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Dix Huit Minutes pour un Empire
Dix Huit Minutes pour un Empire


Fiche descriptive

Jeux familial

Iello

Ryan Laukat

Ryan Laukat

Iello

2 à 4 joueurs

13 ans et +

18 mn

mai 2016


19€90
Chronique
Dix Huit Minutes pour un Empire
Le temps des conquêtes

Dix-huit Minutes pour un Empire est la suite de Huit Minutes pour un Empire. Vous n’avez pas besoin du jeu originel pour jouer. Dans cette version, vous choisirez une carte à votre tour afin d’étendre votre empire.

Dix-huit Minutes pour un Empire est un jeu court et simple dont le but est de contrôler des zones du plateau en prenant de difficiles décisions. Simple, rapide, parfait quand vous n’avez que quelques minutes devant vous.
un excellent jeu!


Le temps des conquêtes
Dix Huit Minutes pour un Empire, logo © Iello / LaukatEn 2013, Ryan Laukat proposait à une poignée de joueur de bâtir un empire en huit minutes montre en main. Ce jeu de conquête, simple et minimaliste, avait fort justement séduit un large public… Voilà que l’auteur nous invite à jouer 10 minutes de plus… avec un jeu un brin plus complexe mais bien plus riche encore…

Règles et matériel

Dix Huit Minutes pour un Empire, illustration © Iello / LaukatRyan Laukat signe lui-même les illustrations du jeu et force est de reconnaître, qu’en plus d’être un créateur inspiré, il possède un beau coup de pinceau… Joliment illustrées, les cartes, immergeant les joueurs dans un univers de d’heroïc-fantasy évoquant celui du seigneur des anneaux. Les 4 plateaux (réversibles !) de jeu sont sobres mais très lisibles. Les meeples Cité sont quant à eux sont très sympathiques.
On pourra regretter qu’il n’y ait pas de thermoformage pour organiser le rangement du matériel mais quelques sachets zip et le tour est joué…

Bien que dense, la règle (8 pages) est parfaitement digeste. On assimile facilement les différents rouages du jeu et on peut très rapidement les expliquer et se lancer dans l’édification d’un empire millénaire… Il est dommage que certains concepts n’aient pas été clairement nommés, ce qui aurait rendu les règles plus fluides encore (la rangée de 6 cartes que les joueurs peuvent acheter ne portent pas de nom par exemple).

Les règles proposent de petites variantes qui viennent pimenter le jeu sans pour autant l’alourdir…
Un petit aménagement de la mise en place est proposé pour pouvoir jouer à deux.


Contenu de la boîte : 4 plateaux de jeux réversibles, 43 cartes (dont 4 Chef de Guerre, 4 cartes Aide de jeu et une Carte Coût), 36 jetons Pièces (de valeur 1 et 3), 1 tuile Région de départ, 3 tuiles Citadelle, 4 tuiles Rencontre, 5 jetons Exploration, 1 jeton Marais Empoisonné et, pour chacun des 4 joueurs : 18 cubes et 3 Cité en bois.


Déroulement d’une partie

Mise en place
Dix Huit Minutes pour un Empire, cartes © Iello / LaukatLa mise en place s’avère particulièrement fluide. : on constitue la pioche de cartes développement (6 d’entre elles sont dévoilées), chaque joueur reçoit armées et cités ainsi qu’une somme d’argent, des armées sont placées dans la région de départ et dans une autre région… La partie peut commencer…

Dix Huit Minutes pour un Empire, îles © Iello / LaukatDeroulement
Avant de démarrer le jeu, une phase d’enchère a lieu, poing fermé, pour déterminer le premier joueur.

A son tour de jeu, un joueur doit acquérir une carte (en en payant le coût), activer son effet et la poser devant lui. Ces cartes permettent d’ajouter, déplacer ou éliminer des cubes armées de l’aire de jeu et de bâtir des Cités.
Les cartes collectées confèrent des bonus aux joueurs en cours de partie, ou lui permettront de scorer en fin de partie.

