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Heat
Heat



Fiche descriptive

Jeux familial

Days of Wonder

Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen

Vincent Dutrait

Asmodée

1 à 6 joueurs

10 ans et +

30 à 60 mn

Octobre 2022


58€50
Chronique

Le compte à rebours commence et des rugissements profonds fendent l’air lorsque les bolides s’élancent ; le Grand Prix est lancé. La poussière et le vent s’engouffrent dans votre casque alors que vous entrez dans le premier virage.

Poussant votre moteur à fond, vous manquez de partir en tête-à-queue, mais vous redressez la situation et franchissez le virage en première position. Vous avez réussi ! Pour rester en tête du peloton, vous devrez pousser votre bolide jusqu'à ses limites.

Votre voiture résistera-t-elle aux longues lignes droites ou votre moteur tombera-t-il en panne dans le dernier virage suite à une surchauffe ?
un chef d'oeuvre!


Un Hit !
Dans Heat, le nouveau jeu signé par Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen, les joueurs incarnent des pilotes plus ou moins virtuoses qui vont s’affronter sur quatre circuits aux subtilités très différentes à bord de leurs bolides vrombissant lancés à vive allure…

Règles et matériel

Heat, visuel © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenUne fois encore, l’incroyable Vincent Dutrait nous livre un formidable travail dont l’illustration de la boîte n’est qu’un petit aperçu… Des tableaux de bords délicieusement vintages, les cartes vitesse et surchauffe, jusqu’aux différents circuits, tout est fait pour que les joueurs soient immergés dans l’ambiance des courses d’antan ! Et ces petits bolides en plastiques ne gâchent rien à l’ensemble ! On a d’emblée furieusement envie de s’installer dans le cockpit, de coiffer son casque et ses lunettes et d’attendre le signal du départ pour une course d’anthologie !

Ajoutons à cela un fabuleux thermoformage dont les emplacements vides laissent augurer une prochaine extension (de nouvelles cartes ? de nouveaux circuits ? deux bolides supplémentaires ? miam !!!!)…

Côté matériel, c’est un donc sans faute… Mais pouvait-il en être autrement lorsqu’il y a écrit « Days of Wonder » sur la boîte ?

Il n’y a pas un mais deux livrets de règles dans la boîte ! Le premier (8 pages), sobrement appelé « Règles », expose les mécanismes de base du jeu, le second (12 pages) les règles avancées, qui propose différents modules qui viennent chacun enrichir le jeu… L’un comme l’autre sont clairs et fort bien écrits… Pas besoin de s’y reprendre à plusieurs fois pour comprendre la mécanique parfaitement huilée du jeu… Mais, comme on le verra, il faudra plus d’une partie pour en maîtriser les subtilités et mériter le titre d’as du volant !

Heat, deux livrets très bien conçus © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / Pedersen
Contenu de la boîte : 2 plateaux circuits réversibles, 37 cartes Stress, 48 cartes Heat, 1 Module Atelier (34 cartes Amélioration de base, 62 cartes Amélioration avancées), 1 Module Légende (1 Fiche Légende, 10 cartes Légendes), 1 Module Météo (6 Jetons météo , 12 jetons Etats de la Piste,1 Système de Championnat (1 Fiche Championnat, 2 Silhouettes Presse, 10 cartes Evènements, 4 cartes Circuits, 35 cartes Sponsor, 1 carent de fich de score) et, pour chacun des 6 joueurs : un bolide, 1 levier de vitesse, 1 tableau de bord, 12 cartes vitesse (3 de chaque valeur)


Déroulement d’une partie

Mise en place
La mise en place du jeu est à l’image des règles : simple et fluide !

On choisit un circuit qui est placé au centre de la table (et pas dessous, ça compliquerait la partie), chaque joueur prend son matériel, ajoute à son deck le nombre de carte Stress indiqué sur le circuit… Chacun mélange joyeusement son paquet et sur l’emplacement de gauche de son tableau de bord. Ensuite, il met sur son moteur le nombre de cartes Heat indiqué sur le circuit.

Les voitures sont placées aléatoirement sur la grille de départ, les joueurs piochent 7 cartes de leur pioche… la tension monte… 3…2…1… Partez !

Déroulement
La course est lancée !
Un tour de jeu est subdivisé en plusieurs phases de jeu… Les phases 1 et 2 peuvent être jouées simultanément. Les phases suivantes sont jouées dans l’ordre des bolides sur la piste.


