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Yspahan
Yspahan



Fiche descriptive

Grand Jeux

Ystari

Sébastien Pauchon

2-4

50 mn

2006

Chronique

1598. Yspahan la belle devient la capitale de l’empire Perse. Ainsi placée au centre du monde, la ville connait un essor culturel et économique dont entendent bien profiter les villes et villages de la région. Les caravanes chargées de biens et de joyaux s’enfoncent dans le désert, porteuses des promesses d’un avenir radieux...

Les joueurs incarnent des marchands commerçant avec Yspahan. Bien décidés à profiter de l’arrivée en ville de l’intendant du Shah, ils marquent des points en plaçant leurs marchandises dans les bonnes boutiques, en les envoyant à la caravane et en construisant des bâtiments.


Matériel

6 plateaux (1 plateau Ville, 1 plateau Tour et un plateau individuel par joueur)
100 cubes marchandises
2 cubes blancs (marqueurs)
1 pion intendant
25 caheaux et 25 pièces d’or
9 dés blancs et 3 dés jaunes
18 cartes


Mise en place

Placer l’intendant au centre du plateau
Placer les marqueurs jours et semaine sur le 1
Placer un marqueur par joueur sur la piste de scores


Déroulement

A son tour de jeu, le joueur lance les 9 dés. (il peut lancer des dés jaunes à raison d’un par pièce dépensée)
Mes dés sont regroupés par valeur et répartis dans la tour par ordre croissant en commençant par le premier étage de la tour. Les dés de valeur la plus haute sont placés au sommet de la tour (or)

Tour d’un joueur

Un joueur peut à son tour et quand il le veut joueur autant de cartes qu’il le désire.
A son tour et dans le sens horaire, chaque joueur doit choisir un groupe de dés, l’écarter et accomplir l’action associées (prendre des chameaux, poser des marchandise dans un souk du quartier désigné, ou gagner de l’or). Le nombre de dés indique combien de fois cette action doit être faite. En lieu et place de l’action, le joueur peut piocher un nombre de carte égal au nombre de dés de l’étage sélectionné ou déplacer l’intendant d’un nombre de cases égal à la valeur du dé du groupe sélectionné. (le déplacement de l’intendant peut être augmenté ou réduit de 1 par pièce dépensées)


Pose de marchandise
Le joueur peut poser autant de marchandises dans les boutiques d’un quartier désigné que de dés présents dans le quartier sélectionné. Il ne peut ni poser de marchandise dans un souk (boutiques de même couleurs) occupé par des marchandises adverses ni commencer un autre souk avant d’en avoir fini un.
Déplacement de l’intendant
Lorsque l’intendant s’arrête à côté d’une boutique contenant une marchandise (appartenant ou non au joueur), celle ci est envoyée dans la caravane dans l’ordre du chemin tracée par cette dernière. Le propriétaire de cette marchandise marque le nombre de points indiqués. S’il le souhaite, le propriétaire peut, en dépensant un chameau, envoyer une marchandise de sa réserve en lieu et place de celle située dans la boutique. Quand la caravane est pleine, on procède à son décompte (voir fin de semaine) et elle est vidée. A noter qu’à 3 joueurs, seuls 3 chameaux par ligne sont utilisés.

S’il le souhaite, il peut (en en payant le coût en or et en chameaux) construire un bâtiment dont il tirera avantage durant tout le reste de la partie.
Après le tour du premier joueur, les dés jaunes sont retirés de la Tour. Lorsque chaque joueur a choisit un groupe de dé (ou tiré une carte si aucun n’est disponible), un jour s’achève et le marqueur jour est augmenté de 1. Si c’était le septième jour, une semaine s’achève…


Fin de semaine

L’intendant est replacé au centre du plateau.
Bénéfices des souks
A la fin de la semaine, les joueurs marquent des points pour chaque souk complété (voir indication du plateau). Les marchandises sont alors retirées du plateau et regagne la réserve personnelle des joueurs.
Bénéfices de la caravane
Les joueurs marquent un nombre de points égal à leur nombre de marchandise présente multiplié par l’indice de la plus haute rangée où se trouve l’un de ses cubes.
Au suivant
C’est au tour du joueur suivant de lancer les dés et d’entamer le tour. Une exception cependant : lors du dernier tour, on joue dans l’ordre inverse des scores.

Fin de partie

La partie s’achève à la fin de la troisième semaine. Le gagnant est le joueur ayant accumulé le plus de points à l’issue de cette dernière.


Avantage des bâtiments
Enclos : chaque fois que l’action chameau est sélectionnée, gains d’un chameau supplémentaire.
Echoppe : chaque fois que l’action or est sélectionnée, gains de 2 Or supplémentaire.
Hammam: peut ajuster de +/- 3 chaque fois qu’il déplace l’intendant.
Caravansérail:pioche une carte pour chaque marchandise envoyée dans la caravane.
Bazar: en fin de semaine bonus de 2 points par souk achevé
Palan: place une marchandise supplémentaire dès qu’il sélectionne l’action « placer des marchandises ».



Yspahan pour deux joueurs

On n’utilise que 8 dés.
Un joueur ne peut construire que s’il renonce à une action sélectionnée.
Les dés jaunes restent en place mais seul le joueur ayant lancé les dés peut en bénéficier.
Le joueur lançant les dés choisit une action, le second joueur fait de même et le premier en choisit une seconde. Le tour est alors achevé et le second joueur devient joueur actif et relance les dés.
un chef d'oeuvre!


la perle du désert
Ystari nous a habitué au fil de ses productions à des jeux répondant à un cahier des charges étrange et immuable :

1/ une règle touffue et inutilement complexe, détaillant précisément chaque rouage du jeu au risque de se répéter et de démobiliser le béotien désireux de découvrir le jeu.
2/ une règle qui une fois digérée s’explique assez facilement et s’assimile tout aussi simplement tant la mécanique est limpide
3/ une règle simple donc, mais offrant de multiples stratégies offrant un plaisir ludique riche et varié…

Depuis leur premier jeu, Ys publié en 2004, les jeux édités par cet éditeur se compte à peine sur les doigts d’une mains (Ys, Caylus, Mykerinos et prochainement Caylus Magna Carta) et sont toutes des perles ludiques bourrées d’inventivité et d’ingéniosité et doté d’un matériel graphiquement très soigné, ce qui est un plus indéniable.

Avec Yspahan, la qualité est encore au rendez-vous. Bien plus léger que le sublime Caylus, il est d’une difficulté comparable à Mykerinos. A l’instar de ce dernier, Yspahan est un excellent jeu d’initiation, le pivot idéal entre des jeux familiaux et des jeux plus complexes.
La grande trouvaille de l’auteur est une gestion du hasard fort astucieuse par le truchement de la tour qui introduit une dose d’aléa de façon à la fois astucieuse et élégante. Le jeu se bonifie au fil des partie, au fur et à mesure que s’esquissent de nouvelles stratégies. La caravane qui semblait offrir peu d’intérêt lors de la première partie se révélant capitale, tout comme la construction de bâtiments, l’acquisition de cartes et l’approvisionnement des souks. Il n’y a pas une stratégie gagnante, mais de multiples, ce qui rend le jeu riche et prenant.

On peut regretter l’absence de compartiments dans la boîte qui auraient permit de ranger le matériel en lieu et place des sachets plastique mais cela reste un détail…

Yspahan est une perle ludique, une oasis de fraîcheur, rapide à expliquer, à mettre en place et à jouer… Gageons que ce nouveau né d’Ystari a devant lui un brillant avenir… Merci à Ystari et à Sébastien Pauchon pour ce petit bijou…
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.