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Escape, la malédiction du Temple
Escape



Fiche descriptive

Jeux familial

Escape

Queen Games

Kristian Amundsen Østby

Oliver Schlemmer

1 à 5

10 mn

2012

Chroniques
Escape, la malédiction du Temple
Arrête de m’appeler Junior!
Escape, Illusions
A explorer sans modération…
Escape : Quest
Un coopératif frénétique !

Escape est un jeu coopératif dans lequel les joueurs doivent quitter un temple en train de s’écrouler.

En temps réel, les joueurs vont jeter des dés et effectuer différentes actions, tous en même temps ! Une bande sonore conçue pour le jeu viendra rythmer leurs parties...


Matériel

25 dés
21 tuiles de salles
13 cartes Malédiction
13 cartes Trésor
1 CD d’ambiance
1 sablier
5 figurines en bois
25 jetons de pierres précieuses

un excellent jeu!


Arrête de m’appeler Junior!
Depuis quelques temps les jeux coopératifs (ou semi-coopératifs) fleurissent sur les étals, pour la plus grande joie des joueurs… Car force est de reconnaître que ces jeux ont une saveur toute particulière, notamment par les réfractaires aux jeux de société qui n’apprécient que peu l’esprit de compétition qui préside généralement aux activités ludiques… Mais, souvent, le jeu coopératif se heurte à un écueil : le joueur le plus chevronné prend souvent l’ascendant sur les autres, les abreuvant de conseils souvent judicieux mais les empêchant au final de jouer, ce qui est pour le moins ballot.
Certains jeux se sont efforcés, avec brio, de gommer cet effet pervers du jeu coopératif. Ce fut le cas de Space Alert qui, en introduisant le facteur temps et une programmation simultanée des actions empêchant la main mise d’un seul sur la partie. On retrouve l’idée de timing dans Escape mais cette fois ci, plus de programmation mais un jeu simultané. Oui, vous avez bien lu ! C’est même là que réside la grande originalité du jeu : les joueurs jouent tous en même temps, introduisant une certaine frénésie autour de la table, avec un délicieux facteur stress induit par la bande sonore.

Le principe du jeu

Les joueurs doivent s’efforcer de quitter le temple avant que ce dernier ne s’écroule. Qu’un seul joueur y périsse et tout le monde perd. Le hic, c’est que pour atteindre la sortie, il faudra explorer de multiples salles et lever la terrible malédiction qui pèse sur ceux qui ont profané le temple. Pour se faire, il faut (en un minimum de temps) activer le plus grand nombre possible de joyaux, éventuellement avec l’aide d’un ou plusieurs joueurs…
Découvrir une nouvelle salle, entrer dans une salle ou activer des joyaux nécessite de réaliser une certaine combinaison de dés. Les dés noirs subissent une malédiction et ne peuvent être délivrés que grâce à une tête d’or, jouée par le joueur où l’un de ses comparses aventuriers…

Le matériel

Le matériel du jeu s’inscrit dans la lignée des aventures pulps qui ont connu leurs heures de gloire entre les deux guerres… Les règles, bien écrites et bien illustrées s’avèrent extrêmement claires, même s’il faut y jouer pour comprendre le joyeux bordel qu’elles induisent et le stress qui va grandissant alors que le temps s’écoule. Le CD, qui aide à poser une ambiance savoureuse autour de la table peut être remplacé par un sablier (présent dans la boîte) pour des parties plus calmes… En résumé, un matériel bien étudié doté d’un design soigné.

