Fiche descriptive Jeux familial Bombyx Cédrick Chaboussit Ben Basso, Vincent Dutrait Asmodée 2 à 4 joueurs 10 ans et + 45 mn 19 février 2021 30€90 Chronique Lueur Jolies Ténèbres (*) |
Le monde n’est plus qu’obscurité et ténèbres… Mais de jeunes héros nés et entraînés pour maîtriser les éléments et réparer le monde de ses chatoyantes couleurs et le réenchanter réunissant autour d’eux une valeureuse compagnie… Mais seul l’un d’entre eux entrera dans la légende ! Règles et matériel Graphiquement, Lueur est unique… L’illustration de couverture est de toute beauté… Intrigante, attirante, envoûtante et ténébreuse… Même le logo de l’éditeur a perdu ses chatoyantes couleurs ! Et le matériel, les plateaux comme les cartes, est une petite merveille qui esquisse les contours d’un univers à part entière, d’un monde qu’on rêve de réenchanter pour le sortir des ténèbres… Les cartes sont absolument somptueuses… Tant pour les magnifiques illustrations de créatures fascinantes y figurant que pour l’usage subtil fait du vernis sélectif, offrant de superbes reflets qui les rendent plus belles encores… De deux tailles différentes, les dés sont bougrement originaux et très agréables à manipuler alors que les jetons, meeples et autres navires ou campements s’avèrent très sympathiques, bien qu’un peu petits… Les couleurs des dés permettent en un coup d’œil d’avoir un aperçu des statistiques liés à chacun d‘entre eux, facilitant grandement le choix de ces derniers lors de la première phase du jeu… L’iconographie a quant à elle été très bien pensée, permettant de comprendre rapidement la fonction de chaque carte… Oui, nous sommes clairement tombés sous les charmes du jeu tant Ben Basso et Vincent Dutrait ont fait du superbe boulot… Il n’y a guère que l’absence de thermoformage qui apporte une ombre triste au tableau (air connu), même si des sachets zippés permettent d’organiser le rangement de tout ce petit matériel… Le livret de règles (16 pages) est introduit par une petite nouvelle, façon carnet de route, qui pose une formidable ambiance et donne d’emblée envie de se lancer dans l’aventure… La règle s’avère très bien organisée et particulièrement claire et fluide, grâce à des exemples bien pensés venant détailler chaque rouage du jeu. Les cartes les plus originales bénéficient d’une explication à la fin des règles, ce qui enlève toute… zone d’ombre… Bref, du bien bel ouvrage… Contenu de la boîte : un grand plateau de Voyage réversible, 1 piste de Rencontre, 20 gros dés , 10 petits dés, 7 cartes Aventurier, 46 cartes Compagnon (23 A et 23 B), 1 jeton Premier Joueur, 7 jetons Sortilèges, 90 petits jetons (44 relances, 25 Lucioles réversibles, 25 petits Pas réversibles) et 7 sets de 1 Campement, 1 pion score et 1 pion Compagnie. Déroulement d’une partie Mise en place Aidée par un schéma aux petits oignons, la mise en place est tout à la fois rapide et fluide :
Déroulement Une journée (manche) se découpe en 5 étapes :
Fin de partie La partie s’achève lorsque la pile de Compagnon est épuisée. Chaque joueur ajoute alors à son score les Eclats de Lumières (positifs comme négatifs !) figurant en haut à droite de chacun des Compagnons enrôlés, ceux indiqués par la position de son Campement, 1 Eclat de Lumière par jeton Petit Pas possédé et 10 Eclats de Lumière s’il possède autant ou plus de Lucioles (jetons et figurant en haut à gauche des Compagnons)… Le Voyageur totalisant le plus d’Eclats de Lumière remporte la partie et entrera dans la Légende… l’Avis de la Rédaction Il y a quelque chose d’envoûtant dans ce Lueur… et pas seulement à cause des somptueuses illustrations de Ben Basso et Vincent Dutrait, de l’édition impeccable ou de l’ambiance distillée par l’audacieux design du jeu… Car, passé cet aspect visuel, certes d’importance, on tombe sous le charme distillé par l’élégante mécanique imaginée par Cédrick Chaboussit… Le moteur du jeu réside dans la phase matinale : un « simple » draft de cartes associées à un pool de dés… L’occasion pour les joueurs d’enrôler un nouveau compagnon qui sera bien utile pour récupérer Lucioles, Petits Pas, Relance ou Eclats de Lumière (Points de Victoire). Mais pas seulement ! Car certaines permettent de scorer en fin de partie, de bénéficier de Lucioles supplémentaires ou même de récupérer un gros dé que l’on conservera tant que ce compagnon sera dans notre communauté… Autant de paramètres qu’il faudra prendre en compte lors de son choix ! Pour compliquer le tout, chaque carte est donc associée à un pool de dés… Et ces dés conditionnent eux aussi nos choix… Car chaque couleur de dés à ses spécificités : tous produisent chacune des 5 ressources