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Khronos
Khronos



Fiche descriptive

Grand Jeux

Matagot

Arnaud Urbon, Ludovic Vialla

2 à 5

90 mn

2006

Chronique

« Mes seigneurs,
Il est si facile d’assembler quelques engrenages pour mesurer le temps et pourtant si difficile d’anticiper ce décompte, ne serait-ce que d’une seconde, pour découvrir l’avenir. Aujourd’hui pourtant, notre guilde a découvert le secret du voyage dans le temps ! Nous pouvons voir le futur, mais aussi nous y déplacer, agir, revenir vers vous et témoigner. Mes seigneurs, votre quête de pouvoir peut devenir intemporelle. Tel Khronos et grâce à notre fabuleuse invention, vous pouvez désormais maîtriser le temps et dominer vos adversaires... »
Arlud - Maître Horloger




Matériel

110 pions (22 par joueur)
33 cartes ( 11 de chaque type)
155 tuiles bâtiments des trois types et de trois tailles
un plateau représentant le même lieu à trois époques (époque des commanderies, époque des prieurés, époque des confréries)


Mise en place

chaque joueur reçoit les 22 cubes de sa couleur ainsi que 4 Ecus
les pions aventuriers sont placés à l’époque des commanderies.


Déroulement

Le jeu se déroule en 7 tours avec un décompte à la fin des tours 4 et 7.


A son tour de jeu, un joueur peut

changer une ou plusieurs de ses cartes contre 2 écus.
déplacer l’un de ses aventuriers pour 1 écu.
construire ou agrandir un bâtiment existant (époque des commanderies et époque des prieurés) : nombre de carte de la couleur égale à la différence
rénover une ruine : nombre de cartes de la couleur indiquées sur la ruine
détruire un petit bâtiment (en jouant une carte de la couleur concernée)
peupler un bâtiment civil (époque des confréries uniquement) : pour chaque carte aventurier jouée, le joueur peut ajouter l’un de ses pions dans un bâtiment civil. Les pions de plusieurs joueurs peuvent coexister dans un même bâtiment. Le nombre maximum de pions étant celui indiqué sur la tuile du bâtiment)

Note : un joueur peut agir uniquement à une époque où il possède un aventurier. Un aventurier ne peut jouer que 2 cartes.

A la fin de son tour, le joueur défausse les cartes non jouées et en pioche 4 nouvelles.


Règle de construction et d’agrandissement

un moyen ou un grand bâtiment construit rapporte 1 écu à l’époque des commanderies, 2 à l’époque des prieurés.
Pour construire un bâtiment, il faut s’acquitter d’un nombre de carte équivalent de la couleur de ce bâtiment.

note : à 2 et 3 joueurs, construire un bâtiment recouvrant une case forêt coûte une carte supplémentaire, construire sur une case montagne coûte 2 cartes supplémentaires. A 4 joueurs, construire sur une case montagne ne coûte qu’une carte supplémentaire. Els cases montagnes et forêt sont sans effets à 5 joueurs

pour agrandir un bâtiment, il faut payer la différence en cartes de la même couleur.
un groupe de bâtiments se touchant par le bord constitue une province. On ne peut construire (règle de hiérarchie) un bâtiment militaire ou religieux déjà présent dans une province si ce dernier est le plus prestigieux (ie de plus grande valeur).
seuls les bâtiments civils peuvent assurer la jonction entre 2 provinces (règle domaniale). Seuls les bâtiments civils de taille moyenne ou grande peuvent enjamber le fleuve.
si deux provinces de l’époque des commanderies sont reliées, un conflit peut éclater si les deux provinces sont sous l’influence d’un bâtiment militaire de même taille. Les deux joueurs ayant le bâtiment le plus grand font la somme de leurs bâtiment militaire. Le plus fort remporte le conflit et démembre le bâtiment adverse qui voit sa taille réduire d’un (placement au choix du joueur concerné). En cas d’égalité, le joueur ayant assuré la jonction choisit le vainqueur du conflit, sauf s’il est partie prenante dans celui-ci. En ce cas, c’est l’adversaire qui remporte le conflit.
si deux provinces fusionnent à l’époque des prieurés, c’est les bâtiment religieux qui sont pris en compte dans les conflits.
la destruction, l’agrandissement ou la création d’un bâtiment (de taille grande ou moyenne) est répercutée dans le futur (si la construction d’un bâtiment entraîne dans le futur une entorse aux règles domaniales ou de hiérarchie, il n’est pas transmis).. Un bâtiment est détruit si un autre est construit à son emplacement dans une époque antérieure.


Décompte

A la fin des tours 4 et 7 un décompte a lieu à la fin du tour de chaque joueur mais uniquement aux époques où le joueur possède un aventurier.

