Pour les joueurs débarquant de la Renaissance, sachez que
Time Stories est un jeu coopératif et narratif né de l’imagination fertile de Manuel Rozoy et dans lequel les joueurs incarnent des agents spatiaux temporels au cours de missions qui les entraînent aux quatre coins du globe à différentes époques…
Le cycle Blanc est désormais bouclé et voici venir le temps du Cycle Bleu…
Règles et matériel
Ce premier opus du nouveau cycle présente des changements de taille : changement de design puisque les célèbres boîtes au design épuré se teintent de bleu et présentent non pas un artefact symbolisant l’aventure qu’ils vont jouer mais un groupe d’agents prêts à en découdre… Mais aussi et surtout : chaque boîte du cycle bleu se suffit à elle-même est peut être jouée en one-shot (même si elle prendra sa dimension dans le mode campagne offert par le « module » Expérience (proposé dans une autre boîte)…
Looky, qui avait déjà travaillé sur
The Marcy Case reprend donc du service pour signer les (magnifiques) illustrations de cette aventure futuriste qui confrontera les joueurs à une pandémie mondiale menaçant la survie de l’espèce humaine (à croire que Kevin et Melissa Delp sont réellement des agents du TIMES au vu des récents évènements dont il ne pouvait avoir connaissance en écrivant ce scénario sans s’être baladé dans notre futur)… La richesse de son travail, la précision de son trait et sa mise en couleur somptueuse immergent de façon saisissante les joueurs dans l’intrigue…
Le livret de règles (16 pages) expose les différents rouages du jeu, de la présentation des Réceptacles à l’installation du matériel en passant par les différentes phases de jeu et l’utilisation de l’Azrak et une présentation sommaire des différents éléments du jeu… C’est dense, un brin âpre (pour les joueurs occasionnels) et perturbant (pour ceux de TIMES Stories)… Mais l’ensemble reste néanmoins parfaitement clair… Le livret est complété par un précieux glossaire élucidant certains termes spécifiques au jeu et qui pourra servir de référence aux agents débutants…
Contenu de la boîte : 3 decks de cartes de différentes tailles (un deck de 110 cartes Histoire, un deck de cartes 59 cartes Personnelles et deck de 60 cartes Communes), une planche de tokens et un sachet de 32 pions Azrak
l’Avis de la Rédaction
Nous ne présenterons pas la façon dont se déroule une partie de TIMES Stories car c’est aussi vain et futile que d’expliquer ce qu’est une partie de jeu de rôle : on ne comprend vraiment qu’en jouant !
Pour les joueurs ayant découvert ce
petit bijou de Manuel Rozoy avec le cycle blanc, deux changements de taille : il n’y a plus ici ni de ligne de temps (qui marquait la fin d’un Run) ou de dés pour tester la réussite ou l’échec d’une action ou d’un combat… Ils sont remplacés par cette mystérieuse substance qu’est
l’Azrak…
Chaque joueur en possède une réserve qui lui est propre et qu’il pourra dépenser (en les plaçant dans le Vortex) pour entreprendre des actions et augmenter leur chance de réussite… S’il se retrouve
sans Azrak, le joueur sera désynchronisé et expulsé de son réceptacle !
Il existe bien sûr des manières de
refaire son stock : pendant un changement de lieu, en plaçant un pion Azrak du Vortex sur la carte Retour Mission, l’ensemble des joueurs peuvent se répartir les pions présents dans le Vortex… Stock qui fluctue donc au fil des parties mais tend à s’amenuiser… En fin de partie, le nombre de jetons placés sur la carte Retour de Mission modulera le niveau de réussite de la mission !
Autre changement : il n’y a
plus de tours de jeu à proprement parler et les joueurs peuvent agir quand bon leur semble en dépensant un jeton Azrak… Le changement peut paraître anecdotique mais
fluidifie indéniablement le jeu et, une fois passé le chaos qui peut s’installer en début de partie, la liberté offerte aux joueurs est tout simplement vertigineuse !