du jeu : Eau, Air, Feu, Pierre et Plante. Mais, comme un dé ordinaire comporte 6 faces, vous vous doutez bien que la sixième a sa particularité : les dés verts, rouges, bleus, blancs et oranges ont respectivement une chance de plus de produire 1Feu, 1 l’Eau, 1 Air ou 1 Terre ; Le violet permet de générer des Petit Pas et le jaune 3 Eclats de Lumière… On peut ainsi savoir d’un seul coup d’œil les chances que l’on a d’obtenir telle ou telle face… Indépendamment, le recrutement de chaque Compagnon doit donc être mûrement réfléchi… Et plus encore car il s’intègre à une Communauté ! Et c’est dans l’élaboration de ce moteur à Eclats de Lumière, Lucioles, Petits Pas ou Relances que réside bien souvent la clef de la victoire… Dès lors, en fonction de la composition de sa Compagnie, le joueur sera plus intéressé par certains dés, plus à même de lui permettre d’activer ses capacités spéciales… ou au contraire de ne pas activer certaines autres qui provoqueraient des résultats dommageables, telle la perte du Compagnon ou d’Eclats de Lumière… Car les dés sont utilisables par chacun des membres de la Compagnie ! Avoir une Compagnie homogène permet d’activer des capacités en cascade, orientant sensiblement le choix des dés… alors qu’une Compagnie hétérogène ou complémentaire (Compagnons activables par la présence ou l’absence d’un composante -une idée bougrement originale !-) permet d’engranger points et ressources à chaque tour… Que de cruels (mais délicieux !) dilemmes en perspective !!! Mais les joueurs seront tributaires des cartes disponibles et de leur rang dans la manche en cours… Impossible de prédéterminer une stratégie que l’on estime gagnante ! Il faudra sans cesse faire preuve de souplesse, s’adapter aux circonstances et savoir profiter au mieux des opportunités… Entrer dans la légende sera à ce prix ! Mais ce n’est pas tout… Le voyage de la Compagnie dans la Province des Ombres permet certes de collecter quelques composantes utiles (Lucioles ou Relance) et dépenser quelques Petits Pas ou Eclats de Lumière… mais aussi et surtout d’établir un campement qui pourra s’avérer très lucratif en fin de partie… Voire carrément déterminant… Les possibilités de relance offertes par les jetons ou le recul de son pion (un mécanisme tout à la fois cruel et malin !) augmente sensiblement les possibilités offertes aux joueurs… Et elle s’avère d’autant plus malicieuse que les dés ont de multiples usages : activer les capacités des membres de la compagnie, voyage dans la Province des Ombres… Mais aussi celle-ci : les dés sont reposés sur la piste de Rencontre tels qu’ils ont été lancés… Ce paramètre doit aussi être pris en compte, surtout si vous ouvrez le bal à la manche suivante ! Délicieusement asymétrique, le setting initial offert par la carte Aventurier donne à chaque joueur des potentiels très différents, orientant subtilement leur jeu sans que cela soit trop déterminant… Ajoutons à cela le plateau réversible offrant une nouvelle aventure, plus maritime, au verso… Les règles de déplacement dans l’Archipel Ténébreux changent sensiblement les paramètres du jeu, offrant des sensations subtilement différentes, assurant par là-même un excellent renouvellement des parties… D’autant que des Compagnons originaux viennent pimenter les parties avec leurs sympathiques pouvoirs : introduction d’un dé maudit ou de sombres sortilèges qui viennent compliquer la vie de ses adversaires ou jouer au Nécromant et récupérer un personnage dans la défausse (pardon, au cimetière !)… Une véritable aventure ludique ! C’est peu dire que nous avons été littéralement enchantés par ce Lueur… Enchantés par le design si particulier du jeu que l’on doit au talent conjugué de Ben Basso et Vincent Dutrait… Enchantés par sa qualité d’édition, notamment par ces cartes rehaussées par un usage subtil du vernis sélectif… Enchantés, enfin et surtout, par sa subtile mécanique, fruit de l’imagination foisonnante d’un Cédrick Chaboussit une fois encore très inspiré… Lueur est l’une de ces délicieuses surprises ludiques qui rappelleront aux joueurs les plus blasés pourquoi ils aiment jouer ! Alors partez sans attendre explorer la Province des Ombres ou les Archipels Ténébreux… Vous ne devriez pas regretter le voyage ! On aime... le design original et somptueux les magnifiques illustrations de Ben Basso et Vincent Dutrait la qualité de l’édition la gestion des dés et leurs usages multiples les choix délicieux et cruellement cornéliens la création du moteur qu’est la Compagnie On n'aime pas... l’absence de thermoformage (*) en référence au chef d’œuvre de Fabien Vehlmann, Marie Pommepuy et Kerascoët
|
||||