Avec
Agora, le Sénat fait son apparition dans
7 Wonders Duel, avec son lot de complots et d’intrigues politiques qui ouvriront …
Règles et matériel
Difficile une fois encore de ne pas être épaté tant par le formidable travail graphique de Miguel Coimbra que par le remarquable travail éditorial : le plateau Sénat, au centre de la nouvelle mécanique proposée par cette extension s’emboîte parfaitement dans celui du jeu de base, offrant d’emblée à l’ensemble une cohérence saisissante… et il en va de même avec les jetons Décret qui viennent s’insérer parfaitement dans le plateau Sénat…
Bénéficiant de somptueuses illustrations, les cartes Sénateur, Comploteurs, Merveilles ou complots sont superbes et on ne peut qu’apprécier le sympathique travail iconographique qui permet de comprendre leur effet en un coup d’œil. Les cubes Influence, en métal, s’avèrent particulièrement agréables à manipuler… Le matériel est tout juste parfait et se range dans un thermoformage aux petits oignons…
Détaillant en détail le matériel avant d’exposer les mécanismes l’utilisant, le livret de règles (20 pages) s’avère particulièrement clair et bien conçu…
Contenu de la boîte :13 cartes Sénateur (7 Politiciens et 6 Comploteurs), 2 cartes Merveille, 16 cartes Complot, 16 jetons Décret, 2 jetons Progrès, 4 jetons Militaire, 1 carnet de score, 1 carte Aide de jeu et, pour chacun des 2 joueurs, 12 cubes en métal (bronze ou argent).
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place n’est guère plus longue que la mise en place standard du jeu…
Ce qui change : on insère respectivement 5 / 5 /3 cartes Sénateur dans les paquets des âges I, II et III. Des jetons Décret sont placés aléatoirement sur le plateau Sénat (face visible ou non selon les emplacements. Le placement d’un cube dans la Chambre associée dévoilera les éventuels Décret cachés). Les jetons Militaire de l’extension remplacent ceux de la boîte de base et la structure du premier Âge est mise en place selon les nouvelles indications… Les cartes Complot sont mélangées pour former une pile.
Déroulement
Le corpus de règle est quasi inchangé mais le possible recrutement de Sénateurs ajoute de nouveaux points :
Un Sénateur peut être recruté en s’acquittant de son coût.
Si c’est un Politicien, il permet un certain nombre de placements (dans l’une des Chambres de la section désignées par la carte Sénateur) ou de déplacement de cubes Influence dans le Sénat. Ce nombre dépend du nombre de cartes bleues dans la Cité du joueur.
Si c’est un Comploteur, le joueur peut, au choix : ajouter un cube influence dans la Chambre de son choix ou préparer un Complot (i.e. piocher 2 cartes Complot, en choisir une parmi les deux et défausser la seconde sur ou sous la pile Complot. La carte Sénateur est glissée sous la carte Complot pour signifier qu’un complot se trame). Au début de son tour, si un joueur a préparé un Complot, il peut l’activer et en appliquer l’effet… Avant de jouer son tour normalement…
Si un joueur a la majorité dans l’une des Chambres, il place l’un des cubes de la Chambre au-dessus du Décret pour marquer le contrôle de la Chambre. Il bénéficie de l’effet du Décret. S’il contrôle les 6 Chambres du Sénat, il obtient la Suprématie Politique.
A l’issue de l’Age I, on entame le II… et, après le II, devinez ? Bingo ! le III… Simple non ?
Fin de partie
La partie s’achève immédiatement quand un joueur remporte la Suprématie Miliaire, Politique ou Scientifique. Dans le cas contraire, à l’issue de l’Age III, on procède à un décompte. Le joueur totalisant le plus de points de victoire remporte la partie…
l’Avis de la Rédaction
7 Wonders est sans doute le jeu totalisant le plus de récompenses à ce jour. Par sa simplicité, sa profondeur et son incroyable fluidité, il a renouvelé les jeux de civilisation de façon saisissante… Doté de nombreuses extensions, il s’est doté en 2015 d’un petit frère ludique né de l’union des talents d’Antoine Bauza (auteur du jeu originel) et de Bruno Cathala… Et loin d’être une adaptation pour deux joueurs de son aîné et bien qu’il en reprenne l’esprit, c’était bel et bien un jeu à part entière aux saveurs originales… De notables améliorations (iconographiques notamment) ont par ailleurs bénéficié à la somptueuse réédition de
7 Wonders !
Mais venons-en à cette
Agora… Difficile de ne pas être admiratif devant
l’inventivité des auteurs qui viennent
enrichir et complexifier le jeu sans jamais le dénaturer… Les mécanismes de cette extension s’inscrivent parfaitement dans ceux de la version de base et se combinent sans heurts avec
Panthéon, première extension du jeu… tout en s’inscrivant dans la thématique du jeu !