Dans ce scénario, chaque
Réceptacle est doté de
trois Caractéristiques : Tech, Adresse et Force et chaque épreuve sera liée à l’une d’elle. Pour
tester la réussite ou l’échec d’une action (caractérisée par une Caractéristique et un Seuil de Réussite), le joueur devra dépenser 1 jeton Azrak (pour effectuer l’action) et pourra, s’il le souhaite, dépenser un certain nombre de pion Azrak (pour booster ses chances de réussite) avant de piocher une carte Destin.
Il fera ensuite la somme
Caractéristique utilisée + pions d’Azrak dépensés + valeur de la carte Destin et comparera le résultat obtenu au Seuil de Réussite et subira les conséquences d’un échec (si la valeur est inférieure au seuil), d’une réussite (si la valeur est supérieure) une réussite critique (si la valeur est égale). A noter que le joueur peut être aidé par ses collègues… Par ce mécanisme simple mais bougrement efficace, le résultat d’une action peut être de trois natures différentes et le joueur connaît ces différents résultats avant d’investir des Azrak dans la réussite de l’action… D’autant qu’une fois connue la
répartition des cartes Destin, les joueurs peuvent se lancer dans une action en anticipant quelque peu son résultat…
Autre point fort : si, à l’instar des premières aventures de Times Stories,
les Réceptacles possèdent leurs propres caractéristiques, ils s’avèrent beaucoup plus différenciés dans cette nouvelle mouture ! Chacun possède une
quête personnelle qui doit rester secrète et qu’il pourra, ou non, chercher à accomplir, sans connaître par avance les conséquences de cet accomplissement…
Ensuite, chacun bénéficie d’une
aptitude et d’un équipement qui lui est propre et lui octroiera des bonus dans certaines péripéties du scénario… Mieux ! Ils possèdent des
cartes dialogues qui leur sont propres et influeront les interactions qu’ils pourront avoir avec les personnages rencontrés au fil de l’aventure. Ainsi, si Chae-Rin ou Antonio discutent avec un des protagonistes de l’histoire, ils n’obtiendront pas nécessairement les mêmes informations ! Les Personnages gagnent ainsi en épaisseur et sont,
intrinsèquement, liés au récit puisque le background du personnage va influencer le cours de l’histoire !
Les joueurs ont ainsi
un personnage à « incarner » et, loin d’être purement cométique, ce changement, conjugué à la plus grande liberté accordée aux joueurs, vient estomper un peu plus encore la frontière séparant TIMES Stories du jeu de rôle !
Damned, nous n’avons pas parlé du scénario et le temps impartit touche à sa fin… Sachez que le
scénario s’avère excellent et
extrêmement bien ficelé… Bien écrit,
rythmé et finement orchestré, il est doté d’une difficulté plus que raisonnable et s’avère à mon sens idéal pour initier de nouveaux agents du TIMES Stories aux joies et dangers des voyages dans le temps… Trois à quatre heures seront nécessaires pour venir à bout de cette aventure… Et quelle aventure !!!
Si on abandonne le côté usine à rêve en délaissant la boîte de base, force est de reconnaître que cette nouvelle mouture de Times Stories possède, comme sa grande sœur, un potentiel vertigineux…
Car vous pensez tenir dans vos mains un simple scénario de TIMES Stories ? perdu ! « This is not a game, this is a Revolution » ! Les auteurs estompent la frontière séparant le jeu du jeu de rôle en donnant plus de liberté aux joueurs par un système d’action à la fois simple et bougrement malin tout en développant le concept de Réceptacle dont le background influera désormais davantage le déroulé des aventures coopératives généralement offertes par ce petit bijou ludique et narratif de Manuel Rozoy…
Jouable en moins de 4 heures et signé par Melissa et Kevin Delp, Hadal Project nous semble idéal pour recruter de nouveaux joueurs de TIMES Stories tant par sa durée de jeu raisonnable que pour sa qualité d’écriture… Ajoutons que Looky, dessinateur de The Marcy Case, en signe les somptueux dessins.
Que dire sinon vivement les prochains opus ?
On aime...
le formidable travail graphique de Looki
le scénario rythmé et bien ficelé
la nouvelle mouture des règles qui offre plus de liberté aux joueurs
la frontière qui s’estompe entre le jeu et le JdR
On n'aime pas...
la perte de repère par rapport aux boîtes blanches (mais c’est tellement bon !)
le texte figurant sur les cartes est parfois un brin petit pour les moins jeunes d’entre nous