A la fin de son tour, le joueur décale les cartes disponibles vers la droite et une nouvelle carte est piochée en remplacement.

Fin de partie
Une partie s’achève au bout d’un nombre de tours déterminés par le nombre de joueurs (de 11 à 8 tours). A l’issue de ces tours, chaque joueur comptabilise ses points : 1 point par région où il est majoritaire (armée et cité), 1 point par île où il est majoritaire (en région contrôlée), auquel s’ajoute les éventuels PV des cartes collectées et un bonus de 2 points au joueur possédant le plus d’Elixir.
Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Dix Huit Minutes pour un Empire, aperçu du matériel © Iello / Laukat18 minutes pour un Empire… La promesse est alléchante et l’argument marquant… Et le fait est que le jeu s’avère étonnamment court par rapport à sa richesse ludique…

Car s’il existe une foultitude de jeux de conquête, celui-ci a une saveur vraiment particulière… Les règles sont concises et s’expliquent en une poignée de minutes. Les différents effets des cartes ont fait l’objet d’une iconographie bien pensée qui permet de se passer de la règle en cours de partie. A son tour, le joueur doit choisir 1 carte parmi les 6 disponibles. En s’acquittant de son coût! Et, comme dans son grand petit frère, 8 minutes pour un Empire, l’argent est plus que jamais le nerf de la guerre…

Pour toute la partie, les joueurs possèdent un trésor assez limité qui fond comme neige au soleil. En moyenne, il n’ont peu ou prou qu’un un sous à dépenser par tour par tour… Dépenser plus les contraindra à prendre la carte gratuite lors d’un ou plusieurs des tours suivants… Chacun devra s’efforcer d’être économe s’il ne veut pas subir le jeu… S’il veut aller loin, un futur empereur doit ménager… son butin!

Dix Huit Minutes pour un Empire, cartes © Iello / LaukatS’il ne s’achève pas nécessairement en 18 minutes, le jeu s’avère particulièrement court et les parties tendues et disputées. Il faut veiller à se développer mais aussi à entraver le développement des autres joueurs, savoir céder du terrain à un endroit pour en gagner ailleurs… Franchir les mers a un coût élevé mais, une fois une Cité érigée sur une autre île, elle sert de tête de pont pour faire débarquer de nouvelles armées et conquérir de nouveaux territoires! Le concept de majorité qui permet de scorer s’avère simple, diaboliquement simple... et donc parfaitement efficace!
Pour plus de lisibilité, il n’est pas inutile de classer les cartes récupérées par type afin que chacun puisse visualiser avec aisance la façon dont ses adversaires se développent et jouer en conséquence…

Dix Huit Minutes pour un Empire, illustration © Iello / LaukatLes plateaux modulables permettent de multiples configurations qui demanderont aux joueurs d’adapter leurs stratégies pour prendre en compte le terrain de jeu et édifier leur empire…

Les petites variantes proposées viennent pimenter le jeu de façon savoureuse. Il y a tout d’abord ces chefs de guerre dont chacun est doté de capacité spéciale qui vont orienter subtilement les façons de jouer de chacun… Puis ces tuiles Citadelle installées en début de partie et qui viennent apporter des bonus à celui qui les possède en fin de partie. Et ces jetons explorations qui apportent à ceux qui s’en emparent (en construisant une cité dans la région) d’intéressants bonus en cours ou en fin de partie… De quoi varier la physionomie de chaque partie tout en permettant de corser le jeu à loisir!

Si Huit minutes pour un empire était un excellent jeu, Dix-huit minutes pour un empire est un petit chef d’œuvre…

Doté de règles simples tirant vers l’épure, ce condensé de jeu de conquête ravira les amateurs du genre et mettra le pied à l’étrier à ceux désirant s’essayer aux jeux de stratégie et de développement…



On aime...

les règles épurées
le rythme des parties
les choix cornéliens
les subtiles variantes
les plateaux modulables

On n'aime pas...

18 minutes, c’est court! (mais intense!)
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.