Les Bâtisseurs Royaux, plus connus sous le nom des Trois Petits Cochons, sont devenus trop vieux pour répondre au souhait du roi Réginald, souverain aussi cupide qu’avide, désireux de défricher la forêt pour y bâtir des milliers de cabanes afin d’accroître son trésor. Pour trouver leur successeur, à même de bâtir des maisons traditionnelles en paille, bois ou brique, le monarque organise un concours : le premier artisan à construire trois maisons deviendra le nouveau Bâtisseur Royal…
Les joueurs incarnent les neveux des célèbres Cochons qui devront faire preuve d’audace et d’inventivité pour remporter la lucrative et prestigieuse charge…
Règles et matériel
Whaou ! C’est le premier mot qui nous vient lorsqu’on ouvre la grosse boîte (par ailleurs superbement illustrée) de
la Forêt des Frères Grimm… C’est d’abord les figurines qui feront étinceler l’œil du joueur le plus blasé… Si celles des descendants des célèbres cochons sont tout juste superbes, celles des monstres (Géant, Troll, Dragon et autres Loups) hantant la mystérieuse forêt des Frères Grimm ne sont pas en reste ! Et que dire des différents éléments constitutifs des maisonnettes en paille, bois et briques, sinon qu’elles sont magnifiques ! Et le pion premier joueur, représentant un grimoire de contes, n’est-il pas superbe ? Si… clairement…
Passé la découverte de ces superbes éléments en 3D, ce sont les somptueuses illustrations des plateaux individuels qui achèvent de nous convaincre… Résolument féérique, chacun s’avère être de toute beauté…Mr. Cuddington a sans conteste fait un formidable travail, comme le prouve les quelques 106 cartes qu’il a illustrées avec un talent peu commun… Rares sont les jeux où la thématique est si joliment servie par chaque élément du jeu !
©D10321©]Ajoutons à cela un thermoformage magnifique et fort pratique et vous obtenez un jeu somptueux qui fera pétiller de désir les yeux des joueurs et joueuses…
Richement illustré, le livret de règles (12 pages) s’avère particulièrement clair et bien conçu. Nul besoin de s’y reprendre à deux fois avant de se lancer dans la première partie !
Contenu de la boîte: 4 plateaux Lieu de Collecte, 45 sections de Maison en 3D (plancher, murs et toits dans chacun en Paille, Bois ou Brique), 6 (superbes) figurines Monstre, 56 cartes Fable, 25 cartes Amis, 50 Ressources uniques (Paille, Bois et Brique), 15 Tas de Ressource, 3 tuiles Bonus Premier Bâtisseur (une par type de construction), 1 jeton Premier Joueur, 1 dé spécial Ressource Prince Régal. Et, pour chacun des 4 joueurs : 1 plateau individuel, 4 cartes Collecte, 1 figurine Cochon et 1 carte Aide de Jeu réversible
Déroulement d’une partie
Mise en place
A l’image des règles, la mise en place s’avère simplissime : les plateaux Lieu sont disposés au centre de la table, chaque joueur reçoit son plateau, sa (superbe) figurine et son set de cartes Collecte… L’un d’eux reçoit la figurine Premier Joueur… Le royal concours peut commencer !
Déroulement
Chaque tour de jeu est divisé en trois phases distinctes :
1Phase de Collecte: les joueurs choisissent secrètement 1 carte Collecte à laquelle il ajoute éventuellement une carte Fable. Les cartes sont dévoilées simultanément et chacun place sa figurine sur le lieu indiqué par sa carte…
S’il est seul, il s’empare de l’ensemble des ressources disponibles ; sinon, elles sont partagées équitablement, les ressources excédentaires restant sur place pour la prochaine collecte…
Bien évidemment, les cartes Fables peuvent influer la collecte et il n’est pas impossible que des monstres de la forêt s’invitent à la fête !
2Phase de Construction: Durant la phase de construction, les joueurs vont, dans l’ordre du tour, pouvoir effectuer 2 actions parmi 4 : Piocher une carte Fable, Prendre une Ressource de son choix, Construire (en s’acquittant du coût : 2 ressources pour un sol, 4 pour les murs et 6 pour le toit. La construction du mur fait gagner un ami et celle du toit permet de bénéficier de la tuile bonus si on est le premier à achever une maison de ce type) ou Faire une Action spéciale (celle de son éventuel Ami).
