Fiche descriptive
Chronique | ![]() |
1 boîte en forme de grimoire de sorcellerie de sort
9 dès formules magiques (faces deux 2 couleurs surlequels figure l’un des neufs symboles)
une piste de jeu numérotée de 1 à 22 représentant le parcours de la course
1 set de 9 cartes par joueur (reprenant les 9 symboles présents sur les dés)
6 pions de sorcières
27 cartes magie noire
1 pion malédiction
Le joueur dont s’est le tour lance neuf dés dans le grimoire. A l’aide de ces dés, les joueurs vont s’efforcer de composer un sort, tentant de réaliser la formule parfaite. Mais attention! D’une part seuls les symboles présents dans une seule couleur comptent! Et d’autre part, une formule ne peut comporter que des symboles d’une seule et même couleur!
Dès qu’un joueur estime avoir élaboré une formule convenable, il referme le livre de sort. Chaque joueur choisit alors les différents composants de leur formule, se fiant à sa seule mémoire.
Les dés sont alors à nouveau révélé. On élimine les symboles existant dans les deux couleurs et, pour plus de lisibilité, on classe les dés par couleur.
Les joueurs ayant réalisé une formule juste avance du nombre de case correspondant au nombre de cartes jouées… Mais si un joueur a utilisé une carte non valide (non représentée sur les dés), sa sorcière tombe de son balais et il passe son tour! Pire : s’il s’agit du joueur qui a trop précipitamment refermé le livre, il recule de deux cases!
Si un joueur a réalisé la formule parfaite (formule utilisant tous les symboles d’une couleur), il bénéficie d’un bonus : 2 cases si sa formule est orange, pioche autant de cartes de magie noire que de symboles constituant sa formule, en choisit une et remélange les autres à la pioche…
Le joueur en tête ne peut pas bénéficier des avantages des formules parfaites.




quidditch party