







Dans
Margraves de Valeria, les joueurs incarnent des commandants militaires chargé par la Reine de défendre le Royaume en érigeant des Tours de Conjuration dans les cités… A eux de faire montre de leur efficacité et de leur courage pour gagner les faveurs des Guildes et se couvrir de gloire…

Règles et matériel

Signée Mihajlo Dimitrievski, l’illustration anguleuse qui orne la boîte plante avec force le décor du jeu… A son poids, on devine que la boîte regorge de matériel… Mais, une fois ouverte, on constate avec tristesse qu’il n’y a point de thermoformage pour ranger les différents éléments du jeu… Mais la déception est de courte durée car, à grand renfort de blocs de mousse, l’espace de la boîte peut-être aménagé pour ranger efficacement les différents éléments… C’est bien la première fois que je ne peux pester contre l’absence de thermoformage !
Le matériel est tout à la fois foisonnant et magnifique ! Le plateau principal est de toute beauté et a été savamment pensé pour que chaque élément du jeu y trouve sa place et il en va de même pour les plateaux individuels, rehaussés d’un Donjon en carton robuste à même de subir les assauts du temps… Les jetons ressources, tours, chevaliers, navires et Margraves y sont de toute beauté alors que cartes monstres et citoyens sont illustrées avec une redoutable efficacité… Reprenant les différentes icônes figurant sur les cartes et plateaux, les cartes aides de jeux s’avèrent quant à elles fort bien pensées…

S’il s’avère particulièrement dense, le livret de règles (12 pages) n’en reste pas moins clair et complet. Les différents rouages du jeu y sont expliqués dans les moindres détails et des exemples bien pensés lèvent toute ambiguïté… Une fois digérées, les règles sont suffisamment logiques et cohérentes pour s’expliquer assez rapidement.
Contenu de la boîte : 1 Plateau de jeu, 1 plateau de suivi (influence des guildes), 60 tuiles Privilège (I et II), 20 Tuiles Richesse de Départ, 20 Monstres et leur 4 Repères, 60 cartes Citoyens, 65 jetons Ressource (13 Pierre, 13 Bois 13 Magie, 6 Gemme, 20 Chevaliers) et, pour chacun des 5 joueurs : 1 marqueur Force, 1 Meeple Magrave, 4 Tours de Conjuration, 4 Marqueurs Influence, 1 Navire, 1 plateau individuel, 1 Donjon, 4 Citoyens de départ (Alchimiste, Capitaine, Marchand et Paladin).

Déroulement d’une partie
Mise en place
La mise en place du jeu est un brin laborieuse, pour peu que vous changiez de configuration (nombre de joueur) à chaque partie, puisqu’il faudra écarter cartes et ressources selon le nombre de joueurs… Néanmoins le matériel a été suffisamment bien pensé pour que, passé la partie découverte, l’installation soit relativement rapide pour un jeu de cette envergure…
Déroulement
A son tour de jeu, le joueur doit jouer une carte de sa main et effectuer une des 4 actions à sa disposition :
1
Action le Pouvoir du Fanion de la carte, permettant, selon les Citoyens, de gagner Force, Ressource ou Or, de déplacer le Magrave (et d’activer le Pouvoir du lieu ou de Gagner 2 Or) ou de Déployer (ou déplacer) un Chevalier.
2
Activer le Pouvoir du Citoyen joué (qui peut notamment permettre de terrasser des Monstres)
3
Activer le Pouvoir de Rappel qui oblige à défausser un Citoyen de la rivière avant de reprendre tous ses Citoyens en main et d’avoir la possibilité d’acheter une carte Citoyen en s’acquittant de son coût.
4
Activer le Pouvoir de Construction: s’acquitter de son coût pour construire une Tour de Conjuration.
Certains Pouvoirs permettront aux joueurs de progresser sur les pistes d’Influence des Guildes, obtenant parfois de précieux privilèges…
Fin de partie

