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La guerre de l'anneau
La guerre de l'anneau



Fiche descriptive

Wargame

Tilsit

Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio

2-4

2h

2004

Chronique
La guerre de l'anneau
Ash nazg durbatulûk...

La Guerre de l'Anneau est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs basé sur l'oeuvre de J.R.R. Tolkien "Le Seigneur des Anneaux".

Dans La Guerre de l'Anneau, deux niveaux de jeu cohabitent. Le premier est celui de l'affrontement entre les armées des Peuples Libres et celles de l'ombre pour la domination des Terres du Milieu. L'issue de ce niveau de jeu est la victoire militaire que chaque camp peut remporter en conquérant les forteresses et les cités adverses (Minas Tirith, la Lorien, Rivendell, Dol Guldur, etc.). Le deuxième niveau de jeu est celui de la Compagnie et de sa quête. La destruction de l'Anneau par la Compagnie ou sa capture par Sauron détermine là aussi une victoire possible. Evidemment, les chances de l'emporter sont plus grandes pour les Peuples Libres en cherchant à détruire l'Unique, tandis que la victoire militaire est plus facile à atteindre pour l'Ombre.


Le tour de jeu est divisé en six phases.

Pioche des cartes événement
Gestion de la Compagnie
La traque de l’Anneau : le joueur de l’Ombre choisit combien de dés d’actions il souhaite consacrer à la recherche de l’Anneau.
Les dés d’actions : les joueurs jettent leurs dés d’actions.
Résolution des actions : les résultats des dés d’actions déterminent les actions qui peuvent être entreprises. Les joueurs effectuent une action, utilisant un dé à chaque fois, à tour de rôle.
Victoire ? Les deux joueurs vérifient s’ils remplissent les conditions de victoire. Si ce n’est pas le cas, ils entament un nouveau tour.


Les dés d'actions et la traque de l'Anneau

Les dés d'actions constituent le mécanisme central du jeu. Ce sont des dés à six faces spéciaux sur lesquels sont inscrits des symboles. Chaque symbole correspond à une action possible. Chaque tour, les joueurs lancent leurs dés d'actions (7 pour l'Ombre, 4 pour les Peuples Libres). Puis les joueurs effectuent à tour de rôle une action en"utilisant" le dé correspondant. Les actions permises par les dés vont du déplacement des armées à celui de la Compagnie en passant par l'utilisation des cartes événement ou des attaques contre les armées adverses. Avant de lancer ses dés, le joueur de l'Ombre peut en consacrer certains à la traque de l'Anneau. Il se donne ainsi une chance de découvrir la Compagnie à chaque fois que celle-ci se déplace. Evidemment, les dés consacrés à la traque ne peuvent être utilisés à d'autres actions, entre autre aux grandes manoeuvres militaires qui sont la spécialité de Sauron et de ses sbires.


Armées et batailles

Afin d'attaquer une armée adverse, il suffit de se trouver dans un territoire adjacent. Chaque armée possède une valeur de combat et une valeur de commandement qui occasionnent deux jets de dés à six faces (normaux). Un résultat de 5 ou de 6 signifie une perte chez l'adversaire. Les défenses (forteresse,...) et les cartes événement influent considérablement sur les résultats.


La situation politique

La situation politique des différentes nations des Terres du Milieu (le Gondor, le Rohan, les Elfes, l'Isengard, etc.) est très différente. Certaines nations sont au bord de la guerre (les Elfes, le Mordor,...), tandis que d'autres en sont loin (les Nains,...). Un tableau de situation politique résume la situation et permet de gérer son évolution au fur et à mesure que les événements se précipitent : invasions, attaques, etc. Les membres de la Compagnie ont un rôle important à jouer dans le glissement vers la guerre des différentes nations.


Les cartes "événement"

Elles sont de deux types : "personnages" et "stratégie". Leurs effets varient grandement. Ce sont à la fois les jokers du jeu, mais aussi le proverbial grain de sel qui vient gripper le plan bien huilé de l'adversaire. Les cartes événement sont aussi utilisables lors des batailles.


La Compagnie et les personnages

La Compagnie est constituée au départ des neuf membres qui quittent Rivendell ensemble dans le roman. Tous ces personnages sont représentés par une figurine et une carte détaillant leurs pouvoirs propres. Il est donc tout à fait possible de les faire quitter la Compagnie afin d'exercer leur influence politique ou prendre le commandement d'armées amies. Le déplacement de la Compagnie est secret. Lorsqu'il décide de faire avancer la Compagnie, le joueur des Peuples Libres représente son avancée sur un tableau de situation qui indique le nombre de cases que la Compagnie a parcouru depuis sa dernière position connue. Si celle-ci est révélée volontairement ou découverte par l'Ombre (grâce aux dés d'actions mobilisés en début de tour), la figurine de la Compagnie est déplacée sur le plateau de jeu d'un nombre de territoires égal à sa progression sur le tableau de situation. La gestion de la Compagnie est ainsi un jeu dans le jeu qui demande flexibilité, sens tactique et un peu de chance - car les Nazgûls rôdent...

