Une ombre sur Whitechapel est un jeu d’enquête et de déduction pour deux joueurs.
L’un d’eux incarne Jack l’Eventreur qui devra s’efforcer d’échapper au second, qui incarne l’enquêteur qui souhaite mettre fin aux agissements du sinistre tueur qui se cache parmi les huit personnages qui évoluent sur le plateau.
Le personnage de Jack est évidemment connu de lui seul, l’enquêteur devant le démasquer avant de tenter de l’empêcher de fuir…
Huit suspects
Chacun des personnages possèdent une capacité particulière qu’il peut ou qu’il doit utiliser dès qu’il est activé (déplacé) par un joueur…
Sherlock Holmes doit piocher des cartes alibi et ainsi innocenter un des personnages.
Thomas Arnold, chargé des opérations de police dans Whitechapel a la possibilité de traverser les bâtiments.
Jeremy Bert , journaliste, doit condamner une ouverture d’égout.
Le Sergent Goodley peut à l’aide de son sifflet ordonner à d’autres personnages de se rapprocher de lui.
Le Docteur John Watson peut, à l’aide de sa lampe, observer un suspect se trouvant loin de lui.
Le médecin personnel de Sa Majesté,
William Gull, peut, au lieu de se déplacer échanger sa place avec un autre personnage.
L’inspecteur Lestrade doit déplacer l’un des deux barrages de police qui empêche Jack de s’enfuir.
Quand à
John Smith, employé municipal, il a la possibilité de modifier les éclairages de la ville…
Déplacement et enquête
Au cours de chacune des huit phase de jeux, Jack et l’enquêteur vont tour à tour déplacer un personnage.
A chaque phase impaire (1,3,5 et 7), 4 personnages sont tirés aléatoirement. L’inspecteur déplacera l’un d’eux en premier, Jack en déplacera deux parmi les 3 restants et l’inspecteur déplacera le dernier personnage.
Durant les phases paire (2,4,6 et 8), Jack choisira un personnage parmi les 4 restants, puis l’inspecteur en déplacera deux parmi les trois restants alors que Jack déplacera le dernier personnage.
A la fin de chaque phase, Jack doit dire s’il est ou non visible. Son personnage est visible s’il est dans une case mitoyenne d’un lampadaire allumé ou si un témoin l’a& aperçu (Jack est à côté d’un autre personnage)… Peu à peu, la liste des innocents grandit et l’enquête progresse irrémédiablement…
Si personne n’a aperçu Jack, il pourra tenter de quitter le plateau lors de la phase précédente…
Fin de partie
Jack gagne la partie s’il parvient à s’enfuir sans que personne ne le voit ou s’il échappe à la police pendant huit tours. L’enquêteur gagne la partie s’il parvient à accuser à bon escient Jack. Pour se faire, il doit parvenir à rattraper Jack à l’aide d’un autre personnage pour l’accuser d’être le tueur… Mais gare aux bavures ! Car l’Eventreur gagne si un innocent est accusé à tort!