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Trek 12
Trek 12



Fiche descriptive

Jeux familial

Lumberjacks Studio

Bruno Cathala, Corentin Lebrat

Jonathan aucomte, Olivier Derouetteau

1 à 50 joueurs

8 ans et +

15 à 30 mn

18 septembre 2020


22€90
Chronique

Trek 12 est un roll and write évolutif dans lequel les joueurs partent à l'assaut de paysages aussi envoûtants que dangereux. Le massif de l'Himalaya vous attend pour être cartographié sous toutes ses coutures.
un chef d'oeuvre!


Atteindre les sommets
Dans ce Roll & Write signé Corentin Lebrat et Bruno Cathala, les joueurs incarnent de vaillants alpinistes désireux d'explorer des massifs himalayesques pour les cartographier et ouvrir de nouvelles routes...

Règles et matériel

Treck 12, visuel © LumberjacksAvant, les Roll & Write étaient des jeux un brin austère à la thématique plaquée ou inexistante… Mais c’était avant… Le matériel de Trek 12 s’avère tout à la fois très élégant et particulièrement intrigant… Dans la boîte étrangement bien garnie pour ce genre de jeu, outre de très graphiques dés (Roll & Write oblige !) et les carnets de feuille Ascension (non pas 1 carnet mais 3, offrant 3 trois ascensions aux saveurs différentes) ainsi que de mystérieuses enveloppes qui fleurent bon le jeu évolutif…
Car, non content de proposer trois modes de jeux différents (un mode solo, un mode novice et un jubilatoire mode expert qui propose d’enchaîner 3 ascensions façon Expédition), Trek 12 voit le jeu évoluer au fil des parties, avec ajout de nouveau matériel et de nouvelles règles qui confèrent au jeu une saveur unique… Elle est pas belle la vie de trekkeur ?

Treck 12, les 3 ascentions © LumberjacksEn lieu et place des blocs de feuilles on aurait certes préféré des ardoises cartonnées, effaçable à loisirs… Mais c’est bien là le seul reproche que l’on peut faire à ce sympathique matériel joliment illustré par le tandem Olivier Derouetteau / Jonathan Aucomte…

Venons-en à présent aux règles… Pas moins de trois livrets donc, un pour les béotiens (8 pages), un autre pour les maîtres en alpinisme (8 pages aussi) et un en solo de 4 pages à peine… Clair et bien écrit, chacun des livrets permet de bien comprendre les différents rouages du jeu et de se lancer sans tarder dans son premier trek…

Contenu de la boîte : 1 dé rouge (1 à 6), 1 dé jaune (0 à 5), 1 carte Premier de Cordée (pour les macronistes ?), 13 cartes Asistance, 3 blocs de feuilles Ascension (Dunai, Kagkot et Dhaulagiri) et 6 enveloppes Challenge (dont nous ne vous révélerons rien, même sous la menace de chatouilles)…


Déroulement d’une partie

Treck 12, visuel © LumberjacksMise en place
La mise en place est le gros point noir du jeu : elle est longue est atrocement laborieuse… enfin uniquement si vous n’avez rien qui écrit chez vous… Car sinon, il n’y a rien d’autre à faire que de donner une feuille Ascension et un crayon à chaque joueur… C’est tout ? Ben oui…

Déroulement
Là encore, rien de plus simple : un joueur lance les dés et chaque trekkeur choisit son résultat en optant pour l’une des 5 opérations possibles : prendre le dé le plus grand, le plus petit, la différence, la somme ou le produit des dés… Mais il devra cocher la case correspondante sur sa fiche… Si l’opération voulue n’est plus disponible, elle ne pourra tout simplement pas être sélectionnée !

Si la première case peut être choisie librement, les suivantes devront être contiguës à une autre déjà remplie… Petite contrainte : les cases en gras ne peuvent contenir de valeur supérieure à 6, les autres de valeur supérieure à 12.

Treck 12, visuel © LumberjacksSi une valeur est inscrite à côté d’une valeur immédiatement inférieure ou supérieure, le joueur doit relier les deux cases pour former un chemin de cordée. Le chemin ainsi tracé doit être de valeur croissante ou décroissante, une même case ne pouvant appartenir à deux cordées…

Mais les trekkeurs peuvent aussi cartographier des zones en créant des groupes de cases de même valeur contigue (et les identifier en utilisant une trame de fond)…

Si, après un lancer, un joueur ne peut inscrire de valeur, il doit placer un smiley dans l’un des cases…

Fin de partie
Quand toutes les cases sont remplies, la partie s’achève et on procède à un décompte : chaque Chemin de Cordée ou Zone rapporte la valeur du nombre le plus élevé auquel s’ajoute +1 par case le constituant.

