Paris subit le joug des bandes d’Apaches qui font planer sur le Paris de la Belle Epoque un climat d’insécurité. Les joueurs incarnent chacun l’un de ces bandes et vont s’efforcer de préparer méticuleusement leurs coups pour imposer leur mainmise sur la capitale…
Règles et matériel
Le matériel du jeu s’avère tout à la fois ergonomique et attractif. Le plan de Paris s’avère particulièrement clair alors que les illustrations de Tony Rochon confère à l’ensemble une identité graphique forte. L’iconographie a été bien pensée, de même que les différents éléments du jeu qui forment un tout cohérent et agréable à manipuler.
Présenté comme le Petit Journal de la belle époque et reprenant une de ses Unes célèbres, le livret de règles (8 pages) s’avère dense mais particulièrement clair. Chaque rouage du jeu y est explicité de façon fluide, permettant aux joueurs d’entrer sans tarder dans le vif du sujet...
Contenu de la boîte : : un plateau de jeu à assembler, 4 jetons Bourgeois, 60 billets (20 de chaque valeur), 1 pion Premier Joueur, 31 planques de 7 couleurs différentes (celles des 7 quartiers !), 3 marqueurs Quartiers Interdit, 5 pions Renfort et, pour chacun des 4 joueurs : Porte-Monnaie, 7 pions Meneurs et 3 pions Novices
Déroulement d’une partie
Mise en place
Le plan de Paris se module grâce aux marqueurs Quartier Interdit en fonction du nombre de joueurs. Les jetons Planques sont mélangées et posées en tas sur le quartier associé. Un jeton Planque de chaque pile est écarté face cachée. Les bourgeois sont placés face cachée sur leur quartier et chaque joueur prend son set de matériel.
Déroulement
Une partie des
Apaches de Paris se déroule en trois manches divisées en trois phases distinctes :
1Récupération des Planques : tour à tour, chaque joueur va récupérer et prendre secrètement connaissance d’une Planque du plateau et la placer devant lui. Cette phase se poursuit jusqu’à ce que toutes les planques aient été ainsi réparties.
2Tour de jeu : dans l’ordre du tour, le joueur peut facultativement placer sur un quartier autant d’Apache de son gang qu’il le souhaite ou déplacer 1 ou 2 Apaches sur un quartier adjacent. Pose et déplacement ne peuvent engendrer d’égalité du nombre d’Apache avec un gang concurrent du quartier de départ ou d’arrivée.
Ensuite, il doit révéler une des planques et la placer sur la case ad hoc du plateau. Le dernier tour se déroule dans l’ordre décroissant des Apaches encore présents dans la réserve du joueur.
3Gains et Pertes : Dans chaque quartier, le joueur ayant la majorité prend le jeton défaussé en début de manche, endossant les gains ou subissant les pertes indiquées. Certains de ses hommes peuvent être envoyés à l’hôpital (où ils passeront la manche précédente), en prison (d’où ils pourront être libérés monnayant caution) ou au cimetière (où ils passeront le reste de la partie).
Les quartiers Receleur et Bourgois jouissent de règles particulières : le joueur majoritaire sur le Receleur engrangera un bonus de 250 Francs par cambriolage et enrôlera un Renfort pour la manche suivante. Le joueur majoritaire sur les Bourgeois prendra aléatoirement l’un des jetons disponibles… Si trois d’entre eux assurent un gain de 200 francs en fin de partie, l’un d’entre eux (un cogne infiltré !) leur fera perdre 200 francs !
Fin de Manche
Les Novices et les Renforts sont défaussés alors que les Meneurs sont récupérés par les joueurs respectifs.
Fin de partie
A l’issue de la partie, chaque joueur décompte ses gains, ajoutant ou retirant les valeurs des bourgeois et touchant une prime de 40 francs pour chaque Apache encore en sa possession (y compris les Renforts).
Le joueur totalisant le plus d’argent remporte la partie et son nom suffira à faire frissonner les bourgeoises et trembler les bourgeois de longues années encore…
l’Avis de la Rédaction
Les Apaches de Paris fait partie de ces
jeux simples mais bougrement malins dont
la richesse se révèle au fil des parties…
Solide et éprouvé, le
système de majorité est certes au cœur du jeu puisqu’il régit l’attribution des gains… et des pertes ! Pourtant, ce qui fait le charme du jeu réside dans
l’incertitude de l’objectif pour lequel on se bat et qui ne
se dévoile que par petites touches en fonction des actions des joueurs…
Par le truchement des tuiles Planque,
chaque quartier possède ses propres potentialités et le sel du jeu réside dans le gain qui ne sera connu de tous qu’en toute fin de manche… Mais n’allez pas croire pour autant qu’on joue en aveugle, au petit bonheur, escomptant que la chance sera de notre côté ! Loin s’en faut !
Lors de la première phase de chaque manche, les joueurs prendront connaissance de l’une ou l’autre Planque des différents quartiers, glanant de précieuses informations sur la nature potentielle de la planque écartée en début de manche et sur laquelle figure perte ou gain éventuels. Avec un soupçon de chance, cela permet de savoir que les dangers de l’un ou l’autre quartier sont écartés… Mais ce n‘est pas tant la connaissance de ces éléments qui s’avèrera déterminant que votre capacité à laisser entendre à vos adversaires leur nature…
Bluff, mensonges et faux semblants seront en effet déterminants lors du placement ou déplacement, certes facultatifs, de vos Apaches lors du tour de jeu proprement dit ! Emmener une bande étoffée dans un quartier où vous possédez quelques planques laissera supposer à vos adversaires qu’il y a matière à s’y enrichir… ou pas ! Et si le placement permet de faire arriver dans un quartier donné une joyeuse bande de truands, leur déplacement limité sera à prendre en compte…
Au fil des tours, alors que les joueurs révèlent une à une leur planques à leurs concurrents, les gains ou les pertes possibles deviennent peu à peu certitude, obligeant chacun à
s’adapter, à
dévier de leur plan initial pour optimiser ses gains… C’est tout à la fois cruel et jubilatoire et parvenir à entraîner ses adversaires sur de fausses pistes est l’un des plaisirs extatiques de ce jeu particulièrement intelligent et malin…
L’usage des Novices devra être mesuré et ce pour deux raisons : tout d’abord ils ne peuvent se placer ou se déplacer sur le plateau sans être accompagné d’un Meneur… Mais surtout, ils sont d’un usage unique et ne peuvent prendre les coups (Prison, Hôpital ou Cimetière) à la place de leurs aînés… Défaussés en fin de manche, ils affaibliront les potentiels du gang s’ils sont utilisés trop tôt… Tout en permettant d’engranger de substantiels bénéfices !
Nouvel arrivé dans la place, les Tontons Joueurs inaugurent leur catalogue par un jeu de bluff et de majorité particulièrement malin et savoureux…
Tel Knizia revisitant son génialissime Schotten totten, Alain Olier nous propose une délicieuse variation autour de The Boss dont il reprend les principaux rouages en les modernisant…
Sous des règles sobres mais indéniablement élégantes, les Apaches de Paris cache un jeu bougrement malin doté d’une thématique accrocheuse et d’un matériel attractif… Et ce d’autant que le jeu semble se bonifier au fil des parties !
On aime...
une mécanique épurée et parfaitement huilée
le subtil dosage de bluff et de déduction
les parties âprement disputées
la thématique accrocheuse
la maquette du livret de règles
On n'aime pas...
R.A.S.