Fiche descriptive
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1 plateau
2 dés
113 figurines
40 tuiles pillage
90 cartes (14 x minerai, 14 x céréales, 20 x prairies, 30 x cartes de développement, 12 x points de victoires spéciaux)
4 marqueurs
Chaque joueur choisit et prend les pions de sac couleur. Il place une figurine cavalier et un chariot dans le premier champ peuple et un guerrier et un chariot dans le second.
Il place une figurine cavalier et une figurine guerrier sur les points de sa couleur situé au nord est de la carte.
Il reçoit 5 pièce d’or, une carte céréale ainsi qu’une carte prairie
A 3 joueurs, un chariot est placé sur chaque cité marquée III. Cette citée est considérée comme neutre. Sur chacune des cité libres est placé face cachée une tuile pillage.
Le joueur dont c’est le tour jette autant de fois qu’il est nécessaire les dés pour obtenir 4 résultats différents. Chaque lancé est matérialisé par un marqueur sur le rose des vents. Les personnes possédant un pion peuple ou une cité jouxtant une caser où figure l’un des numéro reçoit la ressource associée.
Le 7 indique que le joueur doit déplacer le légionnaire. Le terrain où se trouve la légion ne produit aucune matière première et le joueur peut voler une ressource à un joueur possédant une figurine au bord de ce terrain (ou 2 pièce d’or s’il n’a plus de ressources)
Chaque joueur peu à son tour commercer et construire. Il peut échanger des matières premières avec les autres joueurs ou avec la banque (trois identiques contre une au choix).
Une fois par tour, il peut lors d’une construction échanger 3 ors contre une matière première.
Le joueur peut durant cette phase jouer une et une seule carte développement.
La construction d‘un chariot coûte 1 céréale + 1 cheval + 1 bœuf.
Une carte développement coûte 1 or + 1 bœuf.
L’entraînement d’un guerrier et d’un cavalier coûte 1 minerai + 1 cheval. Un pion cavalier et un pion guerrier sont alors placé dans leurs champs respectifs.
Chaque joueur agit tour à tour son peuple cavalier.
Il peut se déplacer aussi loin qu’il le souhaite à condition qu’il paye le déplacement. Si la première flèche (cf carte) est gratuite, chaque flèche terrestre coûtera 1 céréales ou 3 or, chaque flèche maritime 1 or.
Le joueur peut durant cette phase jouer une et une seule carte développement.
Si le déplacement s’achève sur un croisement immédiatement à côté d’une cité romaine, le joueur peut, s’il rempli les conditions piller ou conquérir cette ville et fonder un empire.
Piller une cité (peuple nomade uniquement)
Conquérir une cité
Etendre son empire
Diplomatie (2 points ) : un joueur ayant joué 3 carte diplomatie prend cette carte. Un joueur en jouant plus que lui la lui reprend.
Fléau de Rome(2 points ) : un joueur possédant 5 tuiles pillages de couleur différente avec l’un de ses peuples prend cette carte.
Héritier de Rome (2 points ) : un joueur ayant conquit au moins 4 villes romaines avec chacun de ses peuples prend cette carte.
Diplomatie (Diplomat) : procédure identique au 7 au dé.
Chef charismatique(Grosser Stammesführer) : permet de tirer deux carte prairie en phase 2 ou de se déplacer gratuitement en phase 3 ou 4.
Progrès culturel (Kultureller Fortschritt) : 1 point de victoire
Trésor des Vandalles (Schatz der Wandalen) : permet de recevoir 3 or immédiatement ou de compter pour 7 or en fin de partie.
Traître (Verrätter) : permet pour un or de piller ou conquérir une cité possédant une ou deux tours que le joueur n’a de figurine sur son champ peuple




la conquête de Rome 




excellente variante! |
C'est par les Colons que j'ai découvert le jeu de société. Avec cette nième variante, l'auteur montre que c'est avec les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes! Reprenant les principes de bases du jeux (ressources données par les territoires), Klaus Teuber a ajouter de nouveaux mécanismes qui modifie le jeu en profondeur sans toutefois le dénaturer... Plus riche, plus dynamique et plus complexe que son grand frère, il devrait ravir les fans et séduire les joueurs chevronnés qui avait délaissé les Colons de Catane à cause de la place prépondérante du hasard... Avec Kampf um Rom, fini les parties attentiste où un joueur se retrouve coincé plusieurs tours durant en attendant un lancer favorable, fini les joueurs qui se meurent, étouffés par le développement des conrurents. Ici, si vous voulez des ressources, il d'aller les chercher! Bref, une excellente variante pour un jeu culte...
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Série & fiches liées
Die Siedler von Catan: Das Würfelspiel
Kampf um Rom
Les Colons de Catane
Catane : Pirates et Découvreurs
Liens
Kampf um Rom : résumé des règles