Fiche descriptive Jeux familial Offline Edition Bruno Cathala, Ludovic Maublanc Camille Chaussy Offline Edition 2 à 4 joueurs 7 ans et + 25 mn mai 2022 24€90 Chronique Kyudo, la Voie de l'Arc L’art de l’arc |
Dans Kyudo, la voie de l’Arc (du japonais Kyû (弓), Arc et Dô (道), Voie), les joueurs incarnent d’émérites archers, adeptes du kyudo, qui participent à une prestigieuse compétition destinée à prouver leur maîtrise de leur art ancestral. Leur but : réussir à placer au mieux leurs traits tout en conservant l’intérêt de leur public volage… Règles et matériel Il n’y a pas à dire, l’ouverture de la boîte est de celle qui titille notre âme d’enfant tant le matériel proposé nous en met plein les mirettes… Outres les dés, éléments indispensables pour un Roll & Write, on trouve une magnifique piste de dés dont on apprend qu’elle est unique ! Unique ! Aucune ne lui est semblable, de même que les symboles des zones des cibles… Ça n’a l’air de rien, mais c’est quand même dingue ! Ainsi, chaque boîte est une pièce unique, identifiée par un numéro figurant sur le livret de règles… Je ne sais pas vous mais moi je trouve ça dingue… Totalement inutile, mais dingue… Les jetons sont particulièrement beaux et agréables à manipuler et l’éditeur propose même un joli sachet de rangement en tissus… Les dés sont tout à la fois élégants et de bonne facture et raviront les jeteurs de dés compulsifs… Les fiches de jeu sont fort bien pensées mais surtout sublimées par le travail graphique de la talentueuse Camille Chaussy à qui l’on doit les cartes personnages dont on regrette qu’elles ne soient que 4 tant on apprécie le talent de l’illustratrice… Le livret de règles (16 pages) s’avère clair et bien conçu : les différents rouages du jeu y sont présentés de façon précise et concise, ce qui fait qu’on peut se lancer dans le concours dès la première lecture… Contenu de la boîte : un carnet de feuille de score, 4 dés originaux, 9 jetons et leur sachet en tissu, 1 piste de dés et 4 cartes personnages Déroulement d’une partie Mise en place Fort logiquement pour ce type de jeu, la mise en place est extrêmement simple et rapide : chacun prend une carte personnage et une fiche de score. Les jetons sont placés en piles par type (dans chaque pile, 1 jeton de moins que le nombre de joueurs). Une fois le premier joueur désigné, chaque joueur coche, dans le sens horaire, 1, 2 puis 3 cases dans des Drapeaux différents. Déroulement A son tour de jeu le joueur lance les 4 dés et peut en relancer un ou plusieurs jusqu’à 2 fois pour améliorer sa combinaison. En associant une ou plusieurs flèches à sa couleur, il pourra cocher autant de case dans le cercle de la couleur associée. A partir du moment où un joueur a complété un cercle de couleur, chaque case qu’il devrait y faire fera perdre autant de spectateur à ses adversaires. Chaque jeton donne lieu à un pouvoir particulier (x4 de perte en spectateur en plaçant des flèches dans un cercle déjà complet de la cible, se protéger des pertes d’adversaires ou modifier le résultat d’un dé en fin de lancer). Fin de Partie Le concours prend fin lorsqu’un joueur a coché l’ensemble des cases de sa cible ET lorsqu’il possède le plus de spectateurs… ou s’il est le dernier joueur encore en lice ! Car un archer est éliminé si tous ses spectateurs ont délaissé les gradins ! Le joueur remporte alors la partie… l’Avis de la Rédaction Ludovic Maublanc et Bruno Cathala, tandem d’auteurs à qui l’on doit des jeux aussi variés que Kingdomino, duel, Madame Ching ou Mister Jack (édité à compte d’auteur sous le nom de Une ombre sur Whitechapel), se retrouvent pour signer un Roll & Write, un jeu qui a plus que jamais le vent en poupe… La thématique choisie habille de façon assez convaincante les différents rouages qui s’imbriquent parfaitement pour former un tout riche et cohérent, offrant à chaque tour des choix subtilement cornéliens aux joueurs… Car le jeu concocté par ces deux auteurs inventifs possède différentes couches qui le rendent particulièrement intéressant, s’attaquant aux deux principaux écueils des Rolls & Write de façon très convaincante : tout d’abord en offrant de réels choix aux joueurs qui leur permettent de développer une réelle stratégie et de prendre des risques mesurés pour tirer le meilleur parti de leurs lancés. Ensuite, en dotant le jeu d’une réelle interaction entre les joueurs par le truchement de petits mécanismes qui en font un jeu très compétitif (et donc parfaitement raccord avec la thématique) et subtilement méchant… A chaque lancer de dé, le joueur peut les utiliser de différentes façons pour remplir sa cible, qui est l’une des voies de la victoire, ou les Drapeaux qui permettent d’obtenir de précieux jetons qui donneront au joueur une réelle influence sur le jeu, soit en lui permettant de cocher des emplacements sur sa cible, soit de se protéger d’une prochaine attaque d’un adversaire, soit en lui offrant la possibilité de modifier le résultat d’un dé (et donc potentiellement de réaliser de fantastiques combinaisons !), soit d’augmenter de façon vertigineuse la fuite des spectateurs de ses adversaires lorsqu’on retouche une zone de la cible déjà remplie… De quoi les pousser un peu plus vite vers la sortie ! Chaque type de jetons étant en quantité drastiquement limitées (un de moins que de joueurs !), leur possession est à elle seule un enjeu puisqu’elle introduit une subtile et délicieuse idée de timing : quel plaisir que de piquer un jeton à un joueur qui venant juste de l’acquérir ! La possibilité de réaliser la combinaison de 4 Flèches (la fameuse combinaison ultime) s’avère elle aussi jubilatoire, de même que la subtile asymétrie apportée par les capacités spécifiques de chaque archer (activables par l’obtention d’une combinaison de 4 couleurs différentes) qui infléchit subtilement la stratégie de chacun… Certains pourront au prime abord trouver les capacités des personnages un brin déséquilibrées… mais il n’en est rien ! On se rend compte, au fil des parties et des concours d’archerie, qu’utilisé au bon moment, chacun peut s’avérer redoutable ! La richesse de l’interaction entre les joueurs s’avère particulièrement riche grâce aux spectateurs de ses adversaires que l’on doit s’efforcer de faire fuir… D’autant que la victoire est à ce prix : il ne suffit pas de remplir sa cible et de prouver ses talents d’archers ! Encore faut-il dégoûter les fans de ses adversaires et en posséder plus qu’eux ! Ainsi, s’acharner sur une zone de sa cible déjà bien garnie peut-être une stratégie… Mais ce n’est pas la seule, loin de là ! Le Roll & Write a décidemment le vent en poupe ces derniers temps et les auteurs rivalisent d’ingéniosité pour apporter leur pierre à cet édifice qui était quelque peu tombé en désuétude… Porté par un matériel classieux, ce nouveau jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, notamment co-auteur de Mister Jack et de Madame Ching est un jeu tout à la fois bougrement malin et gentiment méchant, riche en interactions à flèches non mouchetées et en choix éminemment cornéliens… Des règles rapidement exposées et des parties rapides et disputées font de ce jeu un excellent jeu passerelle pour initier de nouveaux joueurs aux plaisirs du jeu de société moderne… On aime... le matériel classieux la richesse des interactions les différentes options offertes au joueur l’asymétrie des personnages un excellent jeu passerelle On n'aime pas... le jeu est clairement trop addictif ^^
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