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En route vers les Indes
En route vers les Indes


Fiche descriptive

Jeux familial

Iello

Hisashi Hayashi

Ryo Nyamo

3 à 4 joueurs

14 ans et +

30 à 60 mn

2014


12€
Chronique

Exploration et commerce par-delà les océans

C’est l’époque des grands explorateurs ! Incarnez de puissants nobles et financez des expéditions à la recherche de nouvelles routes vers les Indes Orientales.

Découvrez de nouvelles villes côtières, vendez des marchandises et construisez des bâtiments pour remporter la victoire. Tirez avantage de vos technologies pour surpasser vos adversaires.
Mettez le cap sur les Indes ... et inscrivez votre nom dans l’Histoire !

Les joueurs gagnent des points de victoire (PV) en découvrant de nouvelles villes côtières, en vendant des marchandises et en construisant des bâtiments. Les joueurs peuvent également développer des technologies qui seront de puissants atouts au cours de la partie.
un bon jeu !


Un grand jeu dans une petite boîte
En route vers les Indes est un délicieux petit jeu à tendance minimaliste signé Hisashi Hayashi. l’auteur de Trains, excellent jeu de deck-building de plateau ou de l’OLNI (Objet Ludique Non Identifié) qu’est String Railway

Règles et matériel

En route vers les Indes, apperçu du matériel © Iello / NyamoLa boîte n’est pas bien grande et le matériel somme toute assez sommaire… quelques cartes, une poignée de cartes technologies, des cartes domaines et une grosse poignée de cubes en bois… Intrigant…

De par leur pagination (20 pages tout de même!) et leur densité, la lecture laisse quelque peu perplexe. Le jeu semble simple étrangement, épuré, mais étrangement complexe. Les cubes sont tout à la fois des marchandises, des navires, des banquiers (comptabilisant la fortune des joueurs), des historiens (comptabilisant les points de victoire), des bâtiments ou des développements technologiques selon l’endroit où il se trouve. Cela donne une impression de complexité et le joueur peut se demander si à trop tirer vers l’épure, Hisashi Hayashi ne s’est pas un peu perdu sur la route des Indes… Qu’il se rassure, il n’en est rien!

Contenu de la boîte : 4 cartes Histoire, 4 cartes Domaine, 3 cartes Technologie, 1 carte Lisbonne, 12 cartes Ville Côtière, et, pour chaque joueur, 1 carte Aide de jeu, 9 cube et, 4 disques…

Déroulement d’une partie

En route vers les Indes, carte Ville Côtière © Iello / NyamoMise en place
Chaque joueur reçoit son set de pions, cartes et jetons. La carte Lisbonne est posée à gauche, les cartes Ville Coîtières et disposée à droite de Lisbonne, les trois premières face visible, les autres face cachées. Une mise en place alternative (vivement conseillée pour la première partie). Chaque joueur pose un cube sur Lisbonne.
Chaque joueur reçoit une somme d’argent (matérialisée par un cube transformé en banquier) en fonction de son rang (le premier joueur touche moins que le suivant et ainsi de suite).
Déroulement
A son tour de jeu, un joueur peut effectuer deux actions parmi les actions suivantes :

1Activation des marqueurs : ajouter un cube sur la carte Lisbonne pour 1 Or

2Déplacement des navires : Déplacer 1 ou plusieurs navires (d’un nombre de case dépendant de son développement) et éventuellement découvrir une nouvelle cité côtière et acheter des marchandises (en plaçant le cube navire sur l’une des deux marchandises présentes sur la carte)

3Vente des marchandises :vendre une ou plusieurs marchandises pour gagner Or et Point de victoire (les cubes sont alors replacés à Lisbonne)

4Construction d’un bâtiment :Pour deux or, un joueur peut déplacer son cube navire sur le bâtiment de la carte où il se trouve.

5Acquisition d’une Technologie en échange du coût indiqué et à condition qu’aucun autre joueur ne l’ai précédemment acquise.

6Accélération des navires : augmenter la vitesse de déplacement des navires (contre de l’Or)…

Un joueur peut gratuitement rapatrier des cubes à Lisbonne et utiliser des technologies en sa possession.

Fin de partie
La partie s’achève quand la dernière ville côtière est dévoilée ou lorsque deux joueurs n’ont plus de marqueurs dans leur réserve. Le joueur ayant déclenché la fin de partie finit son tour, les autres jouant une dernière fois…
Le joueur totalisant le plus de points (en tenant compte des technologies) remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

En route vers les Indes, cartes Technologie et Ville Côtière © Iello / NyamoC’est peu dire que les premiers tours de jeu s’avèrent pour le moins déstabilisants et pour le moins déroutants, même pour des joueurs rompus à la découverte de jeux exotiques… Mais peu à peu, la lumière se fait et le ciel se dégage, alors qu’apparaissent les subtilités du jeu…

Si les premiers tours laissent perplexes, c’est qu’ils laissent un temps au joueurs la désagréable impression de faire voile vers les Indes à la vitesse d’un escargot au galop. On achète des marchandises pour les revendre mais pour scorer ou s’enrichir, il faut des cubes! Car les Cubes-Banquiers et Cubes-Historiens ne permettent de ne gérer que 5 Or ou 5 PV! Il faudra donc rapidement recruter de nouveaux Banquiers et Historiens et pour se faire, sacrifier quelques précieux Cubes-Bateaux! Mais une fois ce jeu d’équilibriste digéré, le jeu prend toute sa saveur et les joueurs n’aborderont pas la seconde partie comme ils avaient abordé la premières!

Malgré son principe résolument minimaliste, le jeu semble parfaitement équilibré. Les opportunités offertes aux joueurs pour scorer sont suffisamment riches pour permettre d’expérimenter de nouvelles stratégies.

Cette réédition reloquée de Sail of India est un petit jeu qui a tout d’un grand. Les règles, très simples une fois digérées, cachent un jeu de gestion et de développement plein de malice et de subtilité. Son petit format et son prix tout doux en font un jeu idéal à glisser dans la valise avant de faire voile vers les Indes… ou ailleurs…


On aime...

ce grand jeu dans une petite boîte
l’aspect gestion minimaliste
un jeu qui se mérite

On n'aime pas...

un jeu qui se mérite smiley
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.