La partie s’achève dans le tour où un joueur construit sa dernière Tour de Conjuration ou si la ligne de Citoyen ou les emplacements privilège ne peuvent être remplis…
On procède alors à un décompte subtil : Pour chaque guilde, chaque joueur marque le nombre de logo guilde figurant sur ses cartes et tuiles multiplié par le nombre figurant sur la piste d’influence de la guilde. Les Bannières permettent de marquer le carré du nombre bannière unique. A cela s’ajoute 2 PV par Gemme, 1 PV par ensemble de 3 Ressources ou de 5 Or…
Le joueur totalisant le plus de points remporte la partie…

l’Avis de la Rédaction

Isaias Vallejo continue d’explorer le monde de Valeria avec un nouveau jeu
particulièrement immersif qui fera des joueurs les défenseurs du Royaume… Au fil des jeux, il développe
un univers riche et cohérent et ses
Margraves de Valeria s’avèrent particulièrement immersifs…
Les Margraves auront fort à faire et devront
sillonner le royaume, tant pour
récolter or ou précieuses marchandises que pour
négocier,
combattre des hordes de monstres,
bâtir des Tours de Conjurations pour
s’attirer les faveurs des puissantes guildes à même de les aider à asseoir leur puissance… A chaque tour, on ne joue qu’une unique carte mais qui offre de multiples possibilités. S’il faudra savoir faire preuve d’opportunisme pour s’emparer d’un Citoyen, d’un privilège ou d’une ressource en voie d’épuisement, chaque coup devra être savamment étudié et s’inscrire dans un timing précis pour ne pas se retrouver démuni au tour suivant et laisser les adversaires prendre une avance par trop décisive… Comme bien souvent,
l’Or est le nerf de la guerre, même si les premiers tours semblent lui conférer une importance moindre… Mais sans or, impossible de progresser sur les pistes d’Influence, principale source de points de victoire !
La liberté offerte aux joueurs peut être un temps déstabilisante et si on peut ne plus savoir où donner de la tête lors des premiers tours de la partie découverte, on perçoit rapidement les différentes possibilités offertes par le jeu qui demandera plus d’une partie pour être pleinement maîtrisées… Mais, dès la première partie, le jeu s’avère particulièrement
fluide et les parties indéniablement
nerveuses et disputées.

Et
les interactions ne se concentrent pas sur une mécanique particulière mais sont subtilement dilués dans les différents rouages du jeu : de la Ligne de Citoyen (où l’on peut
acheter de nouvelles cartes dotées de capacités toutes plus intéressantes les unes que les autres) aux ressources (en nombre limité) en passant par les Citoyens offrant aux adversaires la possibilité d’effectuer une action, aux Chevaliers mobilisables par tous les joueurs ou les tombeaux héroïques que rejoignent les guerriers morts au combat et qui finiront tôt ou tard par avantager l’un ou l’autre joueur ou les faveurs offertes par les Guildes ! Mais l’interaction s’amorce c’est bien dès le début de partie, lors de la
répartition par draft des tuiles Richesse de départ qui orienteront subtilement le jeu des joueurs (par le truchement des symboles Guildes s’y trouvant) que le combat, âpre et disputé, commence…

Parmi les
brillantes trouvailles ludiques, notons le
déplacement du Magrave qui a une
influence décisive sur le cours du jeu ou
les Chevaliers qui, une fois entrés sur le plateau, peuvent être déplacés par tous… Mais c’est surtout la façon dont les
différents mécanismes s’imbriquent les uns dans les autres de façon parfaitement cohérente et complémentaire qui confère au jeu
une saveur unique.
Jeu riche et exigeant, Margraves de Valeria séduira les amateurs de jeux de gestion de ressources nerveux, fluides et tendus où la moindre erreur se paye.
Draft, gestion de main et de ressources, deck-building, chevaliers partagés… Les différents mécanismes imaginés par Isaias Vallejo s’imbriquent de façon fluide et parfaitement cohérente et servent joliment une thématique immersive, nous entraînant dans l’univers riche et foisonnant que l’auteur complète et enrichit au rythme de ses créations…
Ajoutons à cela un matériel somptueux et bien pensé et vous obtenez une petite perle ludique à essayer sans tarder…

On aime...

le matériel foisonnant et ergonomique

la mécanique particulièrement fluide

les interactions foisonnantes

les parties âprement disputées

le travail graphique de Mihajlo Dimitrievski

On n'aime pas...

Voyons, voyons… L’absence de thermoformage