1Choisir son rapport:le joueur peut gratuitement augmenter ou baisser son rapport de 1. Il peut augmenter ou baisser de 2 mais au prix d’une surchauffe (carte Heat déplacée du Moteur à sa Défausse). La vitesse indique le nombre de cartes que le pilote devra jouer.

Heat, planifier et agir © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / Pedersen2Programmer son déplacement:chaque joueur choisit secrètement un nombre de cartes de sa main correspondant à son rapport.

3Révélation:les cartes sont dévoilées et le joueur avance sa voiture d’un nombre de cases correspondant à la somme des vitesses de leur(s) carte(s).

Un joueur ayant joué une carte Stress tire des cartes de sa pioche jusqu’à obtenir une carte vitesse. Il avance alors son bolide du nombre de cases indiqué sur la carte.

Le joueur (ou les 2 joueurs à 5 joueurs ou plus) en queue peut avoir un coup d’adrénaline et bénéficier d’1 déplacement et d’un refroidissement supplémentaire et le place toujours, si la case est libre, contre la Ligne de Course. Si deux voitures sont sur la même case, la voiture contre la Ligne de Course est considérée comme étant en tête. Si elle peut franchir une case occupée, une voiture ne peut s’y arrêter. Si tel était le cas, le joueur place sa voiture sur la première case libre précédente.

S’il est en première ou seconde, le joueur peut refroidir son moteur en mettant des cartes Heat de sa main sur son moteur.

S’il achève son déplacement derrière ou à côté d’une autre voiture, il peut bénéficier de l’aspiration et parcourir deux cases supplémentaires (qui ne sont pas comptabilisées dans le franchissement de virages)

Le joueur peut, s’il le souhaite, faire surchauffer son moteur pour jouer une carte supplémentaire : il déplace 1 carte Heat de son Moteur à sa Défausse et pioche des cartes jusqu’à obtenir une carte vitesse. Il avance alors du nombre de cases indiqué… Ce déplacement supplémentaire est comptabilisé pour les franchissements de virages.

S’il franchit un virage (et plus précisément la ligne de Virage), le joueur compare sa vitesse totale (nombre de case parcourue) au nombre indiqué sur le virage… S’il est inférieur ou égal, pas de soucis, il l’a bien négocié… S’il est supérieur, il fait surchauffer son moteur d’un nombre de carte Heat correspondant à la différence… S’il n’en a pas suffisamment, il fait un Tête-à-Queue. Il recule alors son bolide jusqu’à la première case disponible avant le virage. Il ajoute des cartes Stress à sa défausse (1 s’il est en 1ère ou en 2nd, 2 s’il est en 3e ou en 4e. Il repartira au tour prochain en 1ère.

Il peut, s’il le désire, se défausser des cartes de sa main (hors Stress ou Heat, bin évidemment !!!) avant de refaire sa main à 7 cartes…

4Refaire sa main: le joueur pioche autant de cartes que nécessaire pour compléter sa main à 7 cartes.

Heat, 6 bolides pour un podium © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / Pedersen
Fin de Partie
Le joueur franchissant la ligne d’arrivée en tête à l’issue du nombre de tour préalablement déterminé remporte la course et la partie… Si deux voitures ou plus traversent la ligne d’arrivée au même tour, le joueur dont le bolide est le plus loin sur la piste remporte la course. La course se poursuit pour déterminer le classement final…

l’Avis de la Rédaction

Initié à la Formule I par mon papa, à la grande époque des fascinants duels entre Prost et Senna, la découverte de Formule Dé lors du Salon de la Maquette et du Modèle Réduit qui se tenait alors à Paris a été pour moi une énorme claque ludique. Les parties se sont enchaînées sur un rythme effréné tant le dosage hasard / prise de risque plus ou moins mesuré s’avérait enthousiasmant… Et puis la passion s’est émoussée et Forumle Dé et ses multiples circuits additionnels est resté sur les étagères… J’ai bien tenté Rallyman qui m’a un temps intéressé… Et le dernier jeu de course à m’avoir réellement enthousiasmé est Flamme Rouge, un jeu de course de vélo fascinant de simplicité et de subtilité… Aussi quand j’ai appris que son auteur, Asger Harding Granerud, s’associait à Daniel Skjold Pedersen, son complice sur Deep Blue, pour créer un jeu de course de voitures aux accents délicieusement vintage, cela ne pouvait qu’attirer toute mon attention…
Heat, aperçu du matériel © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / Pedersen
La lecture des règles, fluides et épurées, n’a fait qu’accentuer mon désir de me lancer sur les pistes, pied au plancher, pour coiffer mes adversaires sur la ligne d’arrivée… Oui, vraiment, il y avait longtemps qu’un jeu de course ne m’avait pas autant enthousiasmé !

