« Mes seigneurs,
Il est si facile d’assembler quelques engrenages pour mesurer le temps et pourtant si difficile d’anticiper ce décompte, ne serait-ce que d’une seconde, pour découvrir l’avenir. Aujourd’hui pourtant, notre guilde a découvert le secret du voyage dans le temps ! Nous pouvons voir le futur, mais aussi nous y déplacer, agir, revenir vers vous et témoigner. Mes seigneurs, votre quête de pouvoir peut devenir intemporelle. Tel Khronos et grâce à notre fabuleuse invention, vous pouvez désormais maîtriser le temps et dominer vos adversaires... »
Arlud - Maître Horloger
Matériel
110 pions (22 par joueur)
33 cartes ( 11 de chaque type)
155 tuiles bâtiments des trois types et de trois tailles
un plateau représentant le même lieu à trois époques (époque des commanderies, époque des prieurés, époque des confréries)
Mise en place
chaque joueur reçoit les 22 cubes de sa couleur ainsi que 4 Ecus
les pions aventuriers sont placés à l’époque des commanderies.
Déroulement
Le jeu se déroule en 7 tours avec un décompte à la fin des tours 4 et 7.
A son tour de jeu, un joueur peut
changer une ou plusieurs de ses cartes contre 2 écus.
déplacer l’un de ses aventuriers pour 1 écu.
construire ou agrandir un bâtiment existant (époque des commanderies et époque des prieurés) : nombre de carte de la couleur égale à la différence
rénover une ruine : nombre de cartes de la couleur indiquées sur la ruine
détruire un petit bâtiment (en jouant une carte de la couleur concernée)
peupler un bâtiment civil (époque des confréries uniquement) : pour chaque carte aventurier jouée, le joueur peut ajouter l’un de ses pions dans un bâtiment civil. Les pions de plusieurs joueurs peuvent coexister dans un même bâtiment. Le nombre maximum de pions étant celui indiqué sur la tuile du bâtiment)
Note : un joueur peut agir uniquement à une époque où il possède un aventurier. Un aventurier ne peut jouer que 2 cartes.
A la fin de son tour, le joueur défausse les cartes non jouées et en pioche 4 nouvelles.
Règle de construction et d’agrandissement
un moyen ou un grand bâtiment construit rapporte 1 écu à l’époque des commanderies, 2 à l’époque des prieurés.
Pour construire un bâtiment, il faut s’acquitter d’un nombre de carte équivalent de la couleur de ce bâtiment.
note : à 2 et 3 joueurs, construire un bâtiment recouvrant une case forêt coûte une carte supplémentaire, construire sur une case montagne coûte 2 cartes supplémentaires. A 4 joueurs, construire sur une case montagne ne coûte qu’une carte supplémentaire. Els cases montagnes et forêt sont sans effets à 5 joueurs
pour agrandir un bâtiment, il faut payer la différence en cartes de la même couleur.
un groupe de bâtiments se touchant par le bord constitue une province. On ne peut construire (règle de hiérarchie) un bâtiment militaire ou religieux déjà présent dans une province si ce dernier est le plus prestigieux (ie de plus grande valeur).
seuls les bâtiments civils peuvent assurer la jonction entre 2 provinces (règle domaniale). Seuls les bâtiments civils de taille moyenne ou grande peuvent enjamber le fleuve.
si deux provinces de l’époque des commanderies sont reliées, un conflit peut éclater si les deux provinces sont sous l’influence d’un bâtiment militaire de même taille. Les deux joueurs ayant le bâtiment le plus grand font la somme de leurs bâtiment militaire. Le plus fort remporte le conflit et démembre le bâtiment adverse qui voit sa taille réduire d’un (placement au choix du joueur concerné). En cas d’égalité, le joueur ayant assuré la jonction choisit le vainqueur du conflit, sauf s’il est partie prenante dans celui-ci. En ce cas, c’est l’adversaire qui remporte le conflit.
si deux provinces fusionnent à l’époque des prieurés, c’est les bâtiment religieux qui sont pris en compte dans les conflits.
la destruction, l’agrandissement ou la création d’un bâtiment (de taille grande ou moyenne) est répercutée dans le futur (si la construction d’un bâtiment entraîne dans le futur une entorse aux règles domaniales ou de hiérarchie, il n’est pas transmis).. Un bâtiment est détruit si un autre est construit à son emplacement dans une époque antérieure.
Décompte
A la fin des tours 4 et 7 un décompte a lieu à la fin du tour de chaque joueur mais uniquement aux époques où le joueur possède un aventurier.
à l’époque des Commanderies, le joueur marque le nombre total de points des bâtiments civils pour chaque province où il possède le bâtiment militaire de plus grande taille.
à l’époque des Prieurés, le joueur marque le nombre total de points des bâtiments civils pour chaque province où il possède le bâtiment religieux de plus grande taille.
à l’époque des Confréries, le joueur marque le nombre total de points des militaires et religieux pour chaque province où il possède la majorité de pions dans les bâtiments civils. Si une égalité se présente, les deux joueurs empochent les gains.
Fin du jeu
A l’issue de la septième manche et après les second décompte, la partie s’achève. Le joueur le plus riche remporte la partie.
Variante
Au lieu d’être piochées au hasard à la fin de son tour, c’est au début de leur tour que chaque joueur refait sa main. Il prend les cartes une par une et a le choix entre la piocher et l’acheter pour un coût égal au rang de la carte (acheter sa deuxième carte coûte 2 écus, la troisième 3, etc…) parmi 12 cartes se trouvant face visible sur le côté du plateau (4 de chaque type).