La mécanique gérant le Sénat est d’une confondante simplicité : le placement ou le déplacement de cubes Influence (via l’achat d’une carte Sénateur, l’activation d’un Complots, la sélection d’une Merveille donnée ou sa construction) permet aux joueurs d’obtenir des
majorités dans chacune des chambres… Majorités qui permettront d’
activer de précieux Décret mais aussi de remporter la partie si on parvient à s’imposer dans chacune des chambres… Tout en conférant quelques précieux points de victoire qui pourraient bien faire la différence en fin de partie… Car si ces points semblent bien faibles au regard de ceux offerts par d’autres cartes, ils s’avèrent, à l’instar de la piste Guerre du plateau de base, fluctuant au fil du gain ou de la perte de majorité… Et, reprendre une majorité à un adversaire s’est s’assurer un différentiel du double de ces points… Pas si négligeable que cela au final…
Bien évidemment, cette extension demandera aux joueurs de
se remettre en question et de revoir leurs stratégies les plus éprouvées pour prendre en compte la nouvelle mécanique et les nouvelles composantes imaginées par les auteurs… La
courbe d’apprentissage est vertigineuse tant chaque nouvelle partie laisse entrevoir de nouvelles options et possibilités…
Agora augmente sensiblement les interactions entre les joueurs avec cette dimension politique qu’il ne faudra pas négliger… mais pas prioriser non plus !
Offrant des
effets dévastateurs, les
complots apportent une
délicieuse incertitude avec de possibles
revirement de situations… Voir un adversaire ourdir un sombre complot est naturellement source d’angoisse car jusqu’à ce qu’il soit révélé, on ignore tout d’où va porter son attaque… Ce mécanisme introduit une tension savoureuse qui va crescendo alors que se dessine la fin de partie… Le
mécanisme de la pioche de deux cartes Complot et la possibilité de défausser la carte non retenue sur ou sous la pile est une ingénieuse trouvaille qui offre de savoureuses possibilités tactiques… Faut-il laisser sur le dessus une carte de faible intérêt pour son adversaire, se débarrasser d’une carte trop dangereuse ou au contraire la conserver pour pouvoir soi-même la récupérer grâce à l’agencement des cartes dans la pyramide de l’âge en cours… Une petite touche de bluff et de prise de risque qui s’avèrent particulièrement savoureuses…
Chaque partie est
subtilement différente de la précédente, obligeant les joueurs à s’adapter encore et toujours, à faire preuve d’opportunité et de lucidité pour optimiser chaque coup sans oublier d’entraver au mieux le développement de son adversaire…
Avec Agora, Antoine Bauza et Bruno Cathala introduisent de nouveaux rouages à la mécanique bien huilée de 7 Wonders Duel, petit frère de 7 Wonders qui mettait le draft à l’honneur.
Intrigues et complots politiques sont au programme de cette nouvelle extension qui, après Panthéon, vient enrichir cette petite merveille ludique. Porté par un matériel aussi magnifique qu’ergonomique, Agora oblige les joueurs à s’adapter et à revoir les stratégies les mieux établies pour intégrer ses subtils nouveaux rouages…
Le jeu y gagne en durée de vie tant chaque partie s’avère différente de la précédente… Et en profondeur car non content de proposer un nouvel axe de développement, Agora instaure une nouvelle Suprématie : la politique, avec ses incertitudes et retournements de situation…
Une extension indispensable donc, pour un jeu envoûtant, l’un des meilleurs, sinon le meilleur des jeux à deux joueurs…
On aime...
le matériel superbe et ergonomique
l’interaction encore accrue
l’incertitude des complots
les possibilités qui se révèlent au fil des parties
une nouvelle mécanique qui ne dénature nullement le jeu
une mécanique parfaitement cohérente avec la thématique du jeu
On n'aime pas...
être victime d’un complot ravageur
(*) latin approximatif