







Dans
Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes (Edition Révisée), les joueurs incarnent un groupe d’aventurier s’efforçant d’accomplir de périlleuses quêtes dans les Terres du Milieu pour tenter de combattre les forces des ténèbres qui s’avancent tandis que la menace de Sauron grandit à l’est…

Règles et matériel

Soyons clair, l’illustration de la boîte est une formidable invitation à l’aventure et pose avec force la thématique … Outre le livret d’Apprentissage sur lequel nous reviendrons plus bas, la boîte ne contient qu’un Guide de Référence, 4 Compteurs de Menace (à assembler à l’aide de rivets en plastique), quelques marqueurs de Dégâts, Progression et Ressource et Premier Joueur ainsi qu’une kyrielle de cartes et… beaucoup de vide… Mais quoi de plus normal lorsque le sous-titre n’est autre que jeu de cartes ? Les cartes sont bien évidemment le matériel de base du jeu… Quant à la place, elle s’explique par l’aspect « évolutif » du jeu ! De nombreuses extensions pourront en effet venir enrichir le jeu et ces nouvelles cartes trouveront leur place dans la boîte de base. Elle est pas belle la vie ? Les illustrations des cartes sont d’ailleurs toutes d’excellentes factures, immergeant avec efficacité les joueurs dans les Terres des Milieux, univers foisonnant né sous la plume de J.R.R. Tolkien.
Le livret de règles (36 pages) est copieux et pourra donner quelques frissons d’angoisse à des joueurs occasionnels… Mais il s’avère fort bien conçu et très didactique, chaque phase de jeu étant illustré d’exemples bien sentis qui viennent dissiper toute ambiguïté. Une fois assimilée, les règles s’expliquent assez facilement, d’autant que le quatrième de couverture du livret résume de façon synthétique les différentes phases de jeu et les mots clefs les plus usités…

Le Guide de Référence (34 pages) vient quant à lui préciser le lexique utilisé, revient plus en détails sur les différentes phases du jeu et les « fenêtres d’action » et détaille le mode campagne qui, reprenant un concept très rôlistique, propose d’enchaîner les scénarios contenus dans la boîte de base…
Contenu de la boîte : 12 cartes Héros, 188 cartes Joueur, 10 cartes Quête, 84 cartes Rencontre, 16 cartes Avantage ou Fardeau, 3 cartes Campagne, 1 Marqueur Premier Joueur, 66 marqueurs de dégâts, 66 marqueurs de progression, 57 marqueurs de ressources et, pour chacun des 4 joueurs, 1 compteur de menace

Déroulement d’une partie
Mise en place
Chaque joueur prend son deck (des règles permettent de constituer ces decks de départ). Les cartes Héros sont exposées en ligne. La somme du niveau de Menace des héros d’un joueur indique son niveau de menace initial qu’il indique sur son Compteur Menace. S’il dépasse 50 en cours de partie, le joueur meurt et est éliminé…
Les cartes Quête du scénario sont réunies ordonnées pour former un paquet placé face découverte. Le deck de rencontre du scénario est mélangé pour former une pioche…
L’aventure peut commencer !
Déroulement
Chaque tour de jeu se décompose en 7 phases immuables:
1
Phase de Ressource: Chaque héros gagne 1 Ressource et le joueur pioche 1 carte de son deck
2
Phase d’Organisation: en s’acquittant de son coût (et en respectant les domaines) le joueur peut jouer des cartes Allié ou Attachement (associé à un Héros ou une autre carte).
3
Phase de Quête: chaque joueur va pouvoir engager des personnages (en inclinant leur carte Perso), révéler une carte du deck de Rencontre (qui vient agrandir la Zone de Cheminement et accroître la difficulté de la Quête) puis résoudre la Quête en comparant la somme de la volonté des Personnages engagés à la valeur totale de Menace. La Quête est un succès si le total de Volonté est supérieur au total de la Menace, un échec si elle est inférieure. Un succès permettra de placer des Marqueurs de Progression sur la Quête, un échec fera augmenter la Menace de chaque joueur.
4
Phase de Voyage: les joueurs peuvent décider d’explorer un lieu qui sera ôté de la Zone de Cheminement (baissant ainsi le niveau de Menace) pour devenir le lieu actif. Les jetons de Progression devront être placés sur le Lieu Actif avant de pouvoir l’être sur la Quête.
5
Phase de Rencontre: Les joueurs peuvent engager intentionnellement un ennemi (qu’ils placent au-dessus de ses personnages) avant de réaliser des Tests d’Engagement : les monstres vont engager les personnages en fonction de leur niveau de menace au coût d’engagement au combat de chaque monstre de la Zone de Cheminement.
6
Phase de Combat: 1 carte Ombre est posée face cachée sur chaque Monstre engagé. Le joueur choisit un monstre engagé et déclare éventuellement un défenseur. La carte Ombre du monstre est révéler et son effet résolu. Le Monstre occasionne des dégâts à l’éventuel défenseur. Le joueur peut ensuite déclarer la cible de son attaque et engager (et incliner !) autant d’attaquant (non encore engagés !) qu’il le souhaite. Il totalise les valeurs d’Attaque de ses attaquants. Si cette valeur est supérieure à la valeur de Défense de l’ennemi, il occasionnera la différence en dégâts…
7
Phase de Restauration: les cartes engagées sont redressées, le niveau de menace de chaque joueur est augmenté de 1 et le pion Premier Joueur est donné au joueur suivant dans le sens horaire.
Fin de Partie
La partie s’achève par la défaite des joueurs lorsque le dernier joueur est éliminé (niveau de Menace >50) et par leur victoire s’ils viennent à bout de la dernière carte du deck de Quête…

