Fiche descriptive
9€90 Chronique | ![]() |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Pour faciliter la vie aux joueurs daltoniens, l’éditeur a eu la bonne idée d’associer chaque bestiole à une couleur. Les cartes toilées s’avèrent très agréables à manipuler et les blasons rajoutent à l’élégance, l’ensemble esquissant une thématique pourtant plaquée sur la mécanique. ![]() Les règles (3 pages en accordéon) sont particulièrement claires… Mais exposer de façon complexe une mécanique (même suisse) aussi épurée aurait tenu de l’exploit méritant de figurer dans le Guinness Book (aparté : ça existe encore le Guinness ?). Contenu de la boîte : 57 cartes (5 familles de 11 cartes numérotées de 1 à 10 + Pièce et 2 pièces Rouges) et 20 Blasons ![]() A l’image des règles, la mise en place tire vers l’épure : les cartes sont mélangées pour former une pioche. 5 sceaux sont empilés face cachée pour servir de compte tour (c’est malin ça !). Déroulement A son tour, le joueur pioche des cartes de la pioche jusqu’à avoir 4 cartes visibles. Ensuite, il prend soit toutes les cartes d’une valeur donnée, soit toutes les cartes d’une couleur donnée… C’est tout ? Oui, c’est tout… ![]() Les combinaisons ? Il y a les carrés mineurs (1 à 5), les carrés majeurs (6 à 10), les carrés de pièces et les suites de 10 cartes consécutives rapportant respectivement 1, 2, 3 et 4 Blasons… Fin de partie La partie s’achève par la victoire du premier joueur ayant acquis 5 blasons ou plus ou par celle du joueur totalisant le plus de blasons à l’issue de la cinquième manche. ![]() Que dis le théorème de Hall me direz-vous ? Bonne question ! Merci de l’avoir posée (vous n’aviez pas une partie de billes à finir sur l’autoroute voisine ?) ! En gros, le théorème de Hall affirme que tout groupe libre de rang fini est à sous-groupe séparable… Bon, ça vous fait une belle jambe me direz-vous… Et vous aurez bien raison… Nous renvoyons les matheux et les insomniaques à l’article suivant… ![]() A son tour, le joueur retourne des cartes et en choisit quelques-unes pour tenter de créer une combinaison de cartes… Simple me direz-vous ? Certes… Le jeu repose en partie sur l’opportunisme puisque le hasard de la pioche peut révéler une combinaison des cartes particulièrement intéressantes dont il suffit de s’emparer… Mais récupérer 3 ou 4 cartes c’est offrir au joueur suivant la possibilité de choisir entre 3 ou 4 nouvelles cartes pouvant elles-mêmes offrir une combinaison bougrement intéressante… C’est donc toujours à double tranchant ! ![]() Et, cela va sans dire (même si cela va mieux en le disant) : il faut tenter de se souvenir des cartes engrangées par ses adversaires afin de pouvoir leur subtiliser les cartes qui leur permettraient de compléter une combinaison et de mettre un terme à la manche… Ce n’est certes pas aisé mais se souvenir de celle du joueur suivant, c’est déjà pas mal ! Mais c’est surtout le ou les joueurs en tête qu’il faudra surveiller de près afin de veiller à leur mettre des bâtons dans les roues (les monnaies sonnantes et trébuchantes !) et ne pas les laisser filer trop facilement vers la victoire ! ![]() ![]() Tout à la fois rapides, funs et tendues, les parties de Seals ont un petit goût de revenez-y alors que son format de poche en fait le compagnon idéal des vacances… ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]()
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