


Dungeon Roll propose à des aventuriers intrépides et valeureux de s’enfoncer dans les dédales inquiétants de sombres donjons peuplés de monstres et de trésors en quête d’XP (Experience Point pour le intimes)… Tout un programme!

Règles et matériel

Présenté dans un sympathique coffre au trésor, le matériel de jeu s’avère très attractif. Cartes personnages joliment illustrées, plan de donjon , une poignée de dés originaux, de nombreux marqueurs, une règle de jeu (baptisée Guide de l’Explorateur) et un sympathique livre du héros reprenant les différents personnages…
On regrettera que le texte des cartes soit parfois trop petit pour les personnes ne possédant pas l’acuité visuelle d’un elfe… Le d10 servant à marquer le niveau aurait pu être avantageusement remplacé par une figurine que l’on aurait déplacée sur le plan du donjon où figurent les 10 salles… Mais l’option dé a l’avantage de permettre au jeu d’être joué sur un coin de table de taverne…
Les règles (20 pages) sont plutôt claires et les rares zones d’ombres s’éclairent avec une torche et un peu de logique… Le résumé figurant au dos s’avère fort pratique pour guider les joueurs lors des premières parties, de même que les cartes réversibles d’aide de jeu… Il ne faudra pas longtemps pour lâcher les aventuriers dans le premier donjon…
Contenu du coffre : 7 dés de groupe (blancs), 7 dés Donjon (noirs), 1 d10 de niveau, 36 jetons Trésor, 24 jetons Expérience, 8 cartes Héros, 4 cartes réversibles d’Aide de Jeu, 1 plan de Donjon, 1 Livre des Héros, 1 guide de l’Explorateur (règle de jeu)

Déroulement d’une partie
Mise en place

Chaque joueur reçoit (aléatoirement ou non) une carte Héros et la place sur la face où le parchemin est cloué sur un panneau de bois (niveau 1).

Les pièces d’or (PO pour les intimes de D&D) sont placées dans le coffre

les XP sont posés en tas, à portée de main
Le premier joueur peut s’aventurer dans le donjon…
Déroulement
Au début du tour d’un joueur, le d10 marqueur de Niveau est placé sur la face 1.
Le joueur forme son groupe d’aventurier en lançant les dés blancs. Ces dés indiquent les Compagnons participants à l’exploration du Donjon. Ils rejoindront le Cimetière au fur et à mesure de leur utilisation.
Un autre joueur lance autant de dés noirs que le niveau indiqué sur le dé Niveau. Les dés Dragon rejoignent l’antre du Dragon.
Un tour se déroule ensuite en 4 phases :

1
Phase de Monstre : Le joueur va pouvoir utiliser des Parchemins pour relancer n’importe quel dé (noir et/ou blanc). Il pourra ensuite activer les capacités de son héros. Enfin, il utilisera des Compagnons (Mage, Guerrier, Clerc, Champion, Voleur) pour vaincre les monstres. Chaque Compagnon (hors Voleur) peut éliminer tous les monstres d’un type donné ou un monstre. Le Champion est une sorte de Joker qui peut éliminer tous les monstres d’un type de son choix…
2
Phase de Pillage : une fois la menace des Monstres éradiquée, le joueur peut piller joyeusement le niveau. Un Compagnon peut ouvrir un seul coffre, sauf le Voleur qui peut tous les ouvrir. Le peut aussi utiliser un Compagnon pour boire autant de Potion qu’il le désire (figurées sur les dés noirs). Chaque Potion permet de récupérer 1 dé dans le Cimetière et de choisir sa face.
3
Phase du Dragon :S’il y a 3 dés Dragon (ou plus) dans l’Antre du Dragon, le joueur doit affronter un dragon! Pour se faire, il doit utiliser 3 Compagnons différents. S’il pourfend le dragon, il gagne un Trésor et 1 XP.
4
Phase de Regroupement : Le joueur peut se retirer à a taverne et prendre un nombre de Xp égal à la valeur du dé Niveau ou poursuivre l’exploration en passant au niveau supérieur…
Dans tous les cas, si un joueur ne peut vaincre les Monstres (Dragon compris !), il doit fuir… Il ne marque alors aucun XP.
A tout moment, le joueur peut utiliser le symbole figurant au dos d’un marqueur Trésor, marqueur qu’il défaussera alors.
Si un joueur possède 5 XP ou plus, son Héros change de niveau et il peut retourner sa carte et bénéficier de ses nouvelles capacités.
Fin de partie
La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient exploré trois donjons. Le vainqueur est alors celui qui totalise le plus de points (1 PO = 1 XP) remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Difficile de ne pas être attiré par le
packaging du jeu et se joli coffre au trésor aux ferrures dorées… Et ce petit coffre cache une
délicieuse variante du Stop ou Encore doté d’un thème fort et d’une mécanique à la fois simple et finalement assez subtile pour un jeu de stop ou encore.
L’utilisation des dés s’avère agréable du fait des
possibilités offertes, possibilités accrues par les cartes héros qui enrichissent les stratégies possibles. Certes, les stratégies sont assez minimalistes et en grande partie dictée par le jet de dés… mais qu’importe! Différents choix s’offrent aux joueurs qui conditionneront sa progression au cœur du donjon…
Mais surtout, rarement un jeu de
Stop ou Encore aura été doté d’une thématique aussi forte et bien rendue. La difficulté qui s’accroit au fil des niveaux, la menace du Dragon dont on entend les pas se rapprocher au fur et à mesure qu’on s’approche (dangereusement!) de son antre… C’est
bien fait, bien pensé, et vraiment immersif (pour un jeu de dés, cela s’entend). Les joueurs de Dungeon & Dragon seront sans doute enthousiasmés par ce donjon de poche qui leur rappellera moult souvenirs et leurs premiers PMT (Porte, Monstre, Trésor), réduits ici à une version minimaliste…

Si le jeu peut se jouer de 1 à 4 joueurs, il s’avère particulièrement sympathique à deux joueurs, car plus rythmé, le temps d’attente entre les joueurs étant plus réduit. Dans sa version solo, le jeu reste très sympathique même si il y perd en tension de par l’absence de tension qui induit une prise de risque nécessaire pour s’adapter aux performances des autres joueurs.
Dungeon Roll est un délicieux jeu de « stop ou encore » doté d’une mécanique riche fluide. Rarement jeu de ce type aura été au service d’une thématique aussi immersive. Ce Donjon de poche ravira n’en doutons pas les rôlistes, faisant de Dungeon Roll le jeu d’apéro idéal en attendant les retardataires ou lorsqu’une table de jeu se voit scindé en deux…

On aime...

la packaging et le matos sympathique

la thématique forte

le zeste de stratégie

On n'aime pas...

un peu longuet à 4 joueurs

le texte des cartes un poil petit pour les rôlistes de la première heure