l’Avis de la Rédaction

Cette présente version du jeu est donc une version révisée du célèbre et éprouvé
Seigneur des Anneaux, le jeu de carte évolutif… A la différence de sa précédente édition, la boîte de base permet de jouer jusqu’à 4 joueurs. Une façon peu coûteuse de découvrir ce jeu coopératif formidablement immersif…
Si la lecture des règles peut sembler ardue, une fois le lexique assimilé, les différents rouages du jeu s’imbriquent parfaitement et les différentes
phases de jeu s’avèrent particulièrement
fluides et cohérentes.

Nous ne serions que trop vous conseiller d’utiliser
le setting proposé pour la partie de découverte avec l’aventure d’initiation. Bien pensés et très équilibrés ces decks permettent de découvrir les différents rouages du jeu en douceur en mettant un temps sous silence les mille et unes subtilités de la constitution du deck de départ : en utilisant le setting proposé, vous avez dans votre deck des cartes appartenant aux domaines de vos héros. Cela s’avère à l’usage simple et particulièrement didactique…
Mais même avec ces decks préconstruits, le jeu s’avère
éminemment subtil et délicat. Si les phases de Quête (qui permettent aux joueurs d’avancer vers la victoire) et de Combat (pour assurer la survie des Héros et autres personnages) s’avèrent primordiales, c’est la façon dont elles s’influencent l’une l’autre qui s’avère diabolique… Engager des personnages dans la Quête, c’est certes avancer vers le terme de l’aventure, mais c’est aussi se priver de renforts lors des combats à venir ! C’est d’autant plus dommageable que défaire un monstre, c’est diminuer le niveau de Menace de la Quête et donc, par la même, faciliter sa résolution… Les joueurs devront donc trouver un subtil équilibre entre Quête et Combat et réfléchir avant d’engager tel ou tel personnage dans l’une de ces deux phases… et c’est bien là que réside la richesse tactique du jeu !

Mais la Phase d’Organisation, durant laquelle les Héros pourront recevoir de précieux renforts ou améliorer leur équipement pour affronter les périls à venir, cache, elle aussi, de délicieuses subtilités, de même que la Phase de Voyage ou de Rencontre… La possibilité d’engager un ennemi pour l’empêcher de s’en prendre à un joueur déjà mal en point s’avère fort intéressante alors que la mécanique simple et implacable d’attaque des Monstres en fonction de leur coût d’Engagement et du niveau de Menace des joueurs est tout juste brillante, faisant planer une savoureuse menace, qui plus est augmentée de la fameuse carte Ombre qui apporte son lot d’incertitude et d’impondérable au combat à venir…
Il faudra plus d’une partie pour apprécier la profondeur et la richesse de ce jeu devenu un classique des jeux coopératifs… Le jeu est clairement exigeant et offre aux joueurs un challenge à la hauteur de sa thématique très immersive…
Dix années après sa sortie, il était difficile de se lancer dans ce jeu à cause de la multitude d’extensions venues l’enrichir de façon vertigineuse… Cette édition revisitée sera
l’occasion pour de nouveaux venus dans le monde du jeu de découvrir, qui plus est à moindre coût,
cette petite pépite de Nate French et de pouvoir y jouer jusqu’à 4 joueurs avec la seule boîte de base ! Bien sûr, les mordus trouveront leur bonheur dans les extensions à venir… Mais, en l’état, c’est un excellent jeu qui vous assurera de longues heures de jeu !
A noter que le jeu s’avère
tout aussi excellent en solo, chose assez rare pour être soulignée…

Cette édition révisée du Seigneur des Anneaux, le Jeu de Cartes sera à n’en pas douter l’occasion pour les nouveaux venus dans le monde du jeu de découvrir ce petit bijou de Nate French…
Porté par une mécanique fluide et parfaitement huilée et des illustrations de toute beauté au service d’une thématique forte, le jeu s’avère indéniablement immersif… Dotée de decks de départ bien équilibrés, la partie de découverte s’avère entraînante et bien pensée pour laisser entrevoir le formidable potentiel de ce jeu d’aventure coopératif… avant de se lancer dans des quêtes plus exigeantes encore qui dévoileront la richesse et la profondeur de ce jeu…
Jouable à quatre joueurs avec cette seule boîte de base, le jeu se veut évolutif et s’enrichira de n’en doutons pas de moultes extensions (Le Réveil d'Angmar sort dans ces jours-ci) qui viendront augmenter le champ des possibles… Mais, en l’état, vous avez déjà devant vous de longues et passionnantes heures de jeu !

On aime...

les somptueuses illustrations

la mécanique subtile et fluide

la thématique immersive

la richesse tactique du jeu

excellent même en solo

On n'aime pas...

l’imposant livret de règles qui pourra inquiéter les joueurs occasionnels