







Paper Tales fait parti de ces jeux qui nous font de l’œil depuis plusieurs mois… Il faut dire qu’un jeu signé par Masato Uesugi, l’auteur de
Dungeon of Mandom (rebaptisé
Welcome to the Dungeon) et
Twelves Heros ne pouvait qu’attirer notre attention…

Règles et matériel

Je ne sais pas vous mais j’adore le design de la boîte du jeu ornée de cette silhouette de buste d’un monarque dont émerge une foule de héros qui vont prendre part à l’édification son royaume… Christine Alcouffe et les p‘tits gars de chez Catch Up Games ont vraiment fait un formidable travail d’illustration et d’édition. Les cartes sont magnifiques, immergeant d’emblée les joueurs dans un univers féérique où les personnages de contes prennent vie… On appréciera l’effort de parité qui tranche salutairement avec l’univers médiéval-féérique esquissée par l’illustratrice… ses illustrations façon papier découpé sont superbes et bougrement originale, conférant d’emblée au jeu une identité graphique forte…
L’éditeur a en outre fait un formidable travail iconographique qui rend les parties particulièrement fluides, des phases d’activation des pouvoirs aux différents effets… Les cartes d’aides de jeu s’avèrent à la fois synthétiques et suffisamment complètes pour guider les joueurs lors de leurs premières parties…

Petit bémol : en l’absence de thermoformage pour ranger cartes et jetons, la présence de sachets zippés n’aurait pas été de trop… Bon, après, quel joueur n’a pas son lot d’élastiques et de sachet pour compenser ce manque?
La lecture du livret de règles (8 pages) est très agréable. Les règles sont clairement exposées, illustrées d’exemples pertinents venant lever toute ambiguïté. Les quelques cartes dont l’interprétation pourrait être sujette à caution sont précisées dans les règles…
Contenu de la boîte :1 piste de score, 1 pion Temps, 40 jetons Or (de valeur 1 et 5), 30 jetons Âge, 81 cartes Unités et, pour chacun des 5 joueurs: 1 carte aide de jeu, un marqueur de Score, 5 cartes bâtiments réversibles

Déroulement d’une partie

Les joueurs vont s’efforcer d’accumuler le plus de points de Légendes pour réécrire l’histoire à leur avantage…
Mise en place
Le jeu se déballe et s’installe en moins d’une minute : chaque joueur prend son set de matos, place son pion sur la piste de score et prend 3 Or… Les cartes Unité sont mélangées… la partie peut commencer… Difficile de faire plus simple!
Deroulement
Le jeu va se dérouler en 4 manches, elles même découpées en 6 phases :
1
Recrutement : chaque joueur reçoit 5 cartes qu’ils vont drafter pour recruter 5 Personnages…
2
Déploiement : les joueurs vont mettre en jeu leurs recrues face cachée sur un des 4 emplacements possibles (2 en première ligne, 2 à l’arrière). Ils devront bien évidemment s’acquitter du coût de recrutement. Ils ne pourront en outre n’en conserver qu’une en main pour la manche suivante.
3
Guerres : les joueurs vont guerroyer avec leurs voisins et marquer 3 points s’ils totalisent surpassent leur adversaire en Force.
4
Revenus : les joueurs reçoivent 2 Or en sus de ceux récoltés grâces à leurs Unités et Bâtiments.
5
Construction :les joueurs vont pouvoir construire ou améliorer un bâtiment existent (à condition de produire les ressources nécessaires !)
6
Âge : les unités possédant un marqueur Âge vont trépasser, les autres vont vieillir et recevoir le fatidique marqueur âge.
Fin de partie
La partie s’achève à l’issue du quatrième tour. Les joueurs ajoutent à leur score de Légende les points rapportés par chaque bâtiment afin de déterminer le vainqueur…

l’Avis de la Rédaction

Inutile de tourner autour du pot : Paper Tales est
un excellent jeu superbement illustré et joliment édité… J’irai même jusqu’à dire qu’il fait parti de nos gros coups de cœur de l’année de grâce à ce
subtil mélange très équilibré de profondeur et de simplicité tirant vers l’épure…
Les composantes du jeu (draft, production de ressources, développement d’un Royaume, guerres avec ses voisins directs, l’Or comme seule ressource « palpable ») ne sont pas sans évoquer le fabuleux
7 Wonders d’Antoine Bauza… Pourtant, les
sensations de jeu s’avèrent
totalement différentes…