Egarés dans la vallée infernale

Escape propose aux joueurs une expérience de jeu inédite. Rarement les joueurs n’auront lancé aussi frénétiquement les dés. 10 minutes pour une partie, ça peut paraître court. Mais à l’usage, c’est extrêmement tendu et pour le moins épuisant… Oui, les parties sont rapides… Mais tellement intenses et stressantes! Les joueurs doivent rester concentrés pour ne pas passer à côté d’une combinaison utile, s’organiser et se coordonner sous peine de perdre de précieuses secondes et de finir écrasés sous les éboulis… L’entraide sera indispensable pour lever la malédiction qui emprisonne des dés mais aussi pour activer au plus vite les joyaux pour lever celle qui pèse sur le temple.
Et le fait est que se concentrer sur ses dés tout en gardant un œil sur les actions et les besoins de ses partenaires est loin d’être de tout repos!
L’ambiance musicale et la thématique pulp évoquent un peu Squad Seven de Roberto Fraga, jeu où les joueurs s’agitaient frénétiquement autour de la table et qui mettaient leurs nerfs à rude épreuve… Mais l’aspect coopératif en temps réel apporte un plus indéniable à ce jeu de rapidité, d’opportunisme et d’observation…

Le Retour de la Malédiction

Avec le corpus des règles de base, le jeu est déjà un sacré chalenge. Mais l’auteur (et l’éditeur) a eu la bonne idée de glisser dans la boîte des tuiles optionnelles qui pimentent encore le jeu! Présenté sous forme de modules optionnels, ils peuvent se combiner à loisir pour encore plus de stress… et de plaisir !
Le premier module comporte des tuiles Malédictions, mélangées dans un paquet et qui s’activent lorsqu’une salle comportant un masque violet est dévoilée. Ces malédictions sont actives tant qu’un joueur ne parvient pas à réaliser la combinaison de dés qui y figure… Elles vont du piège qui interdit à un joueur de sortir de sa salle ou dé emprisonné par la malédiction, en passant par celle atténuant le pouvoir des masques d’or, celle qui vous rend mutique, celle qui capture les dés tombant de la table et celle vous obligeant à ne vous servir que d’une main… De quoi corser la difficulté déjà grande du jeu de base en vous faisant perdre un temps précieux…
Le Second Module comporte des tuiles trésor, mélangées en une pioche et qui sont posées sur le plateau dès qu’une tuile comportant un trésor est retournée. Dès lors, tout aventurier parvenant à réaliser la combinaison qui y est inscrite pourra s’en emparer et bénéficier de ses effets bénéfiques (masque guérisseur qui permet à l’ensemble des joueurs de récupérer les dés maudits, objets –à usage unique- utilisable dans les combinaisons, téléportation, activation d ‘un joyau et passage secret)… Mais si les effets des trésors sont effectivement très intéressants, gare au temps passé à les récolter… Car pendant ce temps, le sable s’écoule dans le sablier!

A noter qu’il existe d’ores et déjà une extension, Escape : Illusions, sortie conjointement avec le jeu en Allemagne… Certains joueurs ont vertement critiqué cette publicaton qui aurait pu être intégrée au jeu de base. Mais c’est oublier un peu vite que l’ajout de matériel supplémentaire n’aurait fait qu’augmenter son prix (et je ne suis pas convaincu qu’il serait rentré dans la grande boîte déjà bien pleine !). Aurait-il été préférable que l’éditeur joue les hypocrites et publie l’extension quelques mois plus tard? Etranges critiques en vérité… Les amateurs pourront adjoindre au jeu de base des modules supplémentaires et on ne s’en plaindra pas, bien au contraire!

La fin de l’aventure

Escape fourni incontestablement une expérience de jeu unique. Tout à la fois drôle et tendu, servi par un matériel aussi beau que foisonnant, il ravira les Indiana Jones en herbe et les amateurs de jeux coopératifs et frénétiques. Jeu familial de par ses règles simples et sa thématique porteuse, il ne plaira peut-être pas à tous. Certains ayatollahs du cubes en bois le regarderons peut-être avec condescendance. Pourtant, il serait vraiment dommage de ne pas l’essayer tant il procure une expérience de jeu qui ne ressemble à aucune autre… Un excellent jeu d’exploration coopératif en temps réel terriblement addictif…


On aime...

l’aspect coopératif en temps réel
l’ambiance qui règne autour de la table
la thématique pulp très bien rendue
la profusion et la qualité du matériel

On n'aime pas...

beaucoup trop addictif smiley
Le Korrigan




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Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.