La Guerre de l'Anneau se joue aussi bien à deux joueurs qu'à trois ou quatre (jeu en équipe). Les options stratégiques importantes, les deux niveaux de jeu et les événements impromptus assurent des parties tendues et toujours rénouvelées, que vous aimiez Tolkien ou seulement les jeux de stratégie, La Guerre de l'Anneau est pour vous !
un excellent jeu!


Ash nazg durbatulûk...
« La Guerre de l’Anneau », à ma grande satisfaction, n’est pas simplement un jeu qui s’appuie sur l’effet de mode dû à l’adaptation cinématographique du chef d’œuvre de Tolkien.

Tout d’abord, on achète au poids : le plateau et les règles (bien sûr), 204 figurines (en plastique, sinon c’est une grue qu’il vous fallait pour soulever la boîte), 21 dés, 137 pions et 110 cartes évènements ! Au moins, on se dit que l’on ne s’est pas fait floué là-dessus, même si cela ne suffit pas pour en faire un grand jeu.

Les concepteurs proposent deux façons de jouer à La Guerre de l’Anneau : une simplifiée et une complexe. En ce qui me concerne, je n’ai guère voulu perdre de temps à jouer avec la version tronquée, de peur de perdre l’intérêt stratégique du jeu.
Mais là, évidemment, la prise en main est un peu plus longue, et il faudra bien le temps d’une partie entière (qui durera plus de deux heures la première fois, soit le temps annoncé pour une partie) pour assimiler à peu près toutes les règles et fluidifier le jeu.
Car justement, La Guerre de l’Anneau en comporte une pléthore, dont les arcanes de certaines m’échappent encore. Les dés d’action introduisent la part de hasard, car vous ne saurez jamais quelles actions vous pourrez exécuter dans le tour qui vient (quoi que statistiquement…). Les cartes évènements, elles, sont les atouts qu’il vous faudra sortir pour surprendre ou contrer l’adversaire. Vous ne pourrez en avoir plus d’un certain nombre.

On choisit son camp : la Lumière où les Ténèbres ; à deux à ou à quatre.
Bien vite, vous vous rendrez compte que la façon de les jouer n’est pas du tout la même, car les forces sombres disposent d’une puissance militaire qui dépasse de loin celle des Peuples Libres. Ces derniers se verront infliger siège après siège, et s’ils pourront prétendre à quelques victoires ponctuelles, tout sera question de temps. Certes, les conditions de victoire militaire sont plus humbles pour les forces du bien, mais la subtilité et la discrétion seront encore leur meilleur atout, il me semble. Par un judicieux mécanisme de déplacement à retardement, la compagnie peut espérer atteindre sans être trop souvent repérée la plaine du Mordor, pour y jeter l’anneau dans l’Orodruin. Au demeurant, il m’est apparu que les Peuples Libres sont plus complexes à jouer, parce qu’il y est question d’économie (un mort ne revient pas dans les réserves militaires, à contrario de l’Ennemi) et d’utilisation judicieuse des ressources : les membres de la compagnie ont tous une faculté spéciale qui peut être d’une grande aide à un peuple mais qui nécessite de les désolidariser de la compagnie, et donc d’affaiblir cette dernière si elle est découverte. A contrario, l’Ennemi usera et abusera de ses Nazgûls, dont la capacité de vol les transporte n’importe où sur les Terres du Milieu, au grand dam des Peuples Libres smiley.

Enfin, les règles sont assez claires (même si parfois vous chercherez la petit règlement que vous venez de lire et que vous ne trouvez plus) et les illustrations issues du travail de John Howe, que l’on ne présente plus mais qui est à mon humble avis le meilleur dessinateur ayant travaillé sur cet univers sublime et désespéré, confèrent au jeu un design tout à fait plaisant à l’œil qui vous donnera envie d’ouvrir la boîte.

Au final, vous avez entre les mains un vrai jeu de stratégie (avis aux amateurs, et mise en garde pour les autres), qui propose des styles de jeu complètement différents selon le camp que vous choisirez. Le temps qu’il vous faudra pour tout maîtriser devrait de plus vous permettre une découverte progressive de diverses tactiques, et donc faire de La Guerre de l’Anneau un jeu qui ne vous lassera pas trop tôt.
Keenethic



Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.