Comme nous l’avons dit, les
règles s’avèrent extrêmement fluides,
quasi minimalistes. Mais si le jeu est rapide (quatre manches à peine!), il s’avère particulièrement
subtil et nécessitera plusieurs parties avant d’en appréhender toutes les finesses… Car
chaque choix est un renoncement et introduit cette délicieuse dose de
frustration qui est selon moi l’apanage des grands jeux… Et si la première partie pourra être déstabilisante, la richesse du jeu se fait rapidement jour, de même que l’envie d’y rejouer…
De par la structure du jeu et les la présence de nombreuses cartes Unité aux capacités variées laissent bien évidemment songer à des
combos dévastateurs, d’autant qu’elles se combinent avec celles des bâtiments, dans leur version standard ou améliorée… Mais l’originalité du jeu réside dans
le facteur temps qui fait
vieillir et mourir les unités… La majeure partie des unités recrutées ne seront utilisables que deux fois au maximum… et si des cartes semblent plus puissantes que d’autres, leur portée reste limitée par leur durée de vie en plus d’être subtilement équilibré…

Prenons par exemple la Relique qui semble (et qui est!) puissante… Immortelle, elle offre 2 points par jeton Âge posé dessus en fin de partie… Recrutée en début de partie et combinée à la Maîtresse du temps, on a là une carte bien redoutable… Pourtant, elle monopolise une place dans la petite armée du joueur et ce sur une longue durée, empêchant la mise en place d’autres stratégie…
Comme dans la vie et de nombreux jeux,
l’argent est le nerf de la guerre… et la guerre s’avère particulièrement lucrative en points de Légende! On démarre la partie relativement pauvre et si on n’y prend pas garde, on risque de se retrouver rapidement dans la panade à ne pas pouvoir recruter et à ne rien pouvoir construire faute d’argent sonnant et trébuchant… Car
les unités les plus puissantes fort logiquement sont souvent les plus chères… et
les prix des terrains ont une fâcheuse tendance à s’envoler au fil des constructions! Plaie d’argent n’est certes pas mortelle mais si on en manque au moment fatidique, on peut perdre une occasion de se développer… et les occasions sont rares puisqu’au maximum on peut construire quatre bâtiments au cours d’une partie!

Un petit aspect sympa : lorsqu’on perd une guerre, on ne perd pas d’unités… Et heureusement, elles vieillissent et meurent déjà si facilement! S’ils sont une source de profit non négligeable, les combat n’en restent pas moins soft, ce qui plaira aux amateurs de jeux « à l’allemande »…
Le jeu propose une intéressante
variante à deux joueurs agrémentant le draft d’un contre-draft : les joueurs commencent avec 9 cartes en main. A chaque tour, le joueur choisit une carte et en défausse une avant de repasser les cartes au second joueur… Cette variante, plus stratégique encore, est à réserver aux vétérans : les parties y perdent un brin de fluidité mais, surtout, les nouveaux joueurs risquent de se sentir perdus devant le nombre de cartes à découvrir au début de chaque phase de draft…

Malgré ses règles simples dont Masato Uesugi a le secret, Paper Tales est un jeu riche et subtil qui dévoile au fil des manches et des parties…
A la lecture des règles, on pourra trouver des points communs avec le 7 Wonders d’Antoine Bauza mais il suffit de quelques manches ou partie pour comprendre que les sensations de jeux sont totalement différentes… La notion de vieillissement (déjà expérimentée dans d’autres jeux tels les excellents Im Schatten des Kaisers ou Descendance…) rend les unités sensibles au temps oblige les joueurs à adapter continuellement leurs stratégies, même s’ils peuvent s’appuyer sur les bâtiments qui eux, résistent aux outrages de Chronos…
Joliment édité, superbement illustré par la talentueuse Christine Alcouffe et doté d’une courbe d’apprentissage parfaitement calibrée, Paper Tales est un petit bijou de subtilité et de fluidité qu’il vous faut essayer sans tarder!

On aime...

les illustrations façon papier découpé

les règles simples et fluides et le travail iconographique

le facteur temps et les combos éphémères

la richesse du jeu

On n'aime pas...

l’absence de sachets (mais seulement s’il faut chercher la petite bête)