3Phase d’Entretien: le jeton Premier Joueur passe au joueur suivant, les Lieux de Collecte sont réapprovisionnés (les nouvelles ressources s’ajoutant à celle éventuellement présentes) et les Cochons récupérés par leur propriétaire…
Fin de partie
Lorsqu’un joueur construit sa troisième maison, on finit le tour en cours… S’il est seul à avoir accompli la prouesse, il remporte la partie et sera le prochain Bâtisseur Royal…
Si plusieurs joueurs ont achevé leurs trois maisons, le joueur ayant construit les maisons les plus solides remportent la partie… Les éventuelles égalités sont départagées par l’ordre du tour…
l’Avis de la Rédaction
Comme nous l’avons dit précédemment,
La Forêt des Frères Grimm est
clairement magnifique et si le ramage est à la hauteur du plumage, on tient là un jeu incontournable…
Passé la délicieuse surprise de l’ouverture de la boîte, nous avons beaucoup apprécié la simplicité des mécanismes : basé sur un
savoureux double-guessing, le jeu s’explique en une poignée de minu tes… Mais n’allez pas croire qu’une partie suffira pour en percevoir les
mille et une subtilités! Car si le jeu repose sur un
mécanisme de collecte assez basique et d’utilisation de ressources, sa richesse provient des nombreuses cartes que vont pouvoir utiliser les joueurs pour influer le cours de leur destin !
Cartes Fables et cartes Amis viennent en effet agrémenter le jeu de façon simple et particulièrement savoureuse ! Immergeant littéralement les joueurs dans l’univers des contes qui ont bercé notre enfance, ces dernières offrent de savoureux combos aux joueurs et garantissent une
délicieuse interaction entre les prétendants au titre de Bâtisseur Royal !
Les
cartes Amis sont toutes plus intéressantes les unes que les autres… Mais voilà, dans l’univers enchanteur de la Forêt des Frères Grimm, on ne peut avoir qu’un seul véritable ami ! Si on croise un nouvel ami potentiel, on n’a que deux options : soit on l’adopte comme ami officiel (et on se débarrasse du précédent… oui c’est cruel ! Mais les contes sont cruels !) soit on le donne à un autre joueur qui n’a d’autre choix que de l’accepter… et de se voir contraindre de congédier son précédent meilleur ami comme une vieille chaussette (cruel on vous dit !)…
Les
cartes Fables s’activent à des moments précis du tour ou lorsqu’elles sont révélées… Leurs effets divers et variés s’avèrent particulièrement intéressants… A condition de pouvoir en bénéficier ! Car certaines sont soumises à des conditions drastiques dont on n’est pas toujours sûr de pouvoir bénéficier ! Cette incertitude introduit un aspect résolument fun aux parties dont les tours s’enchaînent sur un rythme endiablé…
On peut s’interroger sur la pertinence du « 13 ans et + » figurant sur la boîte tant le jeu paraît accessible aux plus jeunes, pour peu qu’ils sachent bien lire et qu’ils aient l’habitude des jeux de société… D’autant que la thématique est de celle à même de les accrocher ! A partir de dix ans, ça nous semble parfaitement jouable !
Seule zone d’ombre dans ce sublime tableau : pourquoi
départager les égalités par l’ordre du tour ? Cela parait totalement arbitraire, voire carrément ludiquement hérétique ! N’aurait-il pas été plus juste, moins arbitraire et plus subtil de départager les exæquos par le nombre de ressources en leur possession ou par le truchement des Bonus Premier Bâtisseur ?
Remarquablement servi par un matériel tout juste somptueux et une thématique immersive et accrocheuse joliment exploitée, la Forêt des Frères Grimm est typiquement le genre de jeu qu’on brûle d’envie de jouer…
Très épurées et reposant sur un mécanisme éprouvé de double-guessing pour la collecte de ressource, les règles du jeu sont de celles qui s’expliquent en une poignée de minutes… Mais le jeu s’avère particulièrement riche grâce aux foisonnantes possibilités offertes par les nombreuses et variées cartes Fables ou Amis qui viennent pimenter et enrichir chaque phase du jeu.
Pour toutes ces raisons, ce délicieux jeu de Tim Eisner magnifiquement illustré par Mr. Cuddington nous semble idéal pour initier petits et grands aux joies indicibles du jeu de société « moderne »…
On aime...
le matériel féérique et enchanteur
la thématique immersive présente dans chaque élément du jeu
les règles fluides et épurées
les parties rapides et disputées
les interactions gentiment méchantes
On n'aime pas...
la façon ludiquement hérétique de départager les exæquos