Dans
la marche du Crabe, jeu coopératif de Julien Prothière, les joueurs incarnent deux crabes carrés tout droit sortis de l’album de bande-dessinée éponyme du talentueux Arthur De Pins.
Règles et matériel
Illustré par Arthur de Pins himself, les cartes s’avèrent vraiment jolies et la plage qu’elles forment a un doux parfum de vacances… Associant ergonomie et esthétisme, le matériel s’avère tout à la fois particulièrement bien pensé et indéniablement immersif…
A l’instar de d’
Apocalypse au zoo de Carson City ou de
Lincoln, eux même inspirés par une série BD, le livret de règles (20 pages en accordéon) se lit avec un plaisir jubilatoire… Il n’est pas courant de s’esclaffer en lisant une règle mais le style joyeusement foutraque et l’humour mordant très pince-sans-rire (
) s’avèrent particulièrement irrésistible ! Même s’il est bien difficile de comprendre ce que donnera une partie après pris connaissance des règles… Qu’importe, pour le savoir, il faut jouer !
Contenu de la boîte : 1 jeton crabe, 36 cartes Plage, 5 cartes Crevette, 12 cartes Objet, 11 cartes Variante et, pour chacun des deux crabes : 1 carte aide-mémoire et 12 cartes Vilain(
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place s’avère particulièrement rapide : on crée la plage en respectant les jolis graphismes des différentes lignes, chaque joueur s’empare de son set de cartes, mélange joyeusement son deck de cartes Vilain et reçoit 2 cartes Objet dont il prend connaissance secrètement. Sous chacun de ces objets se cache un dangereux vilain !
Les crevettes sont posées à portées de pince…
Déroulement
Comme le veut la tradition des jeux coopératifs, le tour d’un joueur se déroule en deux phases :
1Apparition d’un Vilain :le joueur pioche un vilain de son deck et le place sur la carte libre de son choix sur la ligne désignée par le fond de la carte…
2Déplacement du crabe :dans la direction imposée par sa carte Aide-Mémoire (verticalement pour l’un et horizontalement pour l’autre) d’un nombre de case de son choix…. S’il passe ou s’arrête sur un Vilain, il doit payer une carte crevette (s’il ne le peut pas, faute de crevette, la partie est perdue!). Un joueur peut fort bien décider de faire du sur place… Parfois c’est bien utile !
S’il s’arrête sur un objet : soit l’objet est l’un de ceux en possession d’un des deux joueurs, un vilain (la carte située sous le deck du joueur) apparait et deux cartes Crevette sont défaussées… Dans le cas contraire, on libère un pote et la carte plage est retournée !
µFin de partie
Si les joueurs doivent défausser une crevette pour distraire l’ennemi mais ont épuisé leur stock, ils perdent la partie…
S’ils parviennent à libérer leurs 8 potes, ils peuvent faire la fête tous ensemble pour célébrer leur victoire !
l’Avis de la Rédaction
La Marche du Crabe est
un délicieux jeu coopératif et asymétrique (au sens sticto sensus !) pour deux crabes carrés…
La
contrainte de déplacement (horizontal pour l’un et vertical pour l’autre) et
l’impossibilité de communiquer rend le jeu particulièrement difficile à aborder tant on ne voit pas comment il est possible de donner à son partenaire des informations quant à la nature des objets en sa possession…
Et soudain, tout s’éclaire ! On comprend que l’arrivée du vilain est aussi un moyen d’expliquer à son compagnon de jeu qu’il faut éviter de s’aventurer dans certaines zones de la plage ! Car, contrairement à de nombreux jeux coopératifs ou la fameuse «
progression des forces du mal » est imposée par le hasard, dans
la Marche du Crabe, cette phase
offre un choix éminemment tactique au joueur,
malgré la délicieuse contrainte désignant la ligne où on doit placer le vilain… Simple et bougrement malin !
Au fil des tour,
la plage, déjà
encombrée de déchets lâchement abandonnés par ces cochonneries de touristes, va peu à peu être infestée de tourteaux et autre homards, terribles prédateurs du crabe carré qui n’a d’autre solution que de leur balancer quelques crevettes, certes innocentes, mais bien pratiques pour ne pas se faire bouloter… Et il faudra
prendre soin de ne pas trop isoler d’objets susceptibles d’abriter des copains qu’on ne pourrait plus dès lors délivrer qu’au prix exorbitant de moult crevettes dont le stock s’avère très limité !
De peur que l’on s’ennuie une fois comprise la subtile tactique du jeu, l’auteur des excellents
Kréus, de
[Kosmopoli:t] ou du superbe et savoureux
Roméo et Juliette qui vient de paraître sur les étals (nous en parlerons sous peu) a imaginé
un mode Aventure. Ce dernier propose non pas une mais
dix variantes qui donneront tout autant de fil à retordre aux crabes les plus expérimentés qu’un accroissement saisissant de la durée de vie du jeu… Et découvrir chacune de ces variantes rend le jeu plus
addictif encore qu’il ne l’est ! Ce qui n’est pas peu dire, croyez-moi ! Aussi, ne comptez pas sur nous pour vous en parler afin de ne pas gâcher la surprise de la découverte… Oui, nous sommes trop bons…
Notez que le jeu
tient dans la poche, ce qui en fait un
compagnon idéal de vacances… Mais n‘espérez pas y jouer sur un coin de table, la plage occupe tout de même une place certaine !
Imaginé par Julien Prothière à partir de l’album éponyme de l’immense Arthur de Pins (qui signe par ailleurs les superbes illustrations du jeu !) La Marche du Crabe est un jeu coopératif simple et bougrement malin qui ne ressemble à rien de connu…
Sans se parler, les joueurs devront emmener un crabe à délivrer ses copains planqués sous les détritus oubliés là par quelques vacanciers irresponsables pour échapper à leurs prédateurs… Et ce n’est pas une mince affaire car chaque joueur ne peut déplacer la bestiole que dans une unique direction !
Histoire de donner du fil à retordre aux crabes vétérans, l’auteur a imaginé un mode aventure proposant pas moins de dix variantes qui assurent un excellent renouvellement des parties et obligeant les joueurs à sans cesse revoir et adapter leurs stratégies !
Un énorme coup de cœur… qui fleure bon les vacances !
On aime...
la simplicité des règles
la subtilité des règles
l’élégance des règles… et des dessins d’Arthur de Pins
un grand petit jeu (qui tient dans la poche… mais pas sur un coin de table)
indéniablement addictif
On n'aime pas...
être à cours de crevette alors qu’on n’a plus qu’un seul pote à délivrer et qu’il est coincé derrière une barrière de vilains, snif…