerre
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.