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Mystery Rummy - Jack the Ripper
Mystery Rummy



Fiche descriptive

Jeux Apéro

Mystery Rummy

U.S. Games

Mike Fitzgerald

2-4 joueurs

1/2 heure

1998

Ce jeu, dérivé du rami traditionnel, est le premier d'une série de jeux à la base similaire mais qui propose de subtiles variations autour d'une thématique forte...

Dans ce premier opus, les joueurs devront s'efforcer d'arrêter Jack l’éventreur, auteur de sanglants meurtres dans le quartier de Whitechapel. Son identité reste aujourd’hui encore un mystère.

Les joueurs incarnent des enquêteurs qui vont s’efforcer de faire progresser leur enquête. Pour ce faire, ils peuvent accumuler des preuves contre un suspect en s’efforçant de constituer des brelans de cartes identiques. Des cartes évènements (symbolisées par un marteau) apportent une dimension tactique et stratégique au rami traditionnel.

Le thème est curieusement bien exploité… Jusqu’à la fin de la manche, on ignore qui est Jack l’Eventreur puisque les différentes enquêtes et preuves accumulées orientent grandement les présomptions sans que rien ne soit jamais acquis. Il est aussi possible de consulter les dossiers de Scotland Yard afin d’y chercher des preuves et indices manquants…


Principes et mécanismes

Chaque joueur reçoit un nombre de carte déterminée par le nombre de joueurs.
Les cartes sont réparties en deux familles : les cartes Evidences symbolisées par une loupe, et les cartes marteau. Un joueur ne pouvant jouer qu’une carte marteau par tour.
A son tour, le joueur doit piocher une carte, peut jouer une ou plusieurs carte, et doit défausser l’une de ses cartes. Il va ainsi accumuler les preuves (Evidences) contre les suspect et découvrir peut à peut qui est Jack l’Eventreur (le Suspect ayant le plus de preuves contre lui)… Mais tout n’est pas si simple ! Ca les suspects peuvent aussi avoir un alibi, rendant ainsi caduc les preuves accumulées contre lui !
A son tour, un joueur peut demander à tout le monde d’inscrire sur un papier le nom de celui qui, selon eux, est Jack l’Eventreur. A la fin de la manche, on vérifie les prédictions et chaque joueur ayant déterminé l’identité de l’éventreur marque 10 points supplémentaires…
La manche s’arrête si la carte « l’Eventreur s’échappe » est jouée, si un joueur joue sa dernière carte ou si la pioche est épuisée pour la seconde fois.
Les points des indices accumulés contre l’éventreur sont doublés.
Le gagnant de la partie est le joueur qui au terme de plusieurs manches aura atteint la somme de 100 points.

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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.


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