à l’époque des Commanderies, le joueur marque le nombre total de points des bâtiments civils pour chaque province où il possède le bâtiment militaire de plus grande taille.
à l’époque des Prieurés, le joueur marque le nombre total de points des bâtiments civils pour chaque province où il possède le bâtiment religieux de plus grande taille.
à l’époque des Confréries, le joueur marque le nombre total de points des militaires et religieux pour chaque province où il possède la majorité de pions dans les bâtiments civils. Si une égalité se présente, les deux joueurs empochent les gains.


Fin du jeu

A l’issue de la septième manche et après les second décompte, la partie s’achève. Le joueur le plus riche remporte la partie.


Variante

Au lieu d’être piochées au hasard à la fin de son tour, c’est au début de leur tour que chaque joueur refait sa main. Il prend les cartes une par une et a le choix entre la piocher et l’acheter pour un coût égal au rang de la carte (acheter sa deuxième carte coûte 2 écus, la troisième 3, etc…) parmi 12 cartes se trouvant face visible sur le côté du plateau (4 de chaque type).

un bon jeu !


un jeu à apprivoiser
de nombreux atouts…
Khrnonos est un jeu au thème original doté d’un design séduisant et d’une mécanique bien rodée. Les illustrations de Jean-Claude Adelmand et Geoffrey Stepourenko sont particulièrement soignées et les auteurs ont fait un travail de titan pour peaufiner les règles de ce jeu qui malgré leur apparente complexité n’en reste pas moins fort logiques et séduisante. Le concept du paradoxe temporel est particulièrement bien trouvé et l’arrière goût d’Euphrat et Tigris du grand Reiner Knizia n’est pas pour déplaire…

non exempts de défauts
Mais de nombreux petits bémols viennent pondérer l’envie générée par la découverte du jeu et des rouages bien huilés…

La règle tout d’abord… c’est une excellente idée de l’avoir voulue multi langue… mais pourquoi diable ne pas avoir fait trois livrets (ou tout au moins en trois parties) plutôt que de proposer la règle dans un format rendu étriqué par le choix d’une maquette proposant une langue par colonne ? La règle semble inutilement touffue et c’est une gageure que d’y retrouver une information en cours de partie!
Les cartes ensuite! 33 cartes uniquement… un rapide calcul fait que lors d’une partie à 5, le talon n’est constitué que de 13 cartes et qu’il est nécessaire de le battre tous les trois joueurs, soit en gros 14 fois par partie! Ca n’a l’air de rien, mais c’est somme toute assez pénible et nuit à la fluidité du jeu!
Lors des premières parties, le jeu apparaît comme alourdi par les multiples manipulations conséquences d’une construction dans les époques antérieures et les nombreux interdits répondant aux règle hiérarchiques ou domaniales, sans oublier les jonctions engendrant les conflits, les conséquences des conflits dans les époques futures… Khronos est un jeu fort bien huilé mais somme toute peu fluide. De plus, si les règles sont claires, certaines situations peuvent apparaître comme nécessitant de nombreuses discussions avant de savoir ce que les règles dictent de faire…
Au prime abord, le jeu semble très peu maîtrisable de par les changements induits par une construction aux différentes époques. La gestion de la main (les cartes non jouées sont défaussées) rendent l’élaboration d’une stratégie très hasardeuse malgré la possibilité de changer sa main contre espèce sonnante et trébuchante car absolument rien ne garanti qu’elle permettra de faire telle ou telle action. Le joueur doit plus chercher à optimiser sa main qu’à optimiser son placement et mettre en place une stratégie… La stratégie laisse place à l’opportunisme et c’est fort dommage car on présent un potentiel certain et l’on reste sur sa faim…

au final
Khornos est clairement un jeu qui se bonifie avec le temps car il nécessite un gros investissement de la part des joueurs. La première partie peut sembler rebutante et hasardeuse mais, les parties s’enchaînant, la logique des règle s’imprègnent rapidement et les situations apparemment confuses dues notamment aux paradoxes temporels s’éclairent peu à peu.

Cependant, 5 ne semble définitivement pas être le nombre idéal pour profiter du potentiel ludique offert par ce jeu. Entre le moment où il joue et le moment ou il rejoue, trop de choses sont modifiées sur le plateau pour pouvoir planifier ses actions. Les parties à deux joueurs sont un peu trop rapide et laissent quelque peu sur sa faim. De plus, les conflits et les luttes pour les majorités sont nettement moins riches de par la bipolarisation du jeu. Trois semble être le nombre idéal pour profiter pleinement de ce jeu novateur…
Le Korrigan




Inspiration jeux de rôle

Cette fiche n' est référencée comme inspi pour aucun jeux de rôle.