Premier jeu de Mathieu Aubert,
Shadows Amsterdam s’inscrit dans la lignée des
Dixit,
Codenames et autre
Mystérium en proposant un jeu de déduction bougrement malin et qui plus est très immersif…
Règles et matériel
C’est peu dire que l’illustration délicieusement cartoonesque de la boîte attire l’œil du chaland… On se croit projeté en pleine scène d’action dans un univers proche de
Zootopia peuplé de créature anthropomorphiques…
Une fois la boîte ouverte, c’est d’abord les deux sympathiques figurines représentant les deux équipes d’enquêteurs qui attirent d’abord le regard… Les Quartiers constitutifs du plateau et les cartes indices s’avèrent particulièrement belles, esquissant les contours d’un univers foisonnant qui renforce indéniablement la thématique du jeu… accentuant l’envie de se lancer dans la première enquête!
Rehaussé d’une sympathique illustration figurant l’agent de liaison, les paravents contiennent un résumé pictographique de l’effet de chaque case, permettant aux agents béotiens de ne pas se sentir perdu lors de leur première partie…
Le livret de règles (12 pages) est de ceux qu’on lit avec un réel plaisir: bien rédigé et doté d’une maquette bien pensée, il permet d’assimiler facilement les différents mécanismes du jeu. Sitôt lu, on peut sans tarder se lancer dans ses premières enquêtes…
Contenu de la boîte : 7 quartiers réversibles, 1 tuile de départ, 3 tuiles obstacles, 84 cartes indices hexagonales et, pour chacune des deux équipes : 1 figurine, Détective, 3 jetons Preuve (et leur socle en plastique), 20 cartes Plan numérotés, 1 paravent, 1 piste de score et 3 marqueurs Police.
Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place s’avère d’autant plus simple qu’elle est grandement facilitée par le schéma figurant dans les règles… La ville est rapidement constituée aléatoirement… les cartes indices mélangées, 10 d’entre elles révélées et 4 placées sur la tuile de départ et les tuiles Obstacle. Après avoir placé les figurines sur la tuile de Départ, les agents de liaison prennent chacun leur carte Plan portant le numéro choisit au hasard.
Deroulement
Le jeu se joue simultanément, chaque équipe s’efforçant de résoudre l’enquête (réunir les 3 preuves et les soumettre au client) avant l’autre…
L’agent de liaison a pour tâche de guider les déplacements de son équipe d’enquêteur à travers la ville pour collecter les preuves et échapper à la police qui voit d’un mauvais œil l’intrusion de privés sur leurs plates-bandes…
Pour se faire, il leur propose 1 ou 2 cartes Indice parmi les cartes exposées… 1 pour un déplacement d’une case, 2 pour un déplacement de deux cases… Une fois les enquêteur de son équipe d’accord, ils déplacent la figurine et la case est résolue en fonction des indications figurant sur le plan:
1Police: les joueurs ont attiré l’attention des force de police et prennent un marqueur Police… S’ils en cumulent trois, ils perdent la manche!
2Un indice : un pion Preuve de l’équipe est posé sur la case
3le Client : s’ils ont trouvé les 3 Preuves, l’équipe remporte la manche!
Une fois la manche finie, une nouvelle carte Plan est sélectionnée et un nouvel Agent de Liaison est choisi…
Fin de partie
Dès qu’une équipe totalise deux victoire, elle remporte la partie!
l’Avis de la Rédaction
Avant la première partie, la question se posait de savoir ci ce jeu d’indice et de déduction ne faisait pas doublon avec
Dixit,
Codes Name ou
Mystérium… On y retrouve en effet tant l’aspect compétitif de
Codenames que l’idée de faire deviner une image à partir d’illustration(s) de
Mystérium… Mais Mathieu Aubert ajoute une
composante particulièrement savoureuse : la simultanéité! Introduisant de fait une course échevelée contre la montre… ou plutôt contre l’équipe adverse… Le but n’est pas de résoudre l’affaire mais de la résoudre
avant ses adversaires!
Renforcée par des illustrations qui donne vie à une mégapole imaginaire foisonnante de vie (et donc de détails permettant d’aider l’Agent de Liaison à aiguiller ses enquêteurs!), la
thématique s’avère elle aussi
particulièrement immersive… D’autant que les Agents de Liaisons ne se contente pas de faire deviner une carte à ses collègues du terrain mais doit
les guider dans la ville,
en évitant tant que possible
les forces de Police…
La
mécanique de déplacement (1 ou 2 cases selon que le nombre de cartes données comme indice aux enquêteurs) s’avère quant à elle tout simplement
génialissime! Un unique indice (et donc un déplacement d’une seule case) permet de réduire le choix des possibles et de réduire la marche d’erreur… Deux indices permettent de se rapprocher plus vite des Preuves ou de passer des barrages de police… mais augmentent de façon conséquente les cases possiblement pointées par l’Agent de Liaison… Gare aux enquêteurs s‘ils tombent sur des policiers ou s’éloigne trop des Preuves à collecter…
D’ailleurs, histoire d’accentuer l’aspect éminemment compétitif du jeu, si chaque équipe a ses propres
preuves à trouver, certaines sont
communes aux deux agences de détectives… Seul la première à y poser son pion peut s’en emparer! Oui, c’est cruel, mais tellement jouissif! Ajoutons à cela des
cartes Indices communes (chaque Agent de Liaison s’empare de celle(s) qu’il souhaite pour les proposer à ses enquêteurs! Il faudra réfléchir vite… mais bien!
La boîte indiquant qu’il est possible de jouer à
Shadows Amsterdam à
2 ou 3 joueurs, vous vous doutez bien que les règles proposent un aménagement… Lequel me direz-vous? Elémentaire mon cher Watson : les joueurs jouent
contre la montre, choisissant eux même la difficulté de la partie!
Et un bonheur n’arrivant jamais seul Libellud propose aux joueurs une appli pour gérer la difficulté et l’écoulement du temps… Cerise sur le gâteau : reprenant les (superbes) illustrations du jeu,
l’appli propose une bande particulièrement entraînante!
S’inscrivant dans la lignée des Dixit, Codenames et autre Mystérium, on pouvait craindre que Shadows Amsterdam ne fasse doublon avec ses prestigieux aînés… Il n’en est rien!
Doté d’un matériel immersif, ce jeu éminemment compétitif est doté de nombreux atouts qui le rendent unique: un système de déplacement bougrement malin, des Preuves communes aux deux équipes et la tension qui va crescendo alors que chaque équipe s’approche de l’élucidation de l’enquête en cours…
Tout laisse à penser que ce premier jeu de Mathieu Aubert, audacieux mélange de Code Name et de Tokyo Train, est promis à un bien bel avenir! Sur ce, je vous laisse, on a une enquête sur le feu…
On aime...
le mécanisme ingénieux
les illustrations immersives
la simultanéité des actions
la variante indolore pour 2 ou 3 joueurs
l’aspect résolument fun des parties
les interactions subtiles
On n'aime pas...
on enquête encore pour trouver des défauts…
Note au Père-Noël :
prévenez vos lutins qu’ils vont avoir un boulot de folie pour fabriquer des milliers d’exemplaire du jeu.