Un bonus est attribué pour à chaque joueur en fonction du nombre de cases composant sa Cordée la plus longue et sa Zone la plus étendue.

Chaque smiley et chaque case orpheline (reliée à aucune Zone ou Cordée) fait perdre 3 points…

Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie et marquera sans doute l’histoire de l’alpinisme ludique…

l’Avis de la Rédaction

Treck 12, aperçu du matériel © LumberjacksLes Roll & Write ont plus que jamais le vent en poupe ! Il faut dire que ce qui fait leur nature (règles épurées et explicables en une poignée de minutes, parties rapides mais disputées et prises de risques et choix cornéliens) est à même de séduire un large public, bien au-delà du cercle des joueurs compulsifs…

Et le fait est que Trek 12 est une petite merveille de simplicité et de finesse !

Si la mécanique s’avère résolument abstraite, il faut se rendre à l’évidence : elle colle si parfaitement à la thématique qu’elle s’impose presque comme une évidence

«La montagne n’est ni juste, ni injuste. Elle est dangereuse» (Reinhold Messner)
Roll & Roll oblige, le hasard est au cœur même de la mécanique… Mais les auteurs ont subtilement contourné les traditionnels « punaise, je n’ai pas de chance aux dés » en rendant le résultat de chaque lancer exploitable par chaque joueur. A chacun de l’exploiter avec finesse et inventivité pour en tirer le meilleur parti. Faudra-t-il retenir le plus grand dé ? le plus faible ? les additionner, les soustraire ou les multiplier…
Treck 12, visuel © LumberjacksChaque choix s’avère d’autant plus douloureux que le nombre de possibilité offerte par chaque lancer s’avère, en début de partie, vertigineux… et que l’impression de ne pas faire le bon nous oblige à tourner le problème dans tous les sens, à hésiter entre jouer la sécurité ou prendre un risque qu’on espère mesuré pour faire péter le score en fin de partie… Mais si les possibilités sont nombreuses lorsque commence l’escalade, elles s’amenuisent alors que l’ascension touche à son terme et l’on se retrouve contraint à prendre l’une des rares options encore disponibles lors des derniers coups…

Et si le jeu est déjà excellent en mode « ascension express », il devient vraiment enthousiasmant en mode expert : les joueurs devront enchaîner trois sommets de difficultés croissantes et pourront récupérer de précieuses cartes ressources en créant de nouvelles zones de valeur 0,1 ou 2… En fin d’ascension, si une configuration figurant sur une enveloppe est réalisée, on ouvre ladite enveloppe et on prend connaissance de son contenu… Qu’y trouve-t-on me direz-vous ? Excellente question ! Merci de l’avoir posée…

Treck 12, de mystérieuses enveloppes pleines de surprises © LumberjacksJoliment édité par les bûcherons de Lumberjacks Studio, Trek 12 est sans doute ce qui se fait mieux en matière de Roll & Write : 3 Ascensions différentes pour 3 modes de jeu aux saveurs très différentes le tout porté par une mécanique fluide et élégante mettant à chaque lancer de dés les joueurs face à des choix douloureux...

Sous ses allures abstraites, la mécanique du jeu colle si parfaitement à sa thématique que cette dernière parait comme une évidence… Si le mode solo et express nous propose un challenge savoureux, il faut s’essayer au mode expert pour apprécier pleinement le formidable travail créatif de Bruno Cathala et Corentin Lebrat…

Sans doute était-il audacieux de mêler Roll & Write et Legacy dans un seul et même jeu… Mais Corentin Lebrat, Bruno Cathala s’en tirent avec brio en donnant naissance à l’un des meilleurs jeux du genre, qui plus est joliment édité… Un énorme coup de cœur de par chez nous !



On aime...

les règles simples et fluides
les choix cruciaux et douloureux
les parties fun et disputées
le hasard est le même pour tous
l’osmose entre mécanique et thématique
le plaisir jubilatoire d‘ouvrir une enveloppe


On n'aime pas...

R.A.S.
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.