Le meilleur jeu de course de tous les temps
Tout d’abord, le hasard d’un Formule Dé est ici réduit à sa portion congrue : les joueurs doivent gérer une main de 7 cartes (sur 15 constituant leur deck) pour faire progresser leur bolide sur la piste, leur rapport de vitesse servant à déterminer combien de cartes ils devront jouer lors de leur tour… La possibilité de se débarrasser de certaines cartes vitesse en fin de tour permet de refaire sa main si elle n’est pas adaptée au tronçon de piste à venir atténue plus encore la part du hasard…

Heat, cartes et plateau individuel © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenLes cartes Heat et leur utilisation sont une petite merveille de profondeur, de simplicité et de subtilité : on peut faire chauffer son moteur pour augmenter la distance parcourue ou forcer un passage de rapport… Mais il faudra ensuite gérer cette surchauffe ! Car plus un joueur aura de carte Heat dans sa main et moins il aura de possibilité de jeu, l’obligeant à se traîner dans une longue ligne droite ou à franchir un virage à une vitesse excessive, qui ne fera qu’accroître ses difficultés en augmentant potentiellement le nombre de cartes Heat en main…

Idem pour les cartes Stress dont le nombre initial dépend de la difficulté du circuit… Conduire un bolide lancé à vive allure est nécessairement source de stress… A l’instar des cartes Heat, les cartes Stress viendront encombrer la main des joueurs et il leur faudra s’en débarrasser… Chaque carte Stress jouée étant remplacée par une carte vitesse de la pioche, il sera préférable de profiter des lignes droites pour s’en défaire afin de ne pas prendre le risque de faire surchauffer son moteur dans un virage ! D’autant qu’un tête-à-queue (outre le fait de nous faire perdre un temps précieux et chauffer le moteur de sa voiture) nous oblige à ajouter une carte Stress à notre défausse et donc à notre deck… Cette mécanique simplissime qui fait réduire le contrôle du déplacement des bolides s’avère tout à la fois parfaitement cohérente avec la thématique (un pilote ayant effectué une sortie de piste stressera à l’idée dans faire une seconde) et ludiquement bougrement intéressante

Heat, 4 circuits pour 4 courses endiablées © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenLa gestion des virages est elle aussi particulièrement simple et ingénieuse… pas de nombre d’arrêts à y effectuer, juste une vitesse fortement conseillée pour ne pas abîmer la mécanique et faire chauffer son précieux moteur… Un simple trait sur un circuit associé à un nombre plus ou moins grand suffit à définir la difficulté d’un virage, obligeant les pilotes à ralentir, parfois drastiquement, pour pouvoir le négocier dans les meilleures conditions… tout en se ménageant possiblement une accélération vertigineuse en fin de virage pour rouler à fond la caisse sur la ligne droite à venir…

des modules cohérents qui viennent enrichir le jeu dans le dénaturer
Les règles de base constituent en elles-mêmes un jeu formidable, prenant, offrant des parties à la fois tendues et diablement rythmées… Mais les auteurs ont imaginé de nouveaux modules, combinables à loisir, qui vont renouveler le jeu sans pour autant le dénaturer. Quatre modules tous plus intéressants les uns que les autres…

Heat, des modules pour enrichir le jeu © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenLe Module Atelier : les joueurs vont pouvoir optimiser leur véhicule pour l’adapter tant au circuit qu’à leur style de conduite. Là encore, cette nouvelle mécanique est simplissime : les 3 cartes Amélioration de départ (carte 0, 5 et surchauffe) vont être remplacées par de nouvelles cartes Amélioration (réparties en deux catégories : améliorations de base et avancées) qui vont offrir de nouvelles capacités aux bolides et donc de nouvelles stratégies aux pilotes ! Réparties en début de course via un draft minimaliste, elles permettent de prendre en compte les choix de ses adversaires pour les réglages de son propre bolide… Ces cartes vont ainsi modifier subtilement le comportement de leur voiture, modifiant sa vitesse de franchissement de virage, le refroidissement, l’aspiration, la gestion du stress etc…

Le Module Légendes permet de concourir avec des Pilotes de Légende… Si ce module est parfaitement opérationnel dans une course ordinaire, il offre aussi une possibilité de jeu en solo ! La simplicité du déplacement de ces pilotes légendaires et la richesse des parties en solo forcent une fois encore l’admiration. Ce module offre au joueur un réel challenge sans alourdir le jeu, ce qui est à mon sens assez unique dans ce genre de jeu…

Heat, de superbes cartes © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenLe Module Météo : les afficionados de sport automobiles savent que la météo influe directement sur les stratégies de course… C’est donc après les prévisions météo que les joueurs peaufineront les réglages de leur bolide avec le module Atelier… Là encore, les nouvelles mécaniques s’avèrent diaboliquement simples : la météo est sélectionnée aléatoirement en début de course et un jeton Etat de Piste vient, pour chaque virage, indiquer comment sera modifié le dit virage ou le prochain tronçon… La vitesse de chaque virage peut être ainsi modifiée, l’aspiration améliorée ou supprimée, le refroidissement amélioré ou impossible, le boost gratuit… Mais les conditions de début de courses peuvent aussi être impactées par la météo : nombre de cartes Stress initiale et nombre de cartes Heat du moteur augmentée ou diminuées, cartes Heat posées dès le début de partie dans la défausse ou dans la pioche… La météo impacte ainsi la course mais de façon délicieusement indolore… Là encore, ce module impressionne par sa simplicité, sa cohérence et sa richesse

Ajoutons à cela un Module de Championnat, tout aussi intelligent et pertinent qui introduit des cartes évènements, des cartes Sponsors (à usage unique) et des journalistes qui, placés dans des virages clefs, vous attireront la faveur des sponsors pour peu que vous entriez dans un virage en bénéficiant d’une aspiration ou si vous franchissez le dit virage avec une vitesse élevée… Ajoutons à cela une possibilité de sauvegarde entre deux courses et vous obtenez un module ingénieux et tout aussi génial que les précédents…

Pour finir, les auteurs ont concocté un Mode Tournoi qui rend les tactiques plus savoureuses encore. Les joueurs choisissent secrètement les cartes qu’ils vont jouer. Lorsqu’elles sont révélées, leur nombre donne le rapport de vitesse choisit par chaque joueur… Ce petit artifice ludique s’avère bougrement subtil, rendant les options des joueurs secrètes et obligeant les pilotes à prendre des risques calculés… Là encore, les parties se font plus pimentées encore sans jamais dénaturer l’esprit et la fluidité du jeu… Ce qui est clairement une prouesse !

Heat, visuel © Days of Wonder / Dutrait / Harding  / Daniel / PedersenHeat est clairement le meilleur jeu de courses de tous les temps…

Il y a tout d’abord le somptueux matériel rehaussé par le formidable travail graphique de Vincent Dutrait qui n’en finit plus de nous envoûter à chacune de ses nouvelles créations. Cette fois encore, ses dessins immergent les joueurs dans cette ambiance délicieusement vintage des courses de F1 des années 60… Le graphisme des circuits, des cartes et des tableaux de bord est tout juste parfait, de même que ces petits bolides colorés…

Il y a ensuite les règles fluides et épurées qui s’avèrent d’une folle richesse ludique tout en étant parfaitement cohérente avec la thématique… Le hasard est réduit à sa portion congrue et la clef de la victoire réside dans la gestion de main et dans la prise de risque mesurée… Le mécanisme de surchauffe de moteur qui permet d’augmenter sa vitesse ou de sauter un rapport est d’une diabolique efficacité, de même que la gestion du Stress qui s’avère juste brillante…

Si les mécanismes sont en tous points enthousiasmants dans leur version de base, ce petit bijou de Asger Harding Granerud et Daniel Skjold Pedersen s’enrichit de plusieurs modules qui vont étoffer le jeu sans jamais le dénaturer, multipliant le choix des possibles et offrant des sensations ludiques particulièrement grisantes… Et au vue des options proposées, on ne peut qu’être admiratif par le travail réalisé par ces deux auteurs…

En un mot comme en cent : Heat est un futur Hit !



On aime...

la qualité de l’édition
le formidable travail graphique de Vincent Dutrait
les règles épurées et parfaitement cohérentes avec la thématique
une mécanique parfaitement huilée au service d’une thématique
des sensations ludiques grisantes
un mode solo simple et brillant
le meilleur jeu de courses de tous les temps

On n'aime pas...

R.A.S. Le jeu est tout juste parfait !

Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.