Haut de page.

The Crew
The Crew



Fiche descriptive

Jeux familial

Iello

Thomas Sing

Marco Armbruster

Iello

3 à 5 joueurs

10 ans et +

20 mn / Mission

juin 2020


13€
Chroniques

Dans The Crew, vous incarnez les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète.

Mais votre périple ne sera pas de tout repos, car vous n’aurez pas moins de 50 missions à accomplir avant de pouvoir atteindre votre destination.
un chef d'oeuvre!


Dans l’espace, personne ne vous entendra jouer
Dans The Crew, les joueurs incarnent les valeureux membres d’équipage préparant une mission pour découvrir la neuvième planète du système solaire…

Règles et matériel

The Crew, visuel © Iello / Armbruster / SingSignant à priori son tout premier jeu, Marco Armbruster nous entraîne dans l’espââââce avec des illustrations soignées et plutôt immersives qui habillent un jeu au final très abstrait… Notons que l’éditeur a eu la judicieuse idée d‘associer chaque couleur à un symbole, permettant ainsi aux joueurs daltoniens de se lancer dans cette aventure spatiale !

The Crew, le dos des cartes © Iello / Armbruster / SingLe livret de règles est copieux (44 pages) mais l’essentiel des règles tient sur 11 pages. 11 autres sont consacrées à expliciter les différents icones figurant sur les différentes missions alors que 22 sont consacrées à présenter les 50 missions du jeu…
La règle s’avère particulièrement bien rédigée et les encarts figurant sur le côté des pages et reprenant les règles de façon synoptique s’avèrent être très précieux, tant comme support pour l’explication du jeu que comme référence avant de se relancer dans une partie…

Contenu de la boîte: 45 cartes Espace (numérotées de 1 à 9 ans chacune des 5 couleurs), 36 cartes Tâches, 16 jetons (10 jetons Tâches, 1 jeton Signal de Détresse et 5 jeton Radio), 1 pion Commandant (en 3D) et 1 livret Règle / Journal de Bord


Déroulement d’une partie

The Crew, cartes Espace © Iello / Armbruster / SingMise en place
Difficile de faire plus simple : on distribue les cartes entre les joueurs. On prépare la mission sélectionnée (les joueurs vont récupérer des cartes Tâche qui seront placées face visible) et… on essaye, ensemble, de l’accomplir !

Déroulement
Les règles reprennent grosso modo celle de la belotte : on doit fournir la couleur demandée, si on ne peut pas, on peut couper (en jouant une Fusée) ou se défausser… Le joueur ayant joué la carte de plus forte valeur dans la couleur demandée (ou ayant coupé) remporte le pli et ouvre le pli suivant…

The Crew, jetons Tâche © Iello / Armbruster / SingLes joueurs ont la possibilité de lancer un Signal de Détresse au début de chaque mission, si la situation semble compromise et à la condition express que tous soient d’accord pour le faire… Une fois lancée, les joueurs passent une carte de leur main (hors Fusée) à leur voisin, de gauche ou de droite selon ce qui est décidé collectivement… Chaque utilisation d’un Signal de Détresse fera baisser le score à l’issue des 50 missions… Utile, mais à n’utiliser qu’en cas d’absolue nécessité smiley

Fin de partie
La partie s’achève sur la victoire des joueurs (dès que l’ensemble des Tâches constituant la mission aura été réalisé) ou leur défaire s’il n’y parviennent pas…

l’Avis de la Rédaction

The Crew, aperçu du matériel © Iello / Armbruster / SingEn matière de jeu de plis, on pouvait légitimement avoir tout vu, les nouveaux jeux se contentant bien souvent de revisiter des mécaniques éprouvées et de les retoucher aux entournures sans jamais parvenir un faire renouveler le genre… Alors l’annonce de la sortie d’un nouveau jeu de plis nous aurait presque laissé de marbre s’il n’était accompagné de la mention « coopératif »… Un jeu de plis coopératif, voilà de quoi titiller la fibre ludique de joueurs qui ont comme moi été biberonné au Tarot, à l’Ascenseur, au Whist, à la Dame de Pique et qui ont passé les années fac à se spécialiser dans la Belotte coinchée

Ce n’est pas un jeu de plis, c’est une révolution
Car, soyons clairs, pour paraphraser : « Ce n’est pas un jeu de plis, c’est une révolution »… The Crew reprend les éléments des classiques des jeux de levée : le concept de main qu’il faudra gérer tout au long de la partie, la notion de plis, d’atout et de défausse… A ce corpus de règles se rajoute quelques petits mécanismes savoureux, telle la possibilité de communiquer, une fois par partie, sur une des cartes de notre mains en indiquant qu’elle est la plus forte que l’on possède de cette couleur, la plus faible ou la seule… Ça n’a l’air de rien, mais ce genre de renseignement s’avère on ne peut plus précieux, sinon capital, pour mener à bien les différentes tâches qui composent la mission…

The Crew, cartes Mission © Iello / Armbruster / SingLes tâches justement, autre brillante nouveauté : à l’issue du setting, chaque joueur aura une ou plusieurs tâches à accomplir (récupérer telle ou telle carte dans ses levées, par exemple récupérer la carte bleue de valeur 7)… Mais avec parfois la nécessité d’accomplir les Tâches dans un ordre donné ou, pire, dans tel ou tel plis !
Ajoutons à cela de petites et savoureuses subtilités dans leur répartition initiale, dans la communication moins inefficace (voir impossible) et quelques savoureuses contraintes et vous obtenez des parties aux physionomies variées qui se déclinent à l’infini puisque chaque mission est associée à des cartes Tâches tirées au hasard…

The Crew, cartes Rappel © Iello / Armbruster / SingLa progressivité des missions a été savamment étudiée et The Crew s’avère on ne peut plus addictif… Difficile si on est un tant soit peu joueur de s’arrêter sur un échec ! Et si la première mission s’avère presque être un parcours de santé (encore que tout dépende bien évidemment de la répartition des cartes !), les choses se corsent rapidement…

La variété des missions (Tâches les composants mais aussi contraintes d’ordre des Tâche) offrent des sensations de jeu subtilement différentes, obligeant les joueurs à s’adapter, se coordonner et à utiliser à bon escient leurs jetons radios pour transmettre de précieuses informations à leurs équipiers… Et si la mission paraît incommensurable, on peut toujours demander de l’aide au QG en envoyant un salutaire signal de détresse !

The Crew, cartes Espace © Iello / Armbruster / SingThe Crew est indéniablement l’une des délicieuses surprises ludiques post-confinement… Pour les amateurs de belotte, tarot et autre jeu de plis, il constitue indéniablement une révolution en ajoutant cette savoureuse composante coopérative qui fait tout son charme…

Mais ce n’est pas la seule des nouveautés ! Thomas Sing a imaginé un subtil système de missions de difficulté croissante, elles-mêmes composées de plusieurs tâches individuelles qu’il faudra s’efforcer d’accomplir pour mener la mission à son terme… Ajoutons à cela un système de communication minimaliste mais précieux et vous obtenez un petit bijou d’inventivité qui s’avère être un excellent jeu passerelle pour emmener de nouveaux joueurs vers les jeux de société « modernes »…

Cerise sur le module : la thématique, pourtant anecdotique, fonctionne plutôt bien et s’avère parfaitement raccord avec la nécessité de coordonner ses actions pour se sortir de situations complexes…

Indubitablement, The Crew est appelé devenir un grand classique… Un énorme coup de cœur !



On aime...

la variété des missions
la difficulté savamment dosée de chacune des missions
la brillante idée du coopératif
un formidable jeu passerelle
terriblement addictif
sa composante madeleine de Proust
daltonien friendly


On n'aime pas...

Se laisser prendre au jeu et en oublier l’heure smiley
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.