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Lords of Scotland
Lords of Scotland



Fiche descriptive

Jeux familial

Filosofia

Richard James

Chris Quilliams

2 à 5 joueurs

14 ans et +

30 mn

juin 2015


13€50
Chronique

Le Roi d’Écosse n’est plus. Son trône est vide. Les Clans s’agitent, la succession approche. La lutte sera terrible, les batailles nombreuses.

Prenez le pouvoir ! Incarnez dans ce jeu de cartes un farouche chef clanique. Réunissez vos alliés ou alignez-les dans des escarmouches rapides et intenses. La victoire reviendra au joueur qui aura pris les bonnes décisions.

Il s’agit de savoir quand se battre en jouant ses cartes et quand renflouer les rangs de ses alliés en piochant, au risque de perdre un combat. Seuls les alliés de faible puissance emploieront leur capacité spéciale, tandis que les plus puissants vous aideront à forger les meilleures alliances... Pour un temps.

Jusqu’au dernier moment, nul ne saura qui aura accumulé les 40 points nécessaires à emporter le trône.
un excellent jeu!


« they’ll never take our freedom! » (*)
Lords of Scotland est la (somptueuse) réédition du jeu éponyme publié en 2011 chez Z-Man. Dans ce jeu superbement mis en image par Chris Quilliams, les joueurs vont participer à la lutte de succession au trône d’Ecosse laissé vacant à la mort du Roi en recrutant des guerriers des différents clans qui se partagent l’Ecosse. D’escarmouches en escarmouches, ils vont rivaliser d’audace pour s’attirer les faveurs des clans et ceindre la couronne…

Règles et matériel

Lords of Scotlands, cartes du jeu © FilosofiaDifficile de rester insensible au formidable travail de Chris Quilliams. L’illustration de couverture pose d’emblée le décor avec cette superbe peinture de guerrier écossais à la barbe rousse et au regard profond et perçant… Celles des cartes s’avère tout aussi réussie, conférant au jeu une identité graphique forte et on se perd facilement à contempler ses magnifiques dessins.

Les règles (8 pages en accordéon) sont relativement claires et digestes, une fois le vocabulaire (Recrue, Allié, Partisan…) assimilé. Elles s’expliquent aisément tant les mécanismes sont au final simples à assimiler. Mais, si elles s’auto-suffisent, une question cruciale assaille néanmoins le lecteur : conserve-t-on sa main à l’issue d’une manche ?… Puisqu’il n’est dit nulle-part qu’on ne la défausse pas, on peut légitimement penser qu’on la conserve pour la manche suivante… Cela aurait pu être précisé dans les règles… Même si on s’en sort très bien avec un peu de logique et de bon sens…

Contenu de la boîte : 98 cartes Clans (12 cartes pour chacun des 8 clans et 2 cartes pour le clan Bruce), 9 jetons Pouvoir, 1 jeton Initiative

Déroulement d’une partie

Lords of Scotlands, cartes du Clan Mak Gill © FilosofiaMise en place
Les cartes sont soigneusement mélangées et on distribue 5 cartes à chaque joueur.
Les 5 premières cartes de la pioche sont placées en ligne face cachée. Ce sont les Recrues.
On pioche autant de cartes que de joueurs et on les place face visible à gauche de la pioche. Ce sont les Partisans.
Lors de la première manche, le jeton d’initiative est donné au joueur le plus âgé.

Deroulement
Chaque manche se déroule en 5 tours symbolisée par les cartes Recrue. Au début de son tour, le joueur possédant le jeton initiative retourne la première carte Recrue.
A son tour de jeu, le joueur peut soit :

1Recruter : Prendre une carte Recrue parmi les cartes disponibles et l’ajouter à sa main. La carte est remplacée par une carte de la pioche (face visible ou non).
2Engager un allié : jouer une carte de sa main devant lui face visible ou face cachée. Face visible, son pouvoir spécial peut s’activer (si aucune carte engagée n’est de valeur inférieure).


Lorsque la manche s’achève, chaque joueur retourne ses Alliés face visible et additionne la Force de chaque carte. S’il ne possède que des cartes d’un même clan, il double son total. Le joueur ayant joué la carte de rang le plus élevé remporte les éventuelles égalités.

Le joueur ayant l’armée la plus forte remporte l’escarmouche. Dans l’ordre décroissant des valeurs, chacun va choisir une carte Partisan parmi les cartes restantes. Ces cartes seront conservées face visible devant soi. Le joueur ayant remporté la manche prend le marqueur premier joueur, les cartes restantes sur la table rejoignent la défausse... Une nouvelle manche peut commencer sitôt les 5 cartes Recrues et les 4 cartes Partisans disposées sur la table…

Fin de partie
Lorsqu’un joueur totalise 40 points avec ses Partisans, la partie s’achève, le vainqueur étant le joueur disposant de l’armée la plus puissante.

l’Avis de la Rédaction

Lords of Scotlands, cartes du jeu © FilosofiaSuperbement illustrée, cette nouvelle édition de Lords of Scotland remet sur le devant de la scène un jeu de majorité simple et agressif subtil et captivant.

Le fait est que le formidable travail de Chris Quilliams confère au jeu un attrait que la version originale, plus austère et brute de décoffrage, n’apportait pas… Chaque clan se voit joliment illustré et la maquette des cartes s’avère particulièrement lisible tout en faisant la part belle au travail graphique de cet illustrateur qui a notamment les dessins d’Arboretum, de Parade ou de la nouvelle édition de Pandémie et ses déclinaisons… Ces dessins à eux seuls justifiaient une nouvelle édition du jeu… Si le ramage et à la hauteur du plumage, on a là un excellent jeu!

Tranchons net (à la Claymore) et mettons fin à l’insoutenable suspens: le jeu est clairement très bon… Simple à expliquer, il se révéle à l’usage d’une grande subtilité ludique… A son tour, on a le choix entre deux options : récupérer une carte (et augmenter sa main) ou jouer une carte, déclenchant éventuellement le pouvoir du clan associé. Simple… mais diaboliquement retors!

La gestion de main tout d’abord s’avère cruciale. On peut baisser les armes dans une manche qui semble perdue pour préparer celle d’après et revenir en force à la manche suivante. Les pouvoirs de chaque clan s semblent simples mais judicieusement combinés, ils s’avèrent dévastateurs! N’allez pas croire que seules les cartes dotées d’une Force élevée vous apporteront la victoire! Le mécanisme d’activation des pouvoirs rendent les cartes plus faibles tout aussi intéressantes… D’autant que jouer une carte faible entrave considérablement les possibilités d’activer le pouvoir d’une carte, tant pour les adversaires… que pour celui qui l’a jouée!


La possibilité de jouer des cartes faces cachées est elle aussi très subtile. On peut tenter d’enfumer les adversaires, profitant sans doute de la brume qui nimbe les Highland pour tromper l’ennemi… Que de surprises et de retournement de situation en fin de manche!

Lords of Scotlands, cartes du jeu © FilosofiaLes cartes Recrues, qui se dévoilent au fil des tours, servant par la même de compte tour, induisent un rythme appréciable à chaque manche… On peut se saisir d’une carte dévoilée (en la remplaçant par une carte de la pioche qui sera posée face visible) ou tenter Dieu ou le Diable en prenant l’une des cartes face cachées, masquant par la même sa main à l’adversaire aguerrie qui tente de se souvenir des personnages recrutés.

La physionomie de chaque manche change considérablement. De par la main que se constitue les joueurs au fil de la partie bien sûr (seule la première main est aléatoire) mais aussi et surtout à cause des cartes Partisan que les joueurs vont tenter de récupérer au fil des escarmouches. Si leur écart-type est faible, l’escarmouche restera feutrée (inutile de perdre de précieuses forces pour une victoire à la Mc Pyrus!) alors que si les écarts sont importants, elle sera sûrement acharnée et sans pitié… Mais, parfois, mieux vaut une honorable deuxième place qu’une première trop chèrement payée…

Le jeu tourne étonnamment bien quelle que soit la configuration, avec une saveur à la fois identique et… subtilement différente… Le variante proposée s’avère parfaitement indolore mais absolument nécessaire : l’activation d’un pouvoir se fait si aucune carte du même clan de Force inférieure n’a été jouée au cours de l’escarmouche…

Lords of Scotland est un jeu de carte atypique à la fois simple et subtilement retors. Aussi agréable à 2 qu’à 5, riche en interactions et doté de graphismes somptueux, cette réédition semble promise à un bien bel avenir de par la richesse ludique de ce jeu signé Richard James à qui l’on doit notamment l’excellent Straw… En cette période estivale, il devrait figurer en bonne place dans la valise de joueurs itinérants…


On aime...

le somptueux travail d’illustration de Chris Quilliams
des mécanismes originaux (les recrues, l’activation des pouvoirs)
la simplicité et la richesse du jeu
un format idéal pour voyager (en écosse ou ailleurs!)
un jeu abstrait très bien thématisé

On n'aime pas...

des petits points de règles auraient pu être mieux explicités pour lever toute ambiguïté

(*):Citation tirée du Braveheart